Что я думаю о первой части Silent Hill

Поскольку недавний концерт Акиры Ямаоки дал мне хороший повод и кучу времени (потому что первые полтора часа там играли что угодно, только не то, зачем я туда пришел) вспомнить еще разок Сайлент Хиллы, попробую-ка я изложить свои мысли о каждой части отдельно – вне рамок тематических «Апокрифов» и, так сказать, по горячим следам – ведь перепроходил все части я на стримах недавно.

Вот, например, первая часть:

(Я тогда только-только начинал стримить и напоролся на грабли, врубив стороннюю музыку в начале второго стрима – в ответ на что твич полностью выпилил звук в записи. С тех пор я не балуюсь с музыкой и сохраняю локальные копии стримов)

 

SH1 мне, конечно, нравится – ностальгия, воспоминания и все такое (на самом деле, обзор SH1 был моей первой пробой пера на ниве игрожура) – но я не могу не признать, что она очень устарела. «Устарела», конечно же, значит, что когда-то давно она была крутой (а она, без сомнения, была), но сейчас ее нельзя рекомендовать человеку, не питающему к подобному старью исторический интерес.

Пожалуй, главным, что предопределило самые слабые стороны SH1, была ее вторичность. Да, я сам был одним из тех, кто яростно защищал ее во всех сравнениях с Resident Evil и доказывал, что она совсем не о том – но в этом-то и беда: она действительно совсем не о том же, о чем RE, а играется почти так же. Да, сложно ее в этом упрекать: RE фактически изобрела жанр за пару лет до выхода SH, и ориентироваться на нее было, пожалуй, совершенно естественно. Да, виновата тут не столько первая часть, что-то позаимствовавшая и адаптировавшая, сколько последующие, не пожелавшие отходить от установленной схемы (что случилось и с RE). Да, да, да. Но лучше от этого игра, увы, не становится.

Психологический хоррор. Это определение очень хорошо подходит SH и, собственно, подчеркивает ее отличие от сериала RE, который от рождения был боевичком про спецназовцев (оттого и неудивительно, что как только «железо» позволило отказаться от кривизны управления, RE мигом шагнул в полноценный экшн и отбросил свои хоррор-корни). Увы, сама SH1 почти ничего не делала для того, чтобы заслужить такое звание: из психологического тут только концепция, завязка, идея, что вся происходящая чертовщина – манифестация кошмаров Алессы. А поскольку Алесса – фактически семилетняя девочка (коматозные семь лет не в счет), никакого простора для хоть чего-то интересного в игре не могло быть в принципе. Да и о жизни Алессы можно было бы рассказать побольше: на мой вкус (избалованный всякими современными Gone Home и Life Is Strange), SH1 слишком мало рассказывает о своей главной героине (и почти ничего об остальных).

silent-hill-alessas-room

На скриншоте – единственная интересная комната в игре.

Так вот, задумка-то вполне неплохая. Меня, собственно, игра именно благодаря ей и проняла в свое время. Но вот ведь в чем загвоздка: психологический хоррор никак не сочетается с «резидентовским» геймплеем. «While other horror media emphasize fantastical situations such as attacks by monsters, psychological horror tends to keep the monsters hidden», сообщает нам википедия, и она тут совершенно права. В SH1 есть два замечательных момента, в которых монстры действительно уместны и классно поданы: это ее великолепное начало и это босс-ящерица в школе, появившийся фактически из прочитанной нами книги. Больше крутых и действительно запоминающихся моментов с монстрами там нет, зато самих монстров очень, очень много. И они одинаковые.

Это бич всех хорроров вообще – одинаковые монстры. Повторяющиеся встречи с ними превращаются в рутину, становятся предсказуемыми, а хоррор, особенно психологический, не может быть предсказуемым.

При этом я, конечно, понимаю, что совсем без монстров город был бы слишком спокойным, что он не казался бы опасным. Но – город же явно был вдохновлен кинговским «Туманом», а там ходили гигантские богомолы, распиливающие людей пополам. Быть может, стоило оставить идею воссоздания такого города для другой игры, не завязанной на психологизме? Впрочем, те монстры, что в городе, по крайней мере, справляются со своей задачей: они постоянно создают угрозу. Радио звенит, крылья шумят, псы лают, и если герой будет идти пешком, его съедят. Враги всегда рядом, и надо всегда бежать – это само по себе создает определенную динамику и напряженность. Даже если из тумана вместо чего-то невероятного и непостижимого каждый раз вылезают одни и те же клубничные собачки.

PSOGL2_010

Как бы то ни было, город страдает от той же проблемы: он очень однообразен. Он плоский, одно- или двухэтажный, в нем все двери закрыты и совершенно нечего делать. Потому что, опять же, игра, несмотря на свое название, совершенно не про город. Мы посещаем там три с половиной места, важные для Алессы, и только; всё остальное – лишь декорация. Спору нет, само появление целого здоровенного города без подгрузок в PS1-игре января 99-го – большое достижение, и в те времена оно впечатляло само по себе. И я, конечно, не оставлял тогда надежд, что в этом городе можно что-то найти. Увы и ах.

Если уж говорить о достижениях, то надо упомянуть полную трехмерность SH. Именно она позволила вообще создать город и сделать камеру динамической – иногда игра даже использовала возможность менять на ходу ракурсы с толком, как, например, во вступлении или в маяке – но в целом, конечно, это всего лишь первые шаги. Всему сериалу Silent Hill не помешал бы крутой постановщик, но откуда ему взяться среди молодых энтузиастов в Konami?

И, если уж говорить о происхождении игры, нельзя не отметить совершенно типичную для японцев эклектичность. Госпиталь из «Лестницы Иакова», девочка из «Кэрри», город из «Тумана» – и здравствуйте, культ каких-то древних богов, жонглирующий самэлями, метатронами и прочими персонажами оккультной недолитературы. Начали за здравие, кончили за упокой: при толковой концепции и завязке игра слишком сильно ударяется в черномаговскую ахинею. Психологический хоррор совершенно точно мог бы обойтись без сумасшедших культистов, без безымянного божка-инкубуса и без победы над Алессой при помощи волшебной пирамидки и бутылочки с клубничной «Фантой». Это всё невыносимо пошло, и тем грустнее, что тему этого идиотского культа впоследствии подхватят почти все части, кроме второй.

Подытоживая, хочу сказать вот что: хороший хоррор если и не пугает, но должен хотя бы впечатлять. Чтобы пресловутые мурашки по коже, чтобы первое прохождение врезалось в память, чтобы игроку было не по себе. В этом плане SH1 делает очень многое очень правильно. Туманный город со снегом, шумящее радио, потрясающие переходы в альтернативный мир, сам внешний вид альтернативного мира с ржавчиной, вентиляторами и дождем, музыка, самая напряженная и хоррорная во всем сериале, сирены – всё это очень классное, очень запоминается, очень хорошо подходит выбранному жанру. К несчастью, установленные RE стандарты жанра утверждают, что геймплей должен состоять из решения притянутых за уши головоломок и убийства нескольких десятков монстров. Этот геймплей и сгубил SH1 – и весь жанр вместе с ней.