Death Stranding была одной из самых горячо ожидаемых мной ААА-игр года — уже хотя бы потому что она казалась крайне необычной. Да и в глазах публики Кодзима оставался гением, а шишки за MGSV собрала Konami. Его новая же игра создавалась им в партнерстве с Sony, которая никак не ограничивала его творческие порывы; Death Stranding — его авторский труд, лакмусовая бумажка, позволяющая проверить, на что он на самом деле способен. Как выяснилось, способен он не очень.
(осторожно, в тексте есть умеренные спойлеры)
Маркетинг и концепция
Начать стоит с того, что Кодзима нам обещал. Он говорил, что Death Stranding «непохожа ни на одну игру, которую мы видели раньше — совершенно новый жанр». При этом он обещал, что фанаты Division и Uncharted смогут без проблем проникнуться игрой.
На деле же Death Stranding оказалась игрой про курьерскую доставку груза из точки А в точку В, повторяющуюся десятки и сотни раз. Сравнение с Uncharted и Division оказалось совсем неуместным, как и громкое заявление об изобретении нового жанра. Квесты вида «пойди-принеси» существовали с незапамятных времен и ввиду своей банальности часто считались скучным филлером. В Death Stranding помимо них есть и строительство, требующее ресурсов и позволяющее игрокам совместно в нем участвовать. Кодзима дал своему творению определение «Social Strand Game», и остается лишь задаться вопросом, насколько оно подходит, например, Minecraft, в которой игроки уже очень много лет только и занимаются, что совместно строят мосты, здания и социальные связи. Лайки, которые игроки могут друг другу ставить в качестве выражения благодарности, давно уже используются в командных играх вроде Overwatch и всевозможных MMO. Открытый мир, по которому рассыпаны точки интереса, еще лет десять назад стал визитной карточкой Ubisoft. Ну а непрямое взаимодействие игроков было отлично воплощено еще в Demon’s Souls.
Death Stranding не только не смогла сказать нового слова, но и оказалась игрой невыносимо пустой и рутинной. Об этом говорят тысячи отзывов игроков, которые оказались совершенно не готовы к тому, что новая работа Хидео Кодзимы, прославившегося играми с куда более насыщенным геймплеем, сыграет с ними злую шутку.
Справедливости ради стоит отметить, что Кодзима не врал напрямую о геймплее и возможностях игрока, как это делали, например, Питер Молинье или Шон Мюррэй. Но он и не говорил практически никакой конкретики, постоянно увиливая, ограничиваясь общими фразами про открытый мир и связи между игроками. Люди поверили ему, клюнули на полные тайн и полунамеков трейлеры — и остались жестоко разочарованы. Спору нет, часть вины лежит на самих игроках, купивших игру без полного понимания, что она собой представляет. Death Stranding оказалась игрой, им не подходящей. Но именно Кодзима лишил их возможности своевременно это понять.
Некоторые пользовательские отзывы на Metacritic звучат примерно так: «ожидание Death Stranding было лучше самой игры». Кодзима очень любит водить публику вокруг пальца, делать вбросы, в которых тут же находят глубокий смысл. Это все очень мило, но знаете, что лучше? Честность и открытость. Предоставление игрокам достаточной информации, чтобы они могли сделать взвешенное и обдуманное решение о том, подходит ли им эта игра или нет. Кодзима продал Death Stranding всем и каждому, но при этом очень многие оказались своим приобретением жестоко разочарованы. Этого не произошло бы, если бы Кодзима честно рассказал, как работает Death Stranding. И если вам кажется, что после такого ее никто бы не купил, то стоит задуматься, а стоило ли вообще ее такой делать.
Курьерская рутина
Итак, практически все, чем надо заниматься в этой игре, — это доставка грузов между ключевыми точками на карте. В чем же сложность?
А ее нет. Во время ходьбы героя постоянно кренит то в одну, то в другую сторону. Он спотыкается об любой достаточно крупный камушек. Теряет равновесие. Теряет груз. Но если зажать L2 и R2, и Сэм самостоятельно выпрямится на нужную сторону, сохранит баланс, справится с инерцией. Стала ли игра лучше и интересней от того, что ходить в ней неудобно? Нет. А от того, что в ней в итоге надо постоянно держать нажатыми две кнопки? Тоже нет.
В качестве серьезных преград выступают враги: грабители МУЛы и призрачные твари. И те, и другие существуют в строго обозначенных локациях — иногда их можно и обойти, но тварей, как правило, не получится. Их еще и не видно издалека при движении, так что путь на транспорте через опасную территорию полон рандома: если повезет, проедешь насквозь, и твари не догонят, если нет — врежешься в одну из них и… Потеряешь время.
Герою очень редко грозит что-то серьезное. Практически во всех случаях столкновения с тварями влекут за собой удержание все тех же шифтов, долбежку по кнопке «квадрат» и медленный выход из лужи смолы, которую они создают. Вышли, лужа пропала, собрали груз, пошли дальше. Это не серьезная преграда. Преград как таковых тут вообще нет. Хороший геймдизайнер создал бы для игроков интересные испытания и механику, позволяющую себя как-то проявить при их преодолении. Кодзима же наполнил свою игру несметным количеством мелких неудобств — и только.
И ладно бы еще все эти неудобства не докучали нам чрезмерно долго, но нет же. Death Stranding длится 30-40 часов, большая часть которых уходит именно на перевозку одинаковых грузов между одинаковыми бункерами по одинаковым биомам, которой мешают домогательства одинаковых противников и ужасное управление. Не просто сама идея игры вызывает зевоту — еще и ее огромная продолжительность совершенно не сопоставима с мизерным количеством уникального контента, который она предлагает.
Social Strand Game
Доставка грузов — основная цель игры, но не все, чем она предлагает заниматься. Можно также строить дороги, мосты, убежища и прочие полезные штуки, которыми могут пользоваться другие игроки. А они отблагодарят вас лайками или построят что-то, что пригодится вам. В этом, судя по всему, и заключается идея Social Strand Game — жанра, который Кодзима якобы изобрел. Это та «веревка», которая объединит людей.
Но давайте вернемся к двум ранее уже упомянутым играм. Minecraft, пользуясь терминологией Кодзимы, — «веревка» куда более прочная, связывающая людей гораздо эффективнее, чем Death Stranding. Каждый пользователь сервера там — настоящий человек, а не его дальний отголосок. У него есть свой домик, отражающий его характер, свои наполеоновские планы по добыче ресурсов и строительству дорог и архитектурных шедевров. Играя в Minecraft, мы узнаем напарников, устанавливаем с ними прочные связи. Играя в Death Stranding, максимум, что мы видим, — их постройки. Если повезет нам, они нам пригодятся. Если повезет им, мы не поскупимся на лайк.
Но это не связь. С таким же успехом полезную лестницу мог поставить NPC (привет и лайк Игорю из начала игры). За удобную дорогу можно благодарить рандом, кинувший меня на один сервер с ребятами, которым не лень вкладывать в нее ресурсы. Но только их имен я не узнаю. Да и желания, честно говоря, не появится — ведь дорога идет по заранее заложенному в саму игру маршруту. Death Stranding дает очень мало простора для самовыражения, максимально обезличивая всех игроков и тем самым лишая их возможности установить настоящие связи.
В качестве примера одиночной игры, в которой есть непрямая связь с другими игроками, легко привести Demon’s Souls. Даже если не брать возможность заглядывать в чужие миры с благородными или злодейскими целями, если играть одному в форме души, то во время прохождения видно чужие силуэты, которые показывают, что именно тут делают другие. Кровавые пятна на земле не только служат предупреждением об опасных местах, но и рассказывают свои мини-истории. У каждого из них больше характера, чем у чего угодно из Death Stranding.
Да и надписи на полу в Demon’s Souls позволяют выразить себя куда более оригинально и креативно, чем выхолощенные позитивные эмодзи из нового симулятора курьера. И получаемые за эти надписи лайки там не просто декоративны, как в Death Stranding, а действительно полезны — они лечат вашего героя. Проходя Demon’s Souls, ощущаешь себя именно так, как Кодзима описывал Death Stranding — в одиночестве, но при этом связанным с другими.
В Death Stranding же все эти массы безликих «коллег» быстро становятся статистикой. В чем разница между тридцатью и сорока тысячами декоративных лайков? Да ни в чем.
Как это можно было бы улучшить? Да легко. Одно из первых писем в игре озаглавлено: «Главная проблема человечества? Логистика». Я, например, не против банального курьерства, но логистику просто обожаю, и Death Stranding могла бы посвятить себя этой теме. Строительству транспортных путей, поддержанию их работоспособности, оптимизации работы других курьеров. Но это все в ней глубоко опционально и никак толком не поощряется. Скорее наоборот: для прохождения игры нужно все время бежать в новые места, а не благоустраивать старые.
Предательство пацифизма
Но обиднее всего то, что Death Stranding — игра не только про «веревки», но и про «палки». Несмотря на все слова Кодзимы, несмотря на то, что большая часть игры посвящена доставке грузов, в ней есть экшн, и он ужасен. Если даже свыкнуться с тем, что Death Stranding — в первую очередь размеренный и медитативный симулятор курьера, то это впечатление разрушат агрессивные враги, зачастую требующие соответствующих мер. Те же МУЛы ничего не дают центральной идее игры, само их существование объяснено максимально нелепо, а сложности они не создают — только очередные неудобства.
А каждый раз, как вас ловят твари, они выращивают на той же локации, по которой вы ходили, арену и ставят на нее босса. Первый такой бой, который состоялся по сюжету, казался уместным: он проходил в порту, заполненном смолой, из-под которой поднимались остовы домов и автомобилей. Что же происходит во второй, третий, четвертый раз? Где бы вы ни были, из-под земли вырастут ровно те же самые дома и машины. Кодзима придумал одно сражение и «накопипастил» его по всей игре. То же самое — с псевдо-антагонистом Клиффом: сражаться с ним приходится трижды по ходу игры (хотя делать этого и не хочется вовсе), и в каждый заход его нужно убить по 3-4 раза. Кроме декораций, не меняется вообще ничего.
Кульминация пошлости — это обязательная драка двух мужиков на кулаках. Сколько бы Кодзима ни распинался о своих великих целях, а боевики 80-х из него не вытрясти никак. Интересно, что бы сказала Линдси Вагнер, которую он убедил поучаствовать в Death Stranding якобы пацифистским настроем игры, если бы увидела эту сцену?
Death Stranding — не первый провал Кодзимы-геймдизайнера, но самый показательный. Ничего из заявленного он не претворил в жизнь в полной мере: жанра не изобрел, нового слова не сказал, людей не объединил, интересных геймплейных испытаний не придумал. Любителей насыщенного геймплея тут ждут десятки часов копипастных рутинных заданий на доставку, а тех, кто был согласен расслабленно носить грузы по горам и долинам, — копипастный, назойливый и кривой экшн.
С другой стороны, ничего нового, правда? Копипаста и рутинность уже давно стали авторским почерком Кодзимы: и Peace Walker, и The Phantom Pain тоже как минимум наполовину состояли из однообразных скучных филлерных заданий.
Death Stranding — уже четвертая игра, в которой Кодзима доказывает свою несостоятельность в качестве и геймдизайнера, и сценариста: последний раз, когда он сделал что-то, что не стыдно было бы называть гениальным, было 15 лет назад. Пора бы уже его и развенчать.