Обзор Dissidia: Final Fantasy | спорный фансервис

🗾 18.12.2008 | 🗽 25.08.2009 | 🏰 04.09.2009

Конец нулевых оказался очень богат на кроссоверные файтинги по мотивам популярных игровых вселенных. Super Smash Bros. Brawl, Castlevania Judgment и Dissidia: Final Fantasy – все они созданы в угоду фанатам и при этом заметно отличаются как от игр-прародителей, так и от классических представителей своего же жанра.

Почему же файтинг? Ведь формат RPG отлично подходит для кроссоверов – взять ту же Namco x Capcom! Ответ прост: разработчики решили сделать упор на зрелищность. Причем не в заставках, как обычно, а прямо в геймплее. Вообще, Square Enix давным-давно уже обещала, что бои в Final Fantasy XIII будут похожи на те, что мы видели в Advent Children, – так вот, ждать «тринашки» не надо. Dissidia – самая настоящая игроизация «Детей пришествия». Пафосные короткие реплики, безумные кульбиты, спецэффекты в пол-экрана и тонны фансервиса – все это не может не напоминать о самой успешной полнометражке Square Enix.

-2

Fabula Veta Crystallis

Advent Children многие ругали за то, что ее сюжет (полуторачасового боевичка, напомним) не шел в сравнение с историями из игр (40-часовых титанов). С этим, конечно, не поспорить – но зато в «Детях пришествия» за небольшими оговорками персонажи Final Fantasy VII предстали такими, какими их знают и любят фанаты.

Этим же может похвастаться и Dissidia. Ее авторы взяли из первых десяти номерных частей по протагонисту и антагонисту, добавили по одному представителю FFXI и FFXII, смоделировали их согласно оригинальным дизайнам, надергали для каждого узнаваемых цитат и выбрали ряд характерных боевых приемов – и вуаля! Ценители серии порадуются за героев, скинувших оковы пошаговой боевой системы и наконец-то показавших себя во всей красе, умилятся репликам, которые те отвешивают в адрес друг друга, оценят множество отсылок на разные моменты из игр сериала… и зададутся вопросами.

-3

Почему Императора зовут, кхм, Император – при том, что у него еще двадцать лет назад в японской новелизации FFII появилось имя Mateus, которое сами же создатели сериала видят каноничным (последнее эксклюзивное оружие Императора называется Mateus’ Malice)? Почему Луковый рыцарь – непонятный безымянный ребенок, а не один из героев ремейка FFIII на DS? Почему Сесил (как по сюжету, так и геймплейно) постоянно мечется между тьмой и светом, когда в FFIV важным сюжетным элементом была его окончательная трансформация в паладина? Почему Барц трансформировался в радостного дебила, ведущего себя как десятилетний ребенок? Почему Куджа превратился во всеобщее посмешище, разучившись говорить о чем-либо, кроме как о театральных постановках? Почему судья-магистр Габрант, персонаж более глубокий, чем все вышеперечисленные вместе взятые, стал эмо-боем, беспрестанно ноющим о своей нелегкой судьбе?

Как так вышло, Square? Как можно уделять пристальное внимание множеству мелких деталей, которые будет помнить только преданный фанат, но при этом позволять себе так издеваться над персонажами? Ведь в «Диссидии» можно было раскрыть их глубже, показать их с новой стороны, дать нам больше информации! А в итоге единственный из героев, кто удостаивается этого – Фирион, здоровяк с мечтой «заполнить мир дикими розами». На секундочку, дикая роза была гербом повстанцев, под которым сражался Фирион в FFII, и значение для него имела совершенно иное. А в «Диссидии» – боже мой! – добрая половина сюжета посвящена тому, как мускулистые мужики призывают из ниоткуда себе в руку аленький цветочек, несут пафосную чушь о мечтах и потом дерутся.

-4

Да, сюжет в «Диссидии» заслуживает отдельного разговора. Сериал, вообще говоря, многими ценится как раз из-за увлекательных историй (которые фанаты любят величать глубокими – но оставим это на их совести). А Dissidia, призванная в некотором роде стать квинтэссенцией Final Fantasy, выдает такое, что при игре впору ставить рядом с собой бумажный пакетик на случай, если не получится сдержать отвращение. Настолько безбожно провального сценария «финалки» еще не видели. Он даже хуже, чем в первой Final Fantasy, Echoes of Time, Chocobo’s Dungeon. И убогости его нет никакого оправдания.

Завязка тривиальна: есть Космос, богиня гармонии, и Хаос, бог раздора. Между ними существовал какой-то мифический баланс, который нам никогда не доведется лицезреть, а потом чаша весов изрядно сместилась на сторону Хаоса. За него выступили злодеи из десяти номерных частей Final Fantasy; Космос же призвала себе на помощь соответствующих героев. Как заведено в «финалках», сперва герои добывают себе по кристаллу, каждый побеждая своего антагониста, затем случается внезапный поворот сюжета, и… они опять дубасят тех же плохишей, а в итоге – и Хаоса. Звучит не так ужасно, правда? Так бы оно все и было, если бы каждые десять минут боев не перемежались сценками. Тут привычная реакция «О, финалка, сюжетные сценки, должно быть интересно!» подводит: в течение диалогов, длящихся, наверное, не один час, герои не говорят ни одного достойного внимания слова. Их лексикон напоминает о Kingdom Hearts – они неустанно твердят одно и то же, раз за разом: свет, надежды, мечты, вера, поддержка, сражаться, будущее, друзья. Это становится невыносимым уже в первых сценариях, а продолжается до самой концовки. А ведь подумайте только, что вместо этого могло бы быть! Впервые ведь персонажи разных «финалок» сошлись в одной игре – сюжетной игре! Как они друг с другом перезнакомились, как они ладят и уживаются при таких характерах, что их заботит и как они друг к другу относятся – ничего этого мы не узнаем. «Мы – воины света, мы сражаемся за наше будущее, мы в него верим, потому что у нас есть мечты, и мы победим, потому что нас поддерживают друзья» – вот что говорят они все. И злодеи тоже потеряли всю индивидуальность! Едва ли не каждый из них занят тем, что играется со своим незадачливым протагонистом, а на большее и не способен. Исключение – Император, задумавший хитрый план и ставший едва ли не главным действующим лицом «Диссидии». Но при этом так и не заслуживший хотя бы имени. Вот и возникает вопрос – зачем нам вместо правильного, толкового фансервиса такое слащавое фрик-шоу?

-5

Кстати, о фансервисе: важно понимать, что протагонисты и антагонисты – не обязательно фавориты публики. Мы не увидим ни Каина, ни Винсента, ни Юны, ни Сеймура, ни многих других полюбившихся персонажей. И самое дикое в этом всем – ни один из героев ни разу не вспоминает об оставшихся за кадром товарищах. При том, что слово «дружба» они повторяют столько раз, что оно не прошло бы ни один спам-фильтр, а со злодеями они более чем знакомы. При том, что многих протагонистов как следует раскрываться заставляли именно второстепенные действующие лица. Столь любимые фанатами любовные истории канули в лету. На сцене – одиночки, сферические стереотипы в вакууме.

Впрочем, надо отдать разработчикам должное – всевозможные подсказки и советы, коих в игре ввиду ее непростой механики много, оформлены в виде речи превратившихся в NPC персонажей. Те везунчики, кому выдается учить игрока обращаться с «Диссидией», говорят полностью аутентично своим изначальным ролям, и ветераны сериала смогут найти в тексте множество шуток и отсылок к старым «финалкам». Если в чем фансервис и преуспел, так это – в менюшках. Ну и в дизайне. Вся дерущаяся братия выглядит так, будто сошла с рисунков Амано и Номуры – вплоть до мелких деталей. Хотя Номура и тут ухитрился подпортить впечатление своей любовью к разнообразным украшениям – больше половины состава персонажей обвешаны совершенно лишними, никчемными и неуместными камешками, бирюльками и сережками. Создается впечатление, что дизайнер стремился запихнуть эти рюшечки куда только возможно: в уши, на пояса, в волосы, на воротнички, в броню, на эфесы мечей. Сефироcу некуда было прилепить цветные шарики – так на нем появился наручник, с которого свисает цепочка. Кто-нибудь, остановите уже Номуру!

-6

Гравитации не существует

Основа боевой системы элементарна, но она обрастает настолько большим количеством нюансов, что впору вспоминать The World Ends with You (благо команда ее делала та же). В «Диссидии», в отличие от подавляющего большинства файтингов, не идет простой обмен ударами до полной потери одним из участников линейки здоровья. Тут куда большую роль играет показатель, именуемый воля (Brave) – он указывает на силу атаки по НР в каждый конкретный момент. Кнопка «кружок» отвечает за удары по воле противника (каждый удачно проведенный выпад не только повышает эту характеристику у атакующего, но и отнимает ее у жертвы), а «квадрат» – за приемы, наносящие урон по НР. Буквально, одной кнопкой набираем силу атаки, а второй – вкладываем эту силу в решающий удар. Не стоит, однако, полагать, что у каждого персонажа всего две атаки. Обычно их десяток-дюжина, и на каждую из кнопок можно назначить по три штуки (простое нажатие и комбинации с «вперед» и «назад»). Вдобавок ко всему различаются наборы приемов на земле и в воздухе.

Что же помешает игрокам бить друг друга исключительно по НР? Дело в том, что после попадания НР-атаки воля нападающего падает до нуля и затем медленно растет до изначального показателя (определяемого уровнем персонажа и экипировкой). А в это время противнику очень легко сломить волю (Break) – то есть опустить ее ниже нуля. Сломленный персонаж восстанавливает волю еще медленнее, и его НР-атаки временно становятся неэффективными, в то время как противник получает огромный – зачастую решающий – прирост к своей воле. Таким образом, стоит выдерживать баланс между двумя типами приемов.

-7

Также во время поединков на поле боя появляется так называемая С-энергия, которую стоит собирать, заполняя соответствующую шкалу. Когда С-линейка достигнет максимума, герой может по желанию перейти в С-форму. В ней персонаж становится гораздо мощнее и получает возможность применить сверхмощный С-прием, способный запросто сломить вражью волю и значительно приблизить победу.

Подготовка персонажа значит едва ли не больше, чем ваше владение им в бою. Вообще, битвы занимают от силы треть игрового времени; все остальное – бесконечные менюшки, подтверждения, выборы. Возиться с ними придется побольше, чем в львиной доле RPG! Улучшить уклонение или сделать контрудары критическими; надеть броню с лучшей защитой или собрать комплект экипировки с полезным бонусом; повесить на себя больше аксессуаров, дающих непосредственный эффект, или же усилителей этого эффекта; выбрать, какое из трех десятков призываемых существ лучше поможет в грядущем бою… Впрочем, не последнюю роль играет и банальная прокачка. Вопреки тому, что говорили разработчики, персонаж 20 уровня не будет иметь практически никаких шансов против персонажа 80-го (уже хотя бы потому, что последнему достаточно одной успешной НР-атаки, а первый не сможет накопить достаточно воли из-за высокой защиты противника).

На исход битвы в немалой степени влияют и арены. «Диссидия» – файтинг по-настоящему трехмерный: герои свободно бегают по стенам, выделывают невообразимые прыжки и кульбиты и даже летают. Словно гравитации не существует и вовсе! Дюжина карт, на которых происходят баталии, разнятся от небольших интерьеров башен до огромных открытых пространств. Иногда – слишком огромных для двоих бойцов. А порой они вертикальные, и на них находящегося сверху противника не видно в принципе. Вот добрая половина арен и оказывается непригодной для нормальной игры.

-8

Веселее вместе

Разработчики обосновывают свой выбор платформы для Dissidia тем, что по split-screen мультиплеер потерял бы весь свой шарм – а, значит, надо было делать игру на портативной консоли (а DS не подошла, потому что графика там плохая). То есть, на секундочку, про онлайн в Square Enix никто не вспомнил вообще. Из всех пяти приставок нынешнего поколения с онлайновым мультиплеером не дружит только PSP (на ней надо плясать с бубном и пользоваться хоумбрю под названием Xlink Kai или же официальной программой adhoc Party, официально в Европе так и не запущенной) – и именно на ней Square Enix выпускает Dissidia, изначально рассчитанную на игру вдвоем. И издевательски называет пункт меню, позволяющий играть по локальной Wi-Fi сети «Online Lobby», запутывая тем самым несчастных игроков.

Да и с локальным мультиплеером не все гладко. Во-первых, разные версии DFF не могут соединяться друг с другом, а русская за европейскую не считается. Во-вторых, игра начинает заметно подтормаживать, а иногда и вовсе вылетает в лобби посередине матча. Наконец, именно в состязании с живыми людьми особенно остро встает вопрос баланса.

-9

Это очень грустно, на самом деле. У многих героев есть быстрые удары по воле, переходящие в атаки по НР; у злодеев – нет. Зидан, Куджа, Голбез, Сефироc, Сесил – все они имеют в своем арсенале быстрые и крайне неприятные для противника приемы. Некоторые персонажи получают в С-форме новые приемы или особенности (например, Фирион лечится на отнятое у противника число НР – то есть почти всегда полностью, – атаки Клауда начинают пробивать все блоки, а Сефироc получает прием Heartless Angel, снижающий волю врага до 1), в то время как другие довольствуются лишь увеличенными характеристиками и регенерацией. Увы, с балансом в Dissidia проблемы есть, и немалые.

А состязаться с управляемыми AI соперниками неинтересно. Они блокируют такие атаки, которые люди в жизни бы не отразили, они предугадывают все хитрости и не покупаются ни на какие уловки. Когда оппонент уворачивается от двух десятков ударов, чтобы потом согласиться получить урон от двадцать первого, создается впечатление, что он просто решил поддаться, не более того. Остается находить такой прием, который AI отражать не особенно хорошо умеет, и использовать преимущественно его (потому что применение других, менее эффективных, тут же карается контратакой). Удовольствия от такого противоборства, само собой, мало.

Но и это еще полдела. За некоторых далеко не слабых персонажей компьютер просто не умеет играть. Эксодес и Габрант, например, в его руках превращаются в жертвенных ягнят и не используют и трети своего потенциала. Зато за какую-нибудь Ультимецию AI вытворяет такое, что диву даешься.

-10

Конфетка с горчинкой

Хоть боевая система «Диссидии» оказалась далеко не безупречной, а сюжет вышел и вовсе провальным, внешне она смотрится просто потрясающе. Детализация героев, их анимация, спецэффекты – все выполнено на уровне, который мы привыкли ожидать от Square Enix. Саундтрек и вовсе великолепен – ведь за него отвечал Такехару Исимото, автор музыки к The World Ends with You и Crisis Core: Final Fantasy VII. Помните, какие в СС были замечательные аранжировки композиций Уэмацу? Так вот, в Dissidia их еще больше! Каждая часть подарила «Диссидии» по две избранные боевые мелодии, переделанные на новый лад, плюс еще одну – с неизменным звучанием. Всех их можно прослушать в специально отведенном для этого «театре». Да и вообще количество всевозможного контента в DFF огромно – те, кого она зацепит, проведут за ней не один десяток часов. Ведь «Диссидия» практически вынуждает возвращаться к себе снова и снова, потчуя ежедневными письмами от муглов; бонусными днями, когда растут получаемые за бои опыт, деньги и бонусные очки; необходимостью качаться и набивать себе компоненты для создания крутой экипировки. Проматывая сюжетные сценки, злясь на дисбаланс, запускаешь ее каждый день, пробуешь новые комбинации аксессуаров и способностей, устраиваешь дуэли с друзьями, а потом понимаешь, что провел за «Диссидией» больше времени, чем за всеми другими финалками за последние пару лет. Ведь игра-то хороша. И в целом негативный тон обзора обусловлен больше тем, что ее потенциал заметно больше, что многие недостатки DFF можно было с легкостью исправить. Жаль, что одному лишь обсуждению этих недостатков можно посвятить несколько страниц.

Диссидия» – это крайне зрелищный файтинг, построенный по уникальной схеме. Благодаря умелому внедрению RPG-элементов он получил впечатлящую продолжительность, а появление знакомых персонажей из «финалок» лишь подстегнет интерес фанатов сериала. Тем не менее, в DFF не без удовольствия могут играть и люди, с Final Fantasy знакомые довольно-таки поверхностно.

Написано 24 октября 2009 года для «Страны Игр»

________________________________________________________

Больше 100 часов. Единственная игра для PSP, за которой я провел больше времени, — следующая часть Диссидии.

7.0