Что такое Gamergate: взгляд полтора года спустя

Ровно год назад я, будучи не в силах более молчать, создал типа-как-анонимный блог о Gamergate — не утихающем скандале вокруг игровой прессы. Сейчас я более не вижу смысла ни имитировать анонимность, ни поддерживать отдельный блог (годовщина — хороший повод не проплачивать домен), ни вообще писать про геймергейт, даром что интересных новостей особо больше нет. Однако ряд постов оттуда достаточно важен, чтобы сохранить, поэтому я перенесу их сюда с незначительными изменениями и дополнениями.

Итак,

Что же такое Gamergate?

Gamergate — это название протестного движения, сформировавшегося в среде геймеров из-за недовольства игровой прессой и все возрастающим влиянием радикально феминистической риторики в игровой среде.

С чего все началось?

Начало Gamergate положил скандал вокруг Зои Куинн — широко известной в узких кругах журналистов разработчицы, единственной заметной работой которой по сей день является Depression Quest, более всего напоминающий написанный на HTML опросник. Пресса DQ расхвалила, и поэтому, когда выяснилось, что многократно изменявшая своему парню Куинн спала в том числе и с Нэйтаном Грейсоном, игрожуром с Kotaku, у публики возникли обоснованные вопросы к прессе: дескать, как можно доверять тому, что вы пишете, если вы спите с разработчиками и не можете не быть предвзятыми?

Скандал с Куинн, конечно, был лишь поводом. Недоверие к прессе у геймеров назревало давно, по причинам как толковым, так и нет. Возможно, все бы и затихло, но «критик» Анита Саркисян, известная по youtube-шоу Feminist Frequency, заявила, что после выпуска очередного ролика об угнетении женщин в видеоиграх ее жизни стали угрожать, и пресса решила дать геймерам ответ. 28 августа 2014 года в течение суток — то есть почти одновременно — появилась добрая дюжина статей, общий смысл которых сводился к тому, что геймеры — всё. Идентичность геймеров можно хоронить. Геймеры не нужны. Геймеры — это нытики, инфантилы, ненавидящие женщин и прогресс бородатые недоросли, живущие в подвалах у родителей. Геймеры не нужны, сказала игровая пресса. Именно из-за этой атаки скандал и принял такие масштабы: пресса выступила единым фронтом против геймеров, против своей же целевой аудитории.

Что представляет собой Gamergate?

Крайне разнородную децентрализованную массу людей, которых объединяет заинтересованность в этике игрожура и обеспокоенность потенциальной цензурой со стороны радикально левых. Если смотреть на этот вопрос с точки зрения эмоций, то тут, само собой, превалируют возмущение и злоба. Даже если изначально ситуация с Куинн, возможно, и не оправдывала подобного всплеска, то поведение прессы его не только спровоцировало, но и продолжает поддерживать и по сей день.

Continue reading «Что такое Gamergate: взгляд полтора года спустя»

Что я думаю про Undertale

[осторожно: в тексте и особенно в картинках есть спойлеры. я не пересказываю весь сюжет, но упоминаю многие его важные моменты из разных концовок]

 

Одна из самых популярных тем для обсуждения в последние месяцы 2015-го. Одни (и их как-то неприлично много) превозносят игру до небес и проталкивают ее на первое место в геймфаковском голосовании за лучшую игру всех времен, другие считают, что это «поделка, въехавшая в топ Steam-продаж на горбу западной прессы, обожающей претенциозный «инди»-мусор, и любителей мемов». Обе эти позиции, на мой взгляд, принципиально неверны.

this entire game

суть игры

Начнем с последней, поскольку с ней все куда проще и понятнее: она совершенно не объясняет феноменальную популярность Undertale. В Стиме тонны претенциозного инди-мусора – почему именно она? Дело в прессе? Да ладно: далеко не все ее представители вообще сразу поняли, с чем имеют дело. Посмотрите, например, на IGN, выкативший свою рецензию (10/10, лучшая ПК-игра года, никаких недостатков) в середине января, через четыре месяца после релиза игры! Да и облизанную прессой Sunset не купил никто. А напичканные мемами Borderlands не достигли такой народной любви. Не говоря уже о «мемных» играх из какого-нибудь Greenlight – над той же шуточной и уродливой Bloodbath Kavkaz все посмеялись и мгновенно забыли. А Undertale – нет.

Исходя из моего опыта (основывающегося на многомесячном чтении всевозможных обсуждений игры), поклонники Undertale делятся на две условные категории. Одни любят ее за уютность, за best mom, за друзяшек, за comfy-впечатления (за них же, я так понимаю, в народе очень любят Final Fantasy IX). Другие – за необычные геймдизайнерские решения, за то, что игра все помнит после загрузки, за слом четвертой стены и так далее.

Continue reading «Что я думаю про Undertale»

Что я думаю о первой части Silent Hill

Поскольку недавний концерт Акиры Ямаоки дал мне хороший повод и кучу времени (потому что первые полтора часа там играли что угодно, только не то, зачем я туда пришел) вспомнить еще разок Сайлент Хиллы, попробую-ка я изложить свои мысли о каждой части отдельно – вне рамок тематических «Апокрифов» и, так сказать, по горячим следам – ведь перепроходил все части я на стримах недавно.

Вот, например, первая часть:

(Я тогда только-только начинал стримить и напоролся на грабли, врубив стороннюю музыку в начале второго стрима – в ответ на что твич полностью выпилил звук в записи. С тех пор я не балуюсь с музыкой и сохраняю локальные копии стримов)

 

SH1 мне, конечно, нравится – ностальгия, воспоминания и все такое (на самом деле, обзор SH1 был моей первой пробой пера на ниве игрожура) – но я не могу не признать, что она очень устарела. «Устарела», конечно же, значит, что когда-то давно она была крутой (а она, без сомнения, была), но сейчас ее нельзя рекомендовать человеку, не питающему к подобному старью исторический интерес.

Пожалуй, главным, что предопределило самые слабые стороны SH1, была ее вторичность. Да, я сам был одним из тех, кто яростно защищал ее во всех сравнениях с Resident Evil и доказывал, что она совсем не о том – но в этом-то и беда: она действительно совсем не о том же, о чем RE, а играется почти так же. Да, сложно ее в этом упрекать: RE фактически изобрела жанр за пару лет до выхода SH, и ориентироваться на нее было, пожалуй, совершенно естественно. Да, виновата тут не столько первая часть, что-то позаимствовавшая и адаптировавшая, сколько последующие, не пожелавшие отходить от установленной схемы (что случилось и с RE). Да, да, да. Но лучше от этого игра, увы, не становится.

Continue reading «Что я думаю о первой части Silent Hill»

Про настоящие видеоигровые приключения на примере Demon’s Souls

mind-flayer-large

В 2010 году я написал для «Страны Игр» колонку, которую вы можете прочесть ниже. Тогда еще не было ни намека на будущий бум survival-игр, однако, как мне кажется, этой колонкой я его во многом предвосхитил, причем почти по всем аспектам. Был большой спрос на такие игры – и Demon’s Souls во многом своей популярностью обязана недостатку предложения.

И, конечно, мне не нравится, что именно Dark Souls стала именем нарицательным; Demon’s Souls этого заслуживает куда больше. Более того: я бы назвал Demon’s Souls главной игрой ушедшего поколения консолей.


 

Demon’s Souls – идеальная приключенческая игра. И я говорю не о ее жанровой принадлежности (action-RPG, помню), но о том, зачем в нее нужно играть. Да, ради приключений. Возможно, это звучит слишком громко и напыщенно – но в том случае, если во время игры у вас получается хоть сколько-нибудь ассоциировать себя с персонажем, вы поймете, о чем я говорю.

Demon’s Souls выигрывает уже в этом: герой повинуется вам еще с самого момента его создания. Пол, внешность, стартовый класс – это еще полдела. Самый важный момент – отзывчивость управления и отсутствие каких-либо ограничений на поступки. Здесь невидимая длань не перехватит вашу руку, если вы замахнетесь на невинных обитателей Нексуса – имея желание, можно перерезать горло каждому встречному. Нет, этого делать не стоит – важна честность игры.

Continue reading «Про настоящие видеоигровые приключения на примере Demon’s Souls»