🗾 03.03.2011 | 🗽 22.03.2011 | 🏰 25.03.2011
В стародавние времена, когда в обиходе было понятие «expansion pack», новую «Диссидию» назвали бы именно так. И, быть может, не стали бы просить за нее денег как за полноценную игру.
Говоря о Duodecim, можно практически без изменений цитировать сказанное об оригинальной Dissidia Final Fantasy, вышедшей два года тому назад: ни одного нового достоинства, все те же недостатки. Поэтому перво-наперво постараюсь напомнить, чем запомнилась «Диссидия».
В первую очередь, конечно, – выдающейся, уникальной боевой механикой. Персонажи свободно передвигались в трехмерном пространстве, с легкостью игнорируя гравитацию, и использовали крайне разнообразный арсенал приемов: от банальных ударов мечом и заклинаний до ловушек и хитроумных контратак. Локации и стили игры за разных персонажей разнились кардинальным образом; да что там, можно было и одного героя использовать по-разному: и подобрать экипировку соответствующую, и найти среди нескольких сотен аксессуаров десяток себе по вкусу, и определить, способность какого «саммона» будет наиболее полезной, и настроить и используемый набор умений (в «Диссидии» игроку предлагалось самостоятельно привязывать конкретные атаки к комбинациям нажатий кнопок).
Сами же удары делились на два типа: Brave-атаки набирали одноименные очки, которые, в свою очередь, НР-атаки преобразовывали в ощутимый урон. Важнейшим элементом ведения боя было определение оптимального момента для нанесения решающего удара по НР: если слишком рано, то ущерб будет невелик, если слишком поздно, то есть шанс нарваться на контратаку и растерять накопленный Brave. После проведения НР-атаки показатель Brave падал до нуля, но вскоре восстанавливался до значения по умолчанию – то есть, противник своевременным контрударом по Brave имел шанс отыграться сполна. Ведь если Brave падал ниже нуля, то персонаж попадал в состояние Break, делавшее на время его собственные НР-атаки неэффективными, а противнику же доставался огромный бонус к его собственному Brave.
Для Brave-атак предназначалась кнопка «кружок», использующаяся как сама по себе, так и в комбинации с направлениями аналога «вперед» и «назад». То есть, в распоряжении стоящего на земле персонажа могло быть лишь три Brave-атаки; еще три аналогичным образом распределялись для воздушного боя. Аналогично – и с HP-ударами, которые приводились в действие «квадратом».
Прелесть столь упрощенной и в то же время настраиваемой схемы – в том, что с ней становится совершенно невозможно ошибиться с атакой. Игрок сам выбирает удобное для себя управление, и в сражении действует интуитивно – словно настоящий боец. А это – большая похвала для любого файтинга.
Впрочем, если первая часть была новаторской и заслуживала лишнего балла уже хотя бы за создание столь оригинальной и, вообще говоря, неплохо работающей игровой механики с нуля, то 012 за это же хвалить не выходит. Она даже толком и не развивает эту механику! Основное нововведение здесь – персонажи-помощники, вызываемые за счет специальной линейки и проводящие по противнику Brave- или HP-атаку. На словах звучит неплохо, но на деле это лишь портит игровой процесс: «ассисты» вклиниваются в размеренный ход боя, камера перепрыгивает на них, из-за чего сбивается ровным счетом все – и запланированные атаки, и увороты от вражеских выпадов. Появление на арене помощников лишь вносит лишнюю сумятицу, не добавляя ничего существенного в само противостояние.
Актуальным остался и вопрос баланса. Duodecim содержит в себе весь контент оригинала – то есть все арены и всех персонажей – и практически никак не пытается починить то, что сломано. Например, некоторые локации ориентированны вертикально, к чему здешняя камера совсем не приспособлена: оставшийся внизу персонаж не может видеть оппонента. У каждой карты есть еще и альтернативная «Омега»-версия, обычно несущая угрозу сама по себе – и, когда на тесных локациях активируются ловушки и прочая мешающаяся дрянь, играть на них становится совсем уж невозможно. Особенно – персонажам, не имеющим проходящих сквозь стены атак, против тех, у кого они наличествуют.
Список изменений, которым в Duodecim подверглись всевозможные умения всех без исключения персонажей оригинала, огромен – но, несмотря на это, дисбаланс никуда не пропал. Эксодес по-прежнему в умелых руках заблокирует (с мгновенной контратакой по НР!) любой удар, Фирион – притянет к себе дальней Brave-атакой и сразу же, не дав вырваться, наваляет по НР, а какой-нибудь несчастный Скволл так и остается неудачником с предсказуемыми и «близорукими» атаками.
Помимо любопытной боевки «Диссидия» запоминалась фансервисом: казалось, все в ней старалось угодить поклонникам RPG-цикла. С переменным успехом, правда: слишком уж многое авторы файтинга переврали, оставив множество поводов для претензий. Тем не менее, к списку персонажей их было не так много, благо что он составлялся по-честному: по протагонисту и антагонисту из каждой номерной части до десятой, плюс по секретному герою из двух оставшихся выпусков. В Duodecim это правило нарушается наглейшим образом: новички понадерганы из различных частей по принципу фаворитизма: тут и Каин из FFIV, и Лагуна из «восьмерки», зато из не менее почитаемых шестой и девятой частей – никого. И если появление Юны вопросов не вызывает, то к Тифе я бы придрался – почему, например, не гораздо более интересный Винсент, которому вдобавок ко всему была еще и отдельная игра посвящена? Кому сдался Ваан, когда в «двенашке» главным героем был куда более харизматичный Балтье? Кто эти таинственные люди, ради которых в игре появилась Приш из Final Fantasy XI: Chains of Promathia? Впрочем, она тут секретный персонаж, а их создатели Duodecim обделили: в «Диссидии» у них были отдельные сценарии; а здесь – ничего подобного, лишь полторы невразумительные сценки.
Из Final Fantasy XIII здесь Лайтнинг, без пары. Новых антагонистов в Duodecim вообще не завезли! И, что показательно, FFXIV там не представлена вообще, хоть она и вышла за полгода до релиза кроссовер-файтинга.
Если вы помните, скольких нелестных слов удостоился сюжет первой «Диссидии», попробуйте себе представить, что в Duodecim все еще хуже. Она – приквел, объясняющий, как прошел предыдущий раунд в бесконечной битве между богом раздора Хаосом и богиней порядка по имени Космос. На деле же вся эта затея выглядит как повод впихнуть в «Диссидию» розововолосую героиню Final Fantasy XIII. Лайтнинг, собственно, и является протагонистом Duodecim (притом, что в оригинале не было такого явного фаворитизма, и все герои были практически равноправны) – история, примитивная до ужаса, крутится вокруг нее.
Фабула такова: злодеи открыли портал в запечатанный мир, из которого хлынула орда манекенов – копий играбельных персонажей, этакого пушечного мяса, которое и в оригинале составляло большинство противников в сюжетном режиме. Но авторы сценария Duodecim почему-то решили сделать из них невероятную угрозу, которую Лайтнинг со товарищи непременно должны ликвидировать ценой собственных жизней. Драма, героизм, несколько часов пустопорожних диалогов и сводящих зубы штампов. И, что хуже всего, не покидающее ощущение тщетности всего происходящего: знакомые с оригиналом уже в курсе, что все усилия героев Duodecim никак не аукнутся в последующем цикле.
Но совсем безумным бредом видится дополнительный сценарий, действие которого происходит уже после событий первой «Диссидии» (Duodecim включает в себя не только приквел, но и всю сюжетную кампанию оригинала). Действие в нем происходит в – подумайте только – альтернативном мире, где Хаос не был уничтожен, но лишь несколько раз потерпел поражение, из-за чего свихнулся, перебил всех воинов, включая своих, и превратится в чудище под названием Feral Chaos (в оригинале еще лучше – «Десперадо Хаос»). Замечательная отмазка, правда? «Что, в истории поставлена точка? Да пофиг, у нас тут альтернативный мир, в котором этой точки не было, купите нашу дрянь еще раз!»
Как «Диссидия» плевала на персонажей, так и Duodecim продолжает «славную традицию». Взять, например, Лагуну, который в FFVIII один раз ошибся с картой и заблудился – в Duodecim он только и делает, что демонстрирует географический кретинизм, даром что большую часть сюжетной кампании герои только и делают, что бегут куда-то. По такому случаю между заполненными манекенами «шахматными» подземельями а-ля оригинал нам предлагается осуществлять пробежки по карте мира, напрямую позаимствованной из самой первой Final Fantasy (ведь Мотому Торияма в «Диссидии» измывался именно над ее сюжетом).
Да только вот скучно это. И бесцельная беготня по пустынной карте, и однообразные данжены, заполненные одинаковыми противниками. Для человека, исходившего вдоль и поперек «Диссидию», Duodecim предлагает настолько мало нового, что вся сюжетная кампания – и без того донельзя унылая – кажется невыносимой тягомотиной.
В оригинале, однако, был еще и одиночный режим под названием «Колизей», позволявший копить за победы над врагами местную валюту, на которую впоследствии можно было приобрести солидную экипировку. Duodecim заменила его на «Лабиринт» – отчасти похожий режим, добытые потом и кровью в котором вещи после выхода из подземелья самоликвидируются. Лишь единичные предметы можно с большим трудом вытащить-таки оттуда – но в целом этот режим совершенно бесполезен (а лучшие шмотки лежат в дополнительном сценарии сюжетной кампании).
Никуда не делась и главная проблема одиночной игры в «Диссидию»: нечестность AI-оппонентов. Они запросто могут уклоняться хоть от всех ваших приемов, а большую их часть – еще и блокировать с контратакой. Никакие хитрости их не берут, они творят такое, что в принципе невозможно для человека. В итоге, когда дело доходит до сражений с максимально сильными оппонентами, единственной победной тактикой становится бесконечный спам такой атаки, которую AI ввиду каких-то своих заморочек избегает не всегда. Да, трудно представить себе что-то менее интересное.
Файтинг красен Versus-режимом, вестимо, и на этом фронте в Duodecim есть сдвиги в верную сторону. Так, в настройки матча добавилась опция «правила», позволяющая до мелочей настроить все условия спарринга. И следующим после набора правил по умолчанию идет Off. Skill, уже своим названием как бы говорящий, что ежели в «Диссидии» не отключить всю экипировку, то ни о каком «скилле» говорить не приходится. Зато с выбранным Off. Skill – то есть, без ломающих весь баланс шмоток – дуэлиться интереснее и честнее (в рамках здешнего неравенства персонажей, конечно). Но самого главного из вожделенных улучшений так и не последовало: Duodecim, как и предшественница, – файтинг оффлайновый.
И ложку меда напоследок: Dissidia Duodecim Final Fantasy полна приятнейших мелочей. Каждый день виртуальные муглы пишут игроку письма, на которые иногда можно отвечать; записи отыгранных матчей можно конвертировать в видеофайлы, чтобы просматривать их на PSP или делиться с миром через YouTube; сотня ачивментов дает лишнюю мотивацию заниматься теми или иными вещами, а редактор квестов позволяет создавать собственные истории с участием героев FF (если, конечно, у вас хватит терпения набирать весь текст по буковке с помощью PSP). Но, конечно, эти мелочи – не то, ради чего стоит покупать игру.
Возвращаясь к изначальной аналогии, отмечу парадокс: Duodecim – это expansion pack, неинтересный именно тем людям, которые уделили достаточно времени оригиналу. Вместе с тем не знакомые с «Диссидией» игроки могут со спокойной душой накинуть к оценке полбалла и попробовать именно Duodecim, благо она включает в себя весь контент оригинала.
Написано 31 мая 2011 года для «Страны Игр»
___________________________________________________
Всё, что я прошу с тех пор, — это вот то же самое, но на домашней платформе с онлайновым мультиплеером (а еще починенным балансом и нормальным сценарием). Но нет, получаем вместо этого ужасную Dissidia NT.
7.5