Обзор Castlevania Judgment | Лайт и Миса в гостях у золотого Дракулы

🗾 15.01.2009 | 🗽 18.11.2008 | 🏰 20.03.2009

Castlevania Judgment ужасна. Практически все, что можно было испортить в фансервисном файтинге по мотивам вампироборческой саги, в Judgment испорчено. Не иронично ли, что Judgment вышла одновременно с Order of Ecclesia, одной из лучших игр цикла?

Возникает резонный вопрос: как Кодзи Игараси, создавший незабываемую Symphony of the Night и все последующие части, мог позволить такому ужасу появиться на свет? Ответ из первых уст: «Я не назову это файтингом. Я предпочитаю думать о Judgment как о «3D versus action». В файтингах необходима большая точность, а она невозможна, когда машешь пультом». Странно, что маститому геймдизайнеру не пришла в голову простая мысль о том, что отзывчивое управление нужно в любых играх, не только в файтингах. И если он не может заставить пульт работать как надо, то, может, вообще не стоит за это браться? Как убежденность Игараси в необходимости использования тачскрина сделала битвы с боссами в Dawn of Sorrow дико неудобными, так его же зацикленность на пульте породила кривую боевую систему Judgment. И если в первом случае страдать от ошибок геймдизайнера приходилось всего несколько раз, то во втором такое решение сломало весь геймплей махом.

-2

Подчеркнем еще раз: подразумевается, что игроки будут махать пультом каждый раз, как захотят, чтобы их боец сделал удар. Глупость, скажут файтеры и возьмут в руки контроллер от GameCube. И сделают правильно – играть так гораздо удобнее. Только все равно на все приемы тут отведено полторы кнопки, и, как следствие, число различных атак (не только суперударов!) крайне мало – десяток, в лучшем случае дюжина на персонажа.

Castlevania Judgment позволяет бойцам свободно перемещаться по арене на манер Ehrgeiz или Power Stone. И все бы ничего, если бы, как и в двух вышеупомянутых играх, ракурс камеры оставался постоянным. Вы только представьте себе: в игре, где передвижение персонажей реализовано относительно камеры, она летает кругами как ей заблагорассудится. А если, не дай бог, персонажи вздумают телепортироваться (а некоторые только этим и занимаются), у виртуального оператора и вовсе начинается припадок бешенства.

Мария в Rondo of Blood, конечно, была до омерзения анимешной, но до улыбающихся тыковок дело пока что не доходило.

Мария в Rondo of Blood, конечно, была до омерзения анимешной, но до улыбающихся тыковок дело пока что не доходило.

Если удастся-таки совладать с головокружением и заставить бойцов попадать друг по другу, станет понятно, насколько игра несбалансирована. У одних персонажей пробивающая блок атака делается слишком легко и быстро, чтобы ее можно было предугадать и соответствующим образом среагировать, в других есть совсем невыносимая телепортация, у третьих – чрезмерно легко активируемая спецатака. Про последний пункт стоит упомянуть особо: во время боя у каждого персонажа копится линейка, по заполнению которой можно включить непроматываемый полуминутный (sic!) ролик, на протяжении которого у противника снимается половину здоровья. В каждом раунде подобные спецатаки обычно применяются раза по три – таким образом игра превращается в неинтерактивное пафосное фрик-шоу.

-4

Очередной промах – с дизайном персонажей. «Да, мы знаем, что фанаты Castlevania очень сильно любят стиль Аяне Кодзимы», говорит Кодзи Игараси. Но поскольку мы делаем игру для Wii, у нас новая потенциальная аудитория, и она чуть моложе, так что я решил, что нам стоит сделать рисовку «помягче». Помягче. Ветераны Castlevania наверняка помнят разительный переход от Aria of Sorrow к ее прямому сиквелу, Dawn of Sorrow, ставшему омерзительно анимешным. Но после двух «большеглазых» частей на DS вышла великолепная Order of Ecclesia, дающая надежду на то, что создатели сериала наконец одумались и осознали, что здоровая часть шарма Castlevania – в мрачных тонах и элегантном дизайне героев. Увы, нет.

Не найдется ни одной рецензии на Castlevania Judgment, где не была бы упомянута Death Note. Такеси Обата, художник «Тетради смерти», был приглашен для создания единого дизайна героев Castlevania – и доказал лишь то, что не способен на что-то большее, нежели самокопирование. В его исполнении персонажи оказались больше похожи героев Death Note, нежели на самих себя. Мария – Миса-Миса. Саймон – перекрашенный Лайт. Смерть – побритый Рюк. Грант (бывший, черт возьми, нормальным человеком) превратился в дикую помесь Рем и Вольдо из Soul Calibur. Эрик из мужа превратился в мальчика а-ля Ниа. Те же, кому повезло не стать чьим-то клоном, изуродованы в худших традициях Тецуи «пояса и застежки» Номуры: на теле Тревора число поясов увеличилось на порядок, Шаноа постриглась и напялила дурацкий платок, а Дракула обрел… золотое вымя.

-5

Наконец, новый дизайн местами и вовсе неканоничен: например, по сюжету Dracula’s Curse Сайфа путешествует, переодевшись в мужчину, но уже взглянув на объем ее здешнего бюста, несложно усомниться в возможности этого. А Тревор попадает на Judgment-турнир незадолго до его участия в событиях Curse of Darkness, и непонятно, почему в Judgment он показательно одноглаз, а впоследствии – уже нет.

Парадоксально, но сборная солянка бойцов, собравшихся в Judgment, выглядит совершенно неузнаваемо. Зачем делать очевидно фансервисную игру и одновременно кардинальнейшим образом переделывать внешний вид персонажей?

Верх пошлости – когда в файтинге по нажатию одной кнопки противник получает одну атаку, но на экране красуется пафосное «99 hits».

Верх пошлости – когда в файтинге по нажатию одной кнопки противник получает одну атаку, но на экране красуется пафосное «99 hits».

Про сюжет упоминать даже не хочется – он кошмарен, равно как напыщенные и притом бессмысленные реплики героев. Собрав вместе харизматичных и обожаемых фанатами персонажей (ведь даже Сайфу кто-нибудь да вспомнит), Игараси и компания вместо толковых диалогов ограничились набором бессвязных, но очень торжественных фраз. SSB Brawl использовал похожую концепцию, но Кадзусиге Нодзима смог вплести всех героев (из совершенно разных миров, кстати!) в единую когерентную сюжетную линию без единой реплики. Judgment же в повествовании максимально беспомощна и безыдейна, и проходить её ради сюжета сродни самобичеванию.

Разнообразие режимов не спасает игру с насквозь прогнившей сердцевиной: здесь неудобно и одному, и вдвоем, а в онлайне невозможно найти соперников (что совсем неудивительно). Упоминания заслуживает лишь Castle, который должен вроде как заменять привычное исследование замка, но на деле оказывается банальной чередой сражений с различными условиями и задачами. Он достаточно сильно напоминает аналогичный режим из Soul Calibur за тем лишь исключением, что при поражении игра предложит не повторить бой, а загрузить последнее сохранение (которое могло состояться и за несколько битв до), либо же узреть надпись Game Over. Для тех, кто любит бегать сохраняться почаще, разработчики заботливо ввели рандомные бои. Ура им.

Грант не только выглядит как Вольдо – у него еще и анимация нескольких приемов практически такая же.

Грант не только выглядит как Вольдо – у него еще и анимация нескольких приемов практически такая же.

Castlevania Judgment – это катастрофический провал во всём, начиная с самой задумки. Фанаты ужаснутся новому дизайну героев, любители файтингов будут плеваться от несбалансированной и неглубокой боевой системы, а у любого здравомыслящего человека от реплик здешних персонажей ладонь прирастет к лицу.

В первую неделю после выхода игры в родной Японии продался совершенно смехотворный тираж – 3700 копий. Поделом.

Написано 23 июня 2009 года для «Страны Игр»

_____________________________________________________

Может быть, именно Judgment убила карьеру Кодзи Игараси в Konami. Неудивительно, если так.

2.0