Серия Fire Emblem | родоначальник японских TRPG

Серия Fire Emblem | родоначальник японских TRPG

Тактические RPG издревле проигрывали классическим японским ролевкам в популярности, но превосходили их глубиной боевой системы. О сериале, который перевел JRPG на тактические рельсы, дал начало новому жанру и сопровождал его на протяжении двадцати лет, и пойдет у нас сегодня речь.

История Fire Emblem, как это ни странно, уходит корнями аж к первой части Metroid. Собранная Гунпеем Ёкоем команда изначально разработала игру под Famicom Disk System, а для портирования ее на NES был приглашен Тору Нарихиро, работавший в другом подразделении Nintendo под названием Intelligent Systems. Основной задачей IS являлось (да и по сей день является) создание различных инструментариев для работы с консолями Nintendo – так что трудиться над играми Нарихиро выдавалось нечасто.

Поворотной точкой стал 1988 год: тогда Нарихиро и еще трое программистов из Intelligent Systems были приглашены для работы над новым проектом Ёкоя и его команды – Famicom Wars. Макото Кано и Сатору Окада (уже знакомые любителям «Метроида») создали первую консольную пошаговую стратегию и заложили каноны TBS-сериала на добрые два десятка лет вперед. Было принято решение сделать из Intelligent Systems полноценную студию-разработчика стратегических игр, так что в создании следующего проекта студии гостями были уже сотрудники R&D1: продюсер Гунпей Ёкой и композитор Хирокадзу Танака. И проектом этим стал вовсе не сиквел Famicom Wars, а любопытнейший гибрид TBS и JRPG, давший начало новому жанру тактических ролевых игр, – Fire Emblem.

Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi. Красные фигурки – враги, синие – играбельные персонажи. Желтыми они становятся, закончив ход.
Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi. Красные фигурки – враги, синие – играбельные персонажи. Желтыми они становятся, закончив ход.

Кому именно принадлежала идея связать воедино два только-только появившихся на свет жанра, история умалчивает. Как вспоминает Нарихиро, «в то время команды разработчиков были невелики, и каждый занимался всем понемногу». Автором сериала, тем не менее, общепризнанно считается Сёдзо Кага, написавший сценарий первой Fire Emblem и возглавлявший разработку всех последующих частей вплоть до его ухода из Intelligent Systems в августе 1999-го.

Собственно, одно из главных отличий Fire Emblem от Famicom Wars заключалось как раз в сценарии, в упоре на индивидуальность персонажей. Если в Wars юниты – расходный материал и пушечное мясо, то в FE каждый человечек на счету: мало того, что пополнять отряд во время боя нельзя, так еще и, потерпев поражение, герои умирают – навсегда! А ведь FE – еще и наполовину RPG, то есть тут важна прокачка. Поэтому многие игроки начинают бой заново после первой же потери. Это, впрочем, необязательно – количество персонажей составляет несколько десятков, так что резерв всегда есть.

Сценарий Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi (подзаголовок переводится как «Темный дракон и меч света», что в англоязычной версии ремейка было сокращено до Shadow Dragon) выдался достаточно банальным с точки зрения фабулы, но, тем не менее, довольно хорошо проработанным для своего времени. Действие игры происходит на континенте под названием Аканея, который подчинили себе злобный дракон Медиус и темный маг Гарнеф. Принц Марс, чудом спасшийся при захвате его родного королевства, бежит на дальние острова, собирает армию и принимается освобождать Аканею из-под власти злодеев. Достаточное внимание уделяется каждой из девяти расположенных на континенте стран – пока Марс путешествует по ним, к нему примыкают и благородные наемники, и доблестные рыцари, и прекрасные принцессы. Голубая кровь (и волосы) героев впоследствии станет визитной карточкой сериала: в то время как обычные JRPG предпочитают использовать прием «из грязи в князи», посылая деревенских подростков спасать миры, Fire Emblem предпочитает им знать, уделяя много внимания отношениям различных государств перед лицом проблем континентального масштаба.

Еще до того, как правило треугольника легло в основу боевой механики сериала, лучники успешно сбивали наездников с пегасов и вивернов, а маги были крайне эффективны против закованных в броню рыцарей.
Еще до того, как правило треугольника легло в основу боевой механики сериала, лучники успешно сбивали наездников с пегасов и вивернов, а маги были крайне эффективны против закованных в броню рыцарей.

Помимо более-менее проработанного сюжета и наделенных индивидуальностью персонажей, в первой Fire Emblem появились и основы боевой системы, не менявшиеся на протяжении всей двадцатилетней истории сериала. Не только юниты погибают навсегда, так еще и оружие в их руках оказывается недолговечным. В Fire Emblem у персонажей практически никогда не бывает собственных умений – их заменяет экипировка, имеющая конечное число применений. Ограничено и общее число битв: герои четко следуют сценарной нити, не отвлекаясь на стороннюю прокачку. Таким образом, и количество врагов, на которых можно накопить опыт, также строго регламентировано. Прохождение Fire Emblem – это не только тактика, но и менеджмент ресурсов: персонажей, оружия, денег, опыта; это по-настоящему хардкорное испытание. И при этом игры сериала крайне вариативны: их можно перепроходить бессчетным числом способов, устраивая себе всевозможные челленджи и пробуя различные команды бойцов и пути развития профессий. Не говоря уже о том, что практически в каждой части есть различные развилки, как сюжетные (разнящиеся диалоги и события в зависимости от принятых решений или выживших героев), так и геймплейные (секретные главы, возможность прохождения за разных протагонистов, перемены в строях противника, на которые повлияли предыдущие действия игрока).

Несмотря на все вышеперечисленное, Fire Emblem снискала успех далеко не сразу: в первые пару месяцев, по словам Тору Нарихиро, она не продавалась вообще. Лишь со временем покупатели начали приобщаться к новинке, следуя советам уже попробовавших ее друзей. В результате копий разошлось достаточно, чтобы оправдать создание сиквела.

Получился, правда, вовсе не сиквел, а черте что. Fire Emblem Gaiden соответствовала названию: она была именно что «гайденом», побочным ответвлением, имеющим мало общего с оригиналом. Дело происходило хоть и в том же мире, но не в Аканее, а на совсем другом континенте, гораздо более бедном на интересные страны и политические интриги. Сюжет попеременно следовал за странствиями двух друзей детства, сражающихся со злой империей, напавшей на мирное доброе королевство, бандитами и монстрами. Ничего, в общем-то, особенного.

Карта мира в Fire Emblem Gaiden. По тропинкам между городами герой может передвигаться в любую сторону.
Карта мира в Fire Emblem Gaiden. По тропинкам между городами герой может передвигаться в любую сторону.

Геймплей в Gaiden ушел совсем не в ту степь: можно было свободно передвигаться по карте мира, заходить в города и разговаривать с NPC (сильно сказано: все подобные локации ограничивались обычно одним экраном, и число персонажей на них оставляло желать лучшего). Появились внесюжетные бои, где можно было копить опыт, а врагами в значительном числе случаев становились не люди, а различные монстры. Экипировка перестала ломаться, пропали магазины, а магам приходилось жертвовать собственными НР для каста заклинаний. К счастью, эти перемены оказались временными.

В январе 1994-го на прилавках японских магазинов появился первый 24-мегабитный картридж для Super Famicom – Fire Emblem: Monshou no Nazo («Тайна эмблемы»). Столь большой объем понадобился потому, что Monshou no Nazo содержала не только сиквел, но и ремейк всей первой части! Игры была условно разбита на две «книги»: первая повествовала о том, как Марс с товарищами на дракона Медиуса ходил, а вторая – о том, как несколько лет спустя Хардин, бывший соратник героя, а ныне –  правитель крупнейшего государства Аканеи, из-за неудачного брака и черной зависти к Марсу впал в тоску, попал под влияние недобитого Гарнефа и принялся творить непотребства. Общая продолжительность обеих «книг» составляла практически полсотни глав – впечатляет, не правда ли?

Первая часть, по словам Сёдзо Каги, изначально создавалась не как продукт на продажу, а как эксперимент трех юных программистов, которым было мало дела до графики. После релиза они очень жалели, что их труды выглядят так позорно – именно это и обусловило появление ремейка «Темного дракона» в составе Monshou no Nazo.
Первая часть, по словам Сёдзо Каги, изначально создавалась не как продукт на продажу, а как эксперимент трех юных программистов, которым было мало дела до графики. После релиза они очень жалели, что их труды выглядят так позорно – именно это и обусловило появление ремейка «Темного дракона» в составе Monshou no Nazo.

Тут стоит немного забежать вперед хронологически: уже после релиза четвертой части сериала (о ней чуть ниже), в 1997 году вышли еще четыре главы «Хроник Аканеи» (она так и назывались – Akaneia Senki) – по сути, DLC к Monshou no Nazo! Они распространялись по спутниковой связи и были доступны только владельцам Satellaview, аддона для Super Famicom. «Хроники Аканеи» были сделаны на движке Monshou no Nazo и хронологически предваряли события первой части, повествуя о злоключениях разных героев в те времена, пока они еще не повстречали Марса. Каждая глава являла собой отдельную игру и транслировалась строго в определенное время – с четырех до семи часов вечера – в течение которого надо было успеть ее закончить. Akaneia Senki – единственная часть (если ее можно так назвать) сериала, где было озвучено большинство диалогов: поскольку информация хранилась не на картридже, а потоковым вещанием передавалась со спутника, ограничение на её объём переставало быть актуальным.

Лучшим же творением Сёдзо Каги стала не очередная часть аканейской саги, а сменившая сеттинг Fire Emblem: Seisen no Keifu («Генеалогия священной войны»), вышедшая на SNES в 1996 году. Название здесь полностью соответствует действительности: события игры охватывают не одно поколение героев, и огромную роль играет преемственность. Каким образом, спросите вы? Да дело в том, что в четвертой Fire Emblem герои, часто оказывающиеся рядом в бою, со временем влюблялись друг в друга и, представьте себе, рожали детей! Более того, в середине игры практически всех героев предательски убивали, и заканчивать их дело приходилось много лет спустя их потомкам. Seisen no Keifu – эпическая сага впечатляющих масштабов: хоть тут, в отличие от Monshou no Nazo, мало глав (всего дюжина), зато каждая из них – не какое-то там локальное сражение, а самая настоящая военная кампания, в которой задействованы десятки юнитов, а полем боя становится целое государство. Впрочем, до глобальных стратегических решений дело не доходит, и линейность прохождения преимущественно сохраняется: герои, овладев одним замком, направляются к следующему, из которого тут же навстречу агрессорам вываливается гарнизон. Кстати, именно в четвертой части была опробовано правило треугольника, ставшее синонимичным с Fire Emblem: копья бьют мечи, мечи побеждают топоры, а топоры превосходят копья. Это позволяет создать определенный баланс и мотивировать игрока использовать разносторонних юнитов. В первой части, например, такой системы не было, и вооруженные топорами бойцы оказывались попросту никому не нужны. Подобное правило было применено и к трем стихиями заклинаний.

Новому миру Сёдзо Кага написал большую и продуманную историю, плотно связав ее как с фабулой игры, так и с геймплеем. Сюжет же же пусть местами и банален, но удивить способен, и не раз – впрочем, уже одного ранее упомянутого спойлера хватит, чтобы в этом убедиться. А полный пересказ событий Seisen no Keifu и вовсе займет несколько страниц. Жаль, но проекта таких масштабов сериал не увидит еще десять с лишним лет.

Seisen no Keifu предоставляет игроку возможность поженить блондина-святошу и танцовщицу, которая запросто может оказаться его давно пропавшей сестрой.
Seisen no Keifu предоставляет игроку возможность поженить блондина-святошу и танцовщицу, которая запросто может оказаться его давно пропавшей сестрой.

В 1997 году Сигеру Миямото заявил в интервью, что в разработке находится Fire Emblem для Nintendo 64: «Она, скорее всего, выйдет после Mario RPG 2 во второй половине следующего года». Прогноз был совсем уж оптимистичным: заявленная RPG переименовалась в Paper Mario и появилась на японских прилавках лишь в середине 2000-го, а Fire Emblem 64 не вышла и вовсе – все силы были брошены на шестую часть для GBA.

Последней же работой Сёдзо Каги для Nintendo стала Fire Emblem: Thracia 776 – игра со всех сторон удивительная. Она вышла в 1999 году на SNES, когда та уже устарела не на поколение, а почти на два! Более того, первые полгода она существовала лишь в цифровом виде, и единственным способом заполучить «Тракию» было скачивание ее на перезаписываемый картридж Nintendo Power в специальных магазинах. Обычная коробочная версия игры увидела свет лишь в 2000 году.

Еще одна необычность Thracia 776 связана с тем, что она – не сиквел, а мидквел четвертой части. Ее действие происходит незадолго до событий второй половины Seisen no Keifu, и среди здешних героев много представителей второго поколения «Генеалогии». Вообще, как легко понять из названия, пятая часть не сравнится с четвертой по размаху: географически она ограничена одной страной (Тракией), а хронологически – одним годом (776-м). Стоит, однако, подметить, что интриги в Seisen no Keifu были так лихо закручены, а история мира была столь богата и проработана, что Thracia 776 смогла построить весь свой сюжет на освещении противостояния двух государств, бывших в Seisen no Keifu лишь на периферии повествования.

В плане геймплея «Тракия» заслуживает упоминания по двум причинам. Во-первых, в ней боевая система достигла более-менее привычного для нас, современных геймеров, вида. Уровни стали вновь небольшими, но многочисленными, правило треугольника укоренилось в боевой механике, появился туман войны и разнообразие в миссиях – к банальному захвату трона или замка добавились и другие условия победы – например, оборона на протяжении определенного числа ходов или побег от превосходящих сил противника (хотя здесь почему-то все персонажи, оставшиеся на поле боя после бегства протагониста, считались погибшими). Прохождение стало ветвиться более очевидным образом: появились развилки на пути, а также секретные главы, попасть в которые можно было только при выполнении определенных условий, которые заранее узнать, конечно же, было невозможно.

Собственно, вторая причина, по которой Thracia 776 выделяется из прочих игр сериала, – это ее дикая, безумная сложность. Игра прямо-таки напичкана всевозможными неявными развилками и выборами, которые игрок может делать совершенно несознательно – так что остается или пользоваться прохождениями, или экспериментировать на свою голову. А еще здесь постоянный дефицит оружия (которое ломается). И подопечные вам герои могут с помощью особой команды не убивать ослабленных врагов, а захватывать их в плен и отпускать потом восвояси уже обезоруженными. Звучит дико, но именно этим способом часто приходится пополнять свой арсенал! Что еще более грустно, противники также могут брать в заложники ваших героев и аналогичным образом лишать их артефактов и прочей уникальной экипировки.

В довершение всего здешние юниты устают от боев – каждому из них после пары-тройки сражений нужно еще одно пересидеть на скамье запасных, переводя дух. Стоит ли говорить, что не исключена ситуация, когда на последнего босса не готов выйти ни один из ваших лучших бойцов? К счастью, в последующих частях отказались и от захвата врагов (оставив при этом возможность таким же образом спасать собственные юниты), и от убывающей стамины.

В списке имеющихся в Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi предметов есть телескоп (который, впрочем, в самой игре никак заполучить нельзя). Судя по тому, что его применение должно было расширить видимость на 5 клеток, резонно предположить, что туман войны планировалось ввести еще в первой части сериала – а появился он на деле лишь в пятой, как можно видеть на скриншоте.
В списке имеющихся в Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi предметов есть телескоп (который, впрочем, в самой игре никак заполучить нельзя). Судя по тому, что его применение должно было расширить видимость на 5 клеток, резонно предположить, что туман войны планировалось ввести еще в первой части сериала – а появился он на деле лишь в пятой, как можно видеть на скриншоте.

В январе 99-го Кага рассказал в интервью, что после «Генеалогии священной войны» он хотел вернуться к Аканее и создать еще одну игру про Марса и его соратников. Кага, однако, настаивал на Super Famicom в качестве платформы для разработки, но в конце концов признал, что задуманный им проект оказался для 16-битной консоли слишком амбициозным (удивительно, почему тогда «Тракия» такой не показалась). В любом случае, за две недели до релиза пятой части Fire Emblem Кага покинул Intelligent Systems и основал свою собственную компанию, Tirnanog, которая произвела на свет всего две игры: Tear Ring Saga: Yutona Eiyuu Senki (PS1) и Tear Ring Saga: Berwick Saga (PS2). Первую из них вообще изначально собирались назвать Emblem Saga – потом, правда, передумали. Но и это не спасло их от судебного иска со стороны Nintendo – игра оказалась очень уж похожа на предыдущие творения Каги и интерфейсом, и сеттингом, и сюжетом, и боевой системой, вплоть до названий классов. Суд оказался на стороне Nintendo, и издателю Tear Ring Saga, Enterbrain, пришлось выплатить немалую сумму в качестве компенсации.

После дезертирства Каги сериал Fire Emblem попал в руки человека, сопровождавшего его с рождения, – Тору Нарихиро. Он выступил в качестве режиссера и шестой части FE, Fuuin no Tsurugi («Запечатанный меч»), и Advance Wars – первой представительницы TBS-цикла, ориентированной на западный рынок (настолько, что американский релиз состоялся раньше японского). В отличие от AW, Fuuin no Tsurugi никто не торопился выпускать за пределами Японии, очевидно, считая ее слишком хардкорной. Заслуженно, надо признать – хоть сложность и сбавила немного оборотов по сравнению с «Тракией», для среднестатистического американского геймера она все равно оставалась запредельной. Чего стоят только вражеские подкрепления, внезапно появляющиеся в свой же ход и сразу же нападающие на юниты игрока! Впрочем, именно Fuuin no Tsurugi привела сериал к современному виду: за исключением вышеупомянутых неприятных прецедентов, от последующих двух (уже известных западному миру) частей ее практически ничего не отличало. даже выбор уровня сложности в ней был (правда, кому могло захотеться делать и без того невыносимую игру еще невыносимей – хороший вопрос). И сюжет выдался вполне себе в духе классических выпусков FE: герой Fuuin no Tsurugi, Рой, сражался против Зефиеля, могущественного короля, на стороне которого были считавшиеся вымершими драконы.

Все не выходившие официально на Западе части были переведены на английский заботливыми фанатами.
Все не выходившие официально на Западе части были переведены на английский заботливыми фанатами.

Как же в итоге этот замечательный тактический сериал добрался-таки до нас? Благодаря, как ни странно, файтингу. В Super Smash Bros. Melee, самой популярной игре на GameCube, Марс и Рой входили в список играбельных персонажей. В Nintendo подумывали даже вырезать их из западных версий SSBM – дескать, не знают же их заморские геймеры – но, к счастью, так на это и не решились. А после того, как пара мечников добилась в Melee заметной популярности, всерьез уже призадумались о выводе Fire Emblem на международный рынок.

Впрочем, англоговорящая публика так и не смогла приобщиться к приключениям столь полюбившегося ей Роя: разработчики решили не локализовать шестую часть, которую все-таки считали чересчур сложной, а создать новую Fire Emblem, изначально ориентируясь на людей, в жизни тактических RPG не видевших. Такой стала седьмая часть, Fire Emblem: Rekka no Ken («Пламенный клинок»), потерявшая подзаголовок при локализации (по понятной причине: для гайдзинов-то она – первая).

Дружелюбность Rekka no Ken по отношению к неофитам сложно не заметить, даже будучи не знакомым с предыдущими выпусками цикла. Целая треть игры отведена под туториал, по истечении которого все потерпевшие поражение в боях персонажи возвращаются в строй. Для пущего вовлечения игрока в происходящее ему дали возможность ввести самого себя в повествование в качестве стратега, с которым периодически советуются (и которого хвалят!) главные герои. Сложность заметно снизилась (опытные стратеги играли на Hard), но геймплейных нововведений практически никаких не появилось.

Серия Fire Emblem | родоначальник японских TRPG

С сюжетом произошло любопытное завихрение: поскольку Fuuin no Tsurugi мирового релиза так и не удостоилась, необходимо было рассказать такую историю, которая не требовала бы знания сюжета шестой части. Поэтому, как бы дико это ни звучало, седьмая стала приквелом шестой – ее действие происходит за два десятка лет до начала квеста Роя, а протагонистом является его же отец. Сценаристы справились со своей задачей на ура – прошедшие первую для себя Fire Emblem гайдзины не могли даже и предположить, что ей предшествовала другая часть, напрямую с ней связанная сюжетно, зато японцы в Rekka no Ken нашли уйму понятных только им отсылок к Fuuin no Tsurugi.

Приветливой к иностранцам-неумехам стала и восьмая часть саги, Fire Emblem: Seima no Kouseki («Священные камни», англ. The Sacred Stones). Продолжительной «обучалки» в ней не наличествовало, зато количество серьезных испытаний было заметно меньше, чем даже в Rekka no Ken. И это еще больше усугублялось возможностью свободной прокачки: в Sacred Stones вернулись давно забытые монстры из «Гайдена», а по карте мира снова появилась возможность ходить куда глаза глядят. Не радовал и сюжет: снова злая империя, агрессия, друзья детства и семейные узы. Бедность сеттинга привела к тому, что Sacred Stones оказалась единственной игрой сериала со времен все того же «Гайдена», оставшейся без пары: никаких сиквелов к ней даже не планировалось.

Серия Fire Emblem | родоначальник японских TRPG

К пятнадцатилетию сериала Nintendo подготовила отличный подарок – красивую, высокобюджетную, полностью трехмерную часть для GameCube – Fire Emblem: Souen no Kiseki («Путь синего пламени», англ. Path of Radiance). Трехмерность ее, правда, была все больше по части графики и на геймплее практически не отразилась (хотя те карты, где она была-таки задействована, оказались очень хороши). Новшеством в геймплее стало разделение юнитов на обычных людей и оборотней (которые, в свою очередь, подразделялись на зверей, птиц и драконов). Против каждого типа созданий были эффективны определенные виды атак, а огромная мощь «животной» формы компенсировалась временным ограничением на пребывание в ней.

Сюжет Path of Radiance казался вполне самодостаточным и законченным: злой император напал на мирное королевство, бежавшая принцесса волею случая попала к великодушным наемникам (одним из которых был и главный герой, Айк), затем вместе с ними исколесила весь континент в поисках помощи, получила ее, разгромила вражескую армию и отвоевала себе престол. Тем не менее, после прохождения игры складывалось впечатление, что разработчики не использовали весь вложенный в нее потенциал на полную.

Вскоре стало понятно, почему: была анонсирована десятая часть, Fire Emblem: Akatsuki no Megami («Богиня рассвета», англ. Radiant Dawn) – прямое продолжение Path of Radiance. Поскольку GameCube умер безвременной смертью вскоре после релиза PoR, разработка была перенесена на Wii – хотя на игре особенности новой консоли практически никак не сказались. Возможно, именно поэтому Radiant Dawn а оказалась самой низко оцененным прессой выпуском сериала – при том, что на деле она на голову выше любой из локализованных частей! Развитие боевой системы достигло своего пика. Умения персонажей, бывшие в девятой части слишком редкими, в Radiant Dawn раздавались достаточно щедро, чтобы наградить ими всю боевую команду. Битвы стали более вариативными, число одновременно участвующих в них юнитов побило все рекорды, а количество глав составило 43! Да, в Monshou no Nazo их было больше, но масштабы этих игр несопоставимы, и Radiant Dawn заслуженно можно назвать одной из самых продолжительных игр вообще (стоит напомнить, что никаких побочных миссий здесь нет – много ли вы знаете игр, которые требуют на линейное прохождение без лишней прокачки и сайдквестов полсотни с лишним часов?).

Серия Fire Emblem | родоначальник японских TRPG

Но самое главное здесь – сюжет. Цикл Fire Emblem обычно использовал одну и ту же фабулу (неоднократно уже упоминавшуюся ранее) – даже в Path of Radiance. А Radiant Dawn взяла да перевернула все с ног на голову: жители поверженной империи страдают, аристократы освобожденного королевства бунтуют, зверолюди идут войной на непобедимую теократическую державу, и за всем этим оказывается целая паутина интриг и хитростей, становящихся явными ближе к развязке. И, когда раскрываются все карты, приходится признать: Radiant Dawn заруливает по эпичности не только замечательную «Генеалогию священной войны», но и едва ли не вообще всех представителей своего жанра. В Fire Emblem никогда не стоило играть ради сюжета (интерес строился больше на глубоком и сбалансированном геймплее), но Radiant Dawn это изменила.

Достигнув апогея в своем развитии, сериал не стал карабкаться еще выше, а вернулся к истокам: одиннадцатой игрой цикла стал ремейк первой для Nintendo DS. Fire Emblem: Shin Ankoku Ryuu to Hikari no Ken (не поверите, но «Новый темный дракон и меч света») вобрала в себя все нововведения, полученные оригиналом в Monshou no Nazo, и добавила ряд своих, например, онлайновый мультиплеер, возможность сменить классы практически всем персонажам и приснопамятное правило треугольника. Сюжет оригинала авторы римейка специально оставили нетронутым, и оттого Shadow Dragon казался очень уж пресным на фоне предыдущих выпусков.

За первой половиной истории принца Марса на DS появилась и вторая, Fire Emblem: Shin Monshou no Nazo – Hikari to Kage no Eiyuu («Новая тайна эмблемы – Герои света и тени»). В ней разработчики решили отстраниться от выбранного ранее консервативного курса и изрядно перелопатили весь сценарий, добавив туда альтер-эго самого игрока, и не в качестве находящегося за кадром стратега, как в Rekka no Ken, а как играбельного (и общительного!) персонажа. Shin Monshou no Nazo в гораздо большей степени посвящена этому «герою тени», нежели Марсу, – ради него были переписаны практически все диалоги (и добавлены десятки или даже сотни новых) и придумана целая сюжетная линия, которая развивается в длиннющем прологе, повествующем о вступлении в ряды рыцарей, и многочисленных «побочных» главах. Число контента, добавленного в игру благодаря введению аватара игрока, просто непомерно: без зазрения совести можно сказать, что Monshou no Nazo выросла раза в полтора.

Серия Fire Emblem | родоначальник японских TRPG

В Shin Monshou no Nazo разработчики всерьез обеспокоились и доступностью сериала для более широкой аудитории. Результатом четырехмесячных горячих дебатов стал компромисс: отмена безвозвратной потери героев как кардинальное изменение игровой механики оказалась вынесена в отдельный режим, не зависящий от уровня сложности, – Casual Mode. Само название словно дает понять, что создатели Fire Emblem думают о тех, кто будет его использовать! В Casual Mode геймплей меняется коренным образом: юнитов больше можно не жалеть, бросая их на заведомо суицидальные задания (главное, чтобы прокачивались они при этом) и защищая всеми силами двух героев, чья гибель оборачивается проигрышем.

Несмотря на то, что Shin Monshou no Nazo оказалась гораздо лучше предшественницы (и несравнимо богаче на контент: в ней даже нашлось место для всех четырех глав Akaneia Senki!), Nintendo отчего-то решила ее на Западе не выпускать.

Следующая же, тринадцатая по счету часть цикла, могла похвастаться яркими персонажами и огромным количеством забавных диалогов, но вместе с тем собрала в себе самые постыдные элементы предыдущих выпусков. Как и в четвертой части, героев приходилось «спаривать» ради потомства; вернулась карта мира и бесконечная прокачка, за которую хаяли Gaiden и Sacred Stones; от Shin Monshou no Nazo сюда перешли мэрисьюшный аватар игрока и казуальный режим. Awakening стала самой успешной частью в истории сериала, но, кажется, по причинам не столь уж похвальным.

По части геймплея Awakening едва ли не самая слабая в сериале, и ее похвалы по большей части касаются ее дейтсим-составляющей (о чем недвусмысленно говорят DLC, помещающие героев на пляж да в горячие источники) и исходят от людей, в настоящие FE толком не игравших.

Серия Fire Emblem | родоначальник японских TRPG

Категорически осуждать Awakening, конечно, не стоит, но геймеры, любившие в FE хардкорную тактическую составляющую, могут небезосновательно волноваться за будущее Fire Emblem: не повлияют ли высокие оценки и продажи Awakening на грядущие выпуски? Не выйдет ли так, что первый и практически единственный ныне живущий тактический сериал превратит клеточки боевых полей в пастбище для выпаса очередной порции разноцветных анимешных пигалиц, от возможности флиртовать с которыми еще пара сотен тысяч игроков радостно сойдет с ума?

Написано 5 ноября 2013 года для IGN Russia

_________________________________________________

Выйдет. Fire Emblem Fates — катастрофа. Кроссовер с SMT — катастрофа. Echoes — возвращение убогой второй части. Если бы не Three Houses, серию можно было бы хоронить, но она неожиданно оказалась лучшей частью. И как же жаль, что после неё выходит ещё одна отвратительная игра про разноцветных анимешных пигалиц! Почитайте мой свежий обзор Fire Emblem Engage.