В наше время геймеров, солидарных с Сигеру Миямото в его убеждении о неважности сюжетов в играх, остается не так уж много, и большинство игр уделяют не меньше внимания рассказываемой истории, нежели геймплею. Вместе с тем в игровой прессе так и не сложилось более-менее внятных критериев, по которым можно было бы выносить вердикты игровым сюжетам, и многие критики оценивают их по эфемерной «интересности». По-моему, это категорически неправильно.
На мой взгляд, установка «главное, чтобы было интересно, а все остальное вторично», неприемлема для любого человека, не желающего быть просто бездумным потребителем. С такой установкой всё списывается на банальную вкусовщину, и рассуждения о том, что хорошо, а что плохо, – а подобные рассуждения ведь крайне важны! – никакого значения уже не имеют. Ведь, в конце концов, всегда найдутся люди, которым интересно смотреть фильмы Уве Болла или проходить Resident Evil 6 – но сюжеты подобных творений никогда, ни при каких обстоятельствах хорошими называть нельзя.
Я считаю, что для нас, игровых критиков, одной из первостепенных задач должно стать формирование методологии оценивания игр в целом и их сюжетов в частности. Этот материал призвать выразить мою позицию касательно того, что есть хорошо, а что плохо; если кто-то сочтет нужным оспорить высказанные в нем тезисы – пожалуйста, будьте любезны.
Перво-наперво сделаю неприятное заявление: в видеоиграх сюжеты, которые можно хвалить, не идя при этом на сделку с собственной совестью, настолько редки, что их количество можно назвать пренебрежительно малым. И я не пытаюсь сказать, что в других видах искусства хорошие сюжеты валяются на каждом шагу – нет, отнюдь. Среди произведений мэйнстримных что тут, что там сохраняется удручающая тенденция.
В игровых сюжетах царит зашкаливающая шаблонность. Естественно, требовать совершенно оригинальную фабулу – дело пустое, и вообще, «все уже сказано до нас». Понятно, что повествование в той или иной мере будет использовать присущие жанру клише, но даже одну и ту же сцену можно обыграть по-разному, можно придать ей необычный контекст, можно наполнить ее новым смыслом – чего уж говорить про сюжет в целом! Но авторы игровых сценариев обычно выбирают – или оказываются вынуждены – идти проторенной дорожкой, что поощрять ни в коем случае нельзя.
Сеттинг
Понятно, что далеко не каждая игра будет заморачиваться глубиной сюжета – да и не всем играм сюжет толком и нужен. Но мир – дело другое. В видеоиграх сеттинг оказывается важнее, нежели в любом другом виде искусства уже хотя бы по причине их, игр, интерактивности: когда книжные миры мы воспроизводим у себя в голове силой своей фантазии, а графические новеллы, кинематограф и мультипликация показывают ровно столько, сколько просит сценарий, игры идут дальше – они позволяют в полной мере ощутить себя частью новых миров, позволяют находиться в них, взаимодействовать с ними. В одной из моих любимейших игр, Metroid Prime, сюжета как такового нет вообще – зато есть потрясающий, огромный, чарующий мир, в исследовании которого вся игра и заключается. Впрочем, ничто не мешает наполнить детально проработанный сеттинг полноценной историей, которая будет постепенно раскрываться при прохождении.
Как, например, в Final Fantasy X – она при общей шаблонности сюжета делает акцент вовсе не на нем, а на игровой вселенной. Герой, как и игрок, оказывается в Спире чужаком, и об особенностях, традициях и устройстве этого мира узнает во время растянувшегося на всю игру путешествия. Каждый из персонажей делает свой вклад в понимание разных мировоззрений, разных сторон, разных обитателей Спиры.
Дилемма кроганов в Mass Effect – пример того, как хорошо прописанный сеттинг и уместные персонажи рождают важные элементы сюжета.
В сериале Silent Hill город оказывался как непосредственным участником событий, так и полотном, на котором авторы воплощали невербальные подсказки, ключи к пониманию сюжета. Кульминация этого тренда – Shattered Memories, которая посвящена исследованию опустевшего города в поисках кусочков «разбитых воспоминаний».
Персонажи
Характер и мировоззрение человека во многом формируется его окружением – соответственно, если мы говорим о каких-то выдуманных мирах, то крайне важно, чтобы населявшие их персонажи соответствовали своим биографиям. В JRPG вот нередки случаи, когда герой, выросший в какой-нибудь захолустной деревушке на задворках Ойкумены, оказывается не просто грамотным, но еще и лучшим мечником в мире, и обладателем супермодного прикида на двадцать семь застежек.
Что в средневековом фэнтези, что в космооперах – каков бы ни был сеттинг, персонажи будут представлять собой одни и те же типажи, рожденные современной ментальностью, говорящие на современном языке и обремененные проблемами, актуальными для наших с вами современников. Это особенно хорошо заметно на инопланетянах из сериала Mass Effect: менее всего похожие на людей (элкоры, ханары) обычно остаются за кадром, а всех остальных можно с легкостью утрировать до землян с небольшими странностями.
Безотносительно уникальности сеттинга – характер персонажа и его биография должны перекликаться с тем, что ему приходится делать в игре. Наглядный пример диссонирующего несоответствия – Final Fantasy VIII, главные герои которой вроде бы как являются элитным отрядом наемников, без заминки убивающих во время игры десятки и сотни вражеских солдат, а по факту они – самые обычные школьники, не знающие дисциплины и не испытывающие ни малейших беспокойств за свою жизнь, ни каких-либо сомнений касательно гор трупов, что они оставляют позади. И это характерно для очень многих JRPG.
В Chrono Cross и многих других играх в уста персонажей сценаристы вкладывают сведения, которые этим персонажам знать не положено.
Вообще, японцы очень любят смещать акцент с сюжета на персонажей – чтобы это понять, достаточно обратить внимание на несколько номеров того же «Фамицу» или другого японского издания, публикующего информацию об игре до ее релиза. Идейное наполнение произведения их не волнует – им нужно знать, какого персонаж роста, пару фактов из его предыстории, его дату рождения с группой крови и имя озвучивающего его сэйю – и всё, можно влюбляться в образ еще до релиза игры.
И образ этот, как правило, донельзя шаблонен. Всенепременно храбрый и героический протагонист, подруга детства (или скромница, или цундере), громкий и неуклюжий комичный паренек, хмурый и молчаливый взрослый профессионал, фуррёвый мэскот, гэнки-пигалица и, возможно, серьезная и сексуальная дамочка постарше – ткните наугад в японскую игру с большим количеством персонажей, и среди главных героев наверняка найдете не один типаж из этого списка. И хорошо еще, если эти действующие лица окажутся полезными для раскрытия сеттинга или развития сюжета – как правило, такие герои присутствуют в игре лишь для того, чтобы удовлетворить любителей соответствующего архетипа, и не более.
Западные игры страдают от шаблонности не меньше японских. Протагонист – почти всегда белый мужчина средних лет; если у него есть напарник или группа поддержки – то там непременно найдется комичный персонаж, выделяющийся своей расой/национальностью. Все как заведено в голливудских боевиках, в общем.
В претендующей на серьезность Gears of War 3, действие которой происходит на другой планете, в одной из сцен персонаж-негр играет в американский футбол на поле, полном врагов, и делает тачдаун взрывающейся бомбой, оставаясь при этом целым и невредимым. Желая ублажить массовую аудиторию, готовую погыгыкать над подобной сценой, авторы игры поставили жирный крест на сеттинге и адекватности происходящего.
Кстати, обратите внимание: среди протагонистов практически никогда не встречается людей умных и образованных – видать, чтобы целевая аудитория могла свободно проассоциировать себя с ними. Всезнайками зачастую выступают злодеи, которые при этом обязательно оставляют в своих гениальных планах лазейку для героев – а те побеждают за счет смекалки, страстных душевных порывов и грубой физической силы. Как насчет умного и расчетливого героя для разнообразия?
Конфликт
В основе подавляющего большинства художественных произведений находится некий конфликт. Сузив рамки рассматриваемой темы, остановимся на конфликте интересов нескольких сторон, одну из которых представляет протагонист.
Для обеспечения надлежащего качества сюжета, таким образом, необходимо, чтобы в произведении раскрывались все участвующие в конфликте стороны и их мотивации, чтобы обосновывались причины возникновения конфликта и раскрывались последствия его разрешения. Немаловажное качество хорошего сюжета – моральная амбивалентность: черно-белое противостояние добра и зла недаром ассоциируется с примитивными сказочками для нетребовательной и несообразительной детской аудитории.
Чем больше масштабы происходящего, чем больше различных сторон вовлечено в конфликт, чем лучше проработаны взаимоотношения и мотивации этих сторон, и чем многочисленнее и разнообразнее их друг с другом столкновения, тем насыщеннее становится сюжет. Если даже отбросить идейную подоплеку, то достойным образом проработанный и раскрытый конфликт уже сам по себе может заслужить похвалу. В качестве иллюстрации можно взять книгоэпопею «Песнь льда и огня» Мартина или из более близкого геймерам – Final Fantasy XII, Suikoden II и III.
В Suikoden III конфликт раскрывается со всех сторон: даже главный антагонист становится играбельным персонажем в доступном после прохождения сценарии.
Тематика
Идейная подоплека, однако, – это то, что сразу выводит сюжет на принципиально новый уровень. О чем, собственно, игра? Чему она посвящена? Выражает ли она какие-нибудь мысли, размышления ее создателей? Что она пытается до игрока донести?
Именно на этой почве терпят крах почти все так называемые сюжетно-ориентированные игры. О чем игра? – О мести. О противостоянии добра и зла, света и тьмы. О пути из грязи в князи. И только. Большинство игр сужают тематику до непосредственно фабулы, которая сама по себе не отличается оригинальностью. И это очень, очень прискорбно.
К слову о глубине тематики. О том, чему посвящена Lightning Returns: Final Fantasy XIII, ее режиссер Мотому Торияма отвечает так: «В ней будут очень сложные битвы. Лайтнинг придется сражаться в одиночку против очень сильного противника, поэтому мы хотим, чтобы игрок привязывался к ней во время того, как она сражается с этими врагами и сталкивается с трудностями, пытаясь победить своих врагов». Да, это цитата.
Тут легко вообразить себе возражение – мол, не надо к играм предъявлять такие высокие требования, они всего лишь развлекательные продукты, а не труды философов. Ответ будет столь же прост: во-первых, мы хотим видеть в видеоиграх произведения искусства, а не позорную «жвачку»; во-вторых, ничто не мешает произведению развлекать и вместе с тем нести в себе какие-то мысли; в-третьих, даже этим идеям самим по себе незачем быть глубокомысленным или хоть на что-то претендующим – им достаточно хотя бы давать пищу для ума.
Примеры? Извольте. Оригинальный Assassin’s Creed был посвящен противостоянию двух группировок (которым сама игра не давала этической оценки) с противоположными взглядами на то, каким должно быть мироустройство, и противоположными способами достижения целей. Конфликт идеологий ассасинов и тамплиеров пронизывал все повествование: вокруг него крутились диалоги как в настоящем, так и в прошлом. Существовала также и прямая связь вынесенного в заголовок игры Кредо ассасинов с геймплеем: герой вел себя как настоящий ассасин «при исполнении». Со второй же части сериала и синергия геймплея с сюжетом дала брешь, и концепция вся развалилась, превратившись в разборки добрых ассасинов со злыми тамплиерами.
Стержнем повествования Final Fantasy VII являлся вопрос защиты природы: в большинстве городов, которые посещали герои, произошла или техногенная, или экологическая катастрофа, а злая корпорация, которая была всему виной, сколотила свое состояние, высасывая из планеты ее жизнь в самом прямом смысле слова (создатели, очевидно, сильно вдохновлялись гипотезой Гаи о том, что планета – способный к саморегуляции живой организм). Показательнее всего в FF7 была концовка, в которой ребром ставился вопрос, считает ли сама планета населяющих ее людей вредными для себя или нет, – и вопрос этот оставался без ответа: в следующем после титров ролике не показывалось ни одного человека. Вышедшие многими годами спустя сиквелы и приквелы не только разрушили важную двусмысленность концовки FF7, но и забросили ее тематику.
Deus Ex обыгрывала тему тайных обществ и их возрастающего контроля над населением при помощи новейших технологий, и решение о судьбе мира, которое игрок вместе с героем должен принять в финале, было очень неоднозначным. С сиквелом и приквелом в сюжетном плане Deus Ex повезло: Invisible War умело переплела все три концовки оригинала, сохранив при этом с ним тематическое единство, а в Human Revolution разные стороны конфликта раскрываются в многочисленных диалогах с протагонистом, ход которых игрок волен выбирать сам. Deus Ex – редкий пример концептуально целостной трилогии, затрагивающей вопросы актуальные и злободневные, что делает ее куда более ценной по сравнению с другими игровыми сериалами.
Обратите внимание: наличие пронизывающей всё произведение тематики с потугами на некую амбивалентность совершенно не мешает вышеперечисленным играм удовлетворять запросам широких масс. Все они позволяют отыграть мальчишескую power fantasy, в них всех – столь обожаемые подростками невероятно крутые герои, способные покрошить все на своем пути. FF7 даже не отходит от канонов – тут и месть, и набившая оскомину борьба «бобра с ослом» – но сюжет не замыкается на этих поверхностных вещах и не забывает об основном посыле игры.
Мне не нравится, в какой манере Spec Ops: The Line задает подобные вопросы, но еще больше мне не нравится, что, кроме нее, их не задает никто.
Стоит также отметить, что тематика тематике рознь, и важно понимать, на какую аудиторию рассчитана игра. Так, в ориентирующихся на тинейджеров Tactics Ogre и Final Fantasy XII делается заметный акцент на выборе и личной ответственности, а The World Ends with You концентрируется на проблемах интровертов и расширении собственных горизонтов – то есть, на том, о чем в этом возрасте следует задумываться. Да, играм для подростков ничего не мешает быть достаточно глубокими, с достойным идейным наполнением и благодаря этому заслуживающими внимания. Контрпример тому – Final Fantasy IX, которая вместо актуальных для переходного возраста идей ударяется в детсадовское морализаторство со своим «Давайте жить дружно». Значительная часть западных же игр имеет возрастное ограничение «М», то есть их целевая аудитория – люди взрослые. Но при этом соответствующие такому возрасту вопросы поднимаются в играх неприлично редко.
За хорошими примерами, к счастью, далеко ходить не надо: удостоившиеся в прошлом году обилия комплиментов игры славятся в первую очередь сюжетом, апеллирующим к актуальным для взрослых людей вопросам. Это отцовство в The Walking Dead, моральный облик офицера и ужасы войны в Spec Ops: The Line, конфликт холостяцкой и семейной жизни в Catherine. Тема сексуальности, особенно подростковой, для мэйнстримовых видеоигр по-прежнему остается табу – и оттого втройне стоит похвалить Atlus, не побоявшуюся сделать на ней акцент в Persona 4.
Дизайн должен обслуживать сюжет. Увы, понимают это немногие, но авторы Persona 4 – в их числе.
И действительно, иначе как боязнью это не назвать. Создатели ААА-игр боятся, что публика не примет более глубокие и неоднозначные истории, и апеллируют лишь к самым примитивным человеческим эмоциям, не производя на свет ни пищи для ума, ни элегантных метафор насущных человеческих проблем. Собственно, именно тематика и отделяет зерна от плевел – то есть игры, которые не стыдно называть искусством, от жвачного ширпотреба, негодного для чего-то большего, чем просто развлечение.
Концептуальная целостность
Концептуальная целостность – это соответствие различных сюжетных арок основной идее игры, их уместность и полезность в рамках сюжета. Ее отсутствие легко показать на примере Xenogears, по-прежнему являющейся аргументом №1 в пользу того, что в JRPG бывают хорошие сценарии. Ее основная сюжетная линия посвящена богу, созданному людьми, но большую часть времени игра рассказывает нам о чем угодно, только не о главном. Тёрки местечковых феодалов, священники-педофилы, убийства в канализации, появляющиеся и мигом забывающиеся проблемы с наркотиками, петросянствующие мореплаватели, каннибализм и розовая плюшевая няшка в качестве активного члена команды – все это не дает сюжету ровным счетом ничего; напротив, этот набор бессвязных зарисовок лишь разбавляет куда более глубокую и драматичную историю протагонистов, антагонистов и всего мира игры. Еще более усугубляет ситуацию то, что вся нерелевантная мишура находит в игре самое подробное и детализированное отражение, в то время как более важные события второго и третьего актов по большей части довольствуются кратким пересказом.
Действительно, проблема целостности сюжета особенно актуальна для RPG, причем как восточного, так и западного типа. И те, и другие очень часто заставляют игрока отвлекаться на пустые, ничего не дающие для раскрытия общего сюжета, замкнутые в себе квесты. Для JRPG типично привязывать подобные задания к одному из входящих в партию персонажей – чья история, как правило, оказывается оторванной от основной ветви повествования. В CRPG же нередки случаи, когда погребенная под ворохом никак не связанных между собой сайдквестов «сюжетка» оказывается гораздо слабее своих «сателлитов». И даже в Planescape: Torment, хрестоматийном примере хорошего игрового сюжета, к чему-то интересному приходится продираться через многие часы нерелевантного филлера.
Иногда комичные гэги оказываются к месту и в серьезных драматичных историях. Хороший пример – To the Moon, в которой подобные шутки позволяли раскрыть характер одного из героев и при этом не нарушали целостности повествования.
Логическая целостность
Вторая проблема с целостностью, о которой хотелось бы упомянуть, – это вопрос сюжетных дыр, противоречий и нелогичности в повествовании. Тут все довольно ясно, и отстаивать права подобных недостатков на существование, на мой взгляд, попросту глупо.
Сюжетные дыры, однако, – явление родственное банальной недосказанности, которую многие (не я) считают важным сюжетным элементом, идущим на руку повествованию: дескать, чем больше игра оставляет для фантазии игрока, тем лучше. На мой взгляд, недоговаривать по важным вопросам стоит лишь тогда, когда того требует повествование, когда важно подчеркнуть иррациональность сеттинга, когда открытая концовка используется для того, чтобы задать важные вопросы. Подобные случаи, однако, – скорее исключение, нежели правило, и от игры я склонен требовать, чтобы каждое явление имело объяснение.
Limbo – пример сеттинга, рассказывать о котором ничего не нужно.
Suspension of disbelief
Этот пункт напрямую вытекает из предыдущего. Чтобы пользователь мог полностью погрузиться в мир игры, ощущать эмпатию по отношению к персонажам и всерьез воспринимать сюжет, необходимо, чтобы он верил в происходящее на экране – даже если там разноцветные бисёнены прыгают по небоскребам, попутно отращивая себе крылья. Как правило, у обычного человека не возникает трудностей с тем, чтобы поверить в какую-нибудь условность, во что-то нереалистичное, до тех пор, пока произведение соблюдает в отношении этой условности свою внутреннюю логику. Если целью игры не является создание сюрреалистичной атмосферы, пользователь должен обязательно быть проинформирован о правилах, о законах, по которым живет данный мир, и все происходящие в игре события должны укладываться в эти рамки.
Куда сложнее, правда, уместить разные условности в сеттинг, претендующий на реалистичность. Тут очень показателен пример Heavy Rain: игра, которая, по словам ее автора, должна была показать драму реальных людей в реальном мире, оказалась наполнена такими ситуациями, в которые поверить было просто невозможно, и из-за которых медленно, но верно рушилось восприятие всей игры. В Beyond: Two Souls все еще хуже.
Сюжет не существует в отрыве от остальных составляющих игры – или, во всяком случае, не должен существовать. Особенности сеттинга должны перекликаться и с различными аспектами геймплея, и с сюжетными ходами. Иными словами, если Spec Ops: The Line решает укорять игрока, то она должна сперва дать ему выбор. Если в ее сценарии упоминается, что амуниция на вес золота, и что доведенные до отчаяния люди переплавляют на пули серебряные украшения, то с трупов противников не должны падать стволы с десятью запасными магазинами. Да, понятно, что в каждом жанре есть свой набор геймплейных условностей, но важно их число по возможности минимизировать, а оставшиеся и действительно необходимые – внятно объяснять, чтобы у игроков не возникало вопросов вроде «Почему бы не кинуть в Айрис Phoenix Down?».
Подача
Цель геймплея – предоставить некоторое испытание в заданных рамках, которое игрок должен преодолеть; сценки же создаются с совершенно иной целью: они должны игроку что-то сказать, что-то до него донести. Таким образом, к буквально каждой сценке можно и нужно подходить с вопросами. Что она в себе несет? Для чего она нужна? Что ей пытались сказать авторы? Помогает ли она нам более глубоко понять сеттинг, способствует ли она раскрытию персонажей, как она вписывается в повествование и что она дает для раскрытия общей тематики игры?
Геймплей тоже можно употреблять на благо повествования: поскольку именно он делает игры играми, на него у разработчиков есть карт-бланш. Своевременная экшн-сцена может послужить отличным инструментом для нагнетания саспенса. А если игра делает большой упор на сюжет, то геймплею резонно быть рудиментарным – как в The Walking Dead или To the Moon. Если же геймплей не слишком с сюжетом коррелирует, то он хотя бы не должен препятствовать получению удовольствия от истории – как это бывает в «Мор. Утопия» (из-за сложности) и Suikoden III (из-за огромного количества случайных боев).
Gone Home прекрасно показывает, как легко можно отказаться от привычных геймплейных элементов, оставив лишь то, что повествованию действительно идет на пользу.
Тут же стоит задать важный вопрос: насколько игрок должен быть вправе нарушать темп повествования? Два полярных ответа – заскриптованные коридоры Call of Duty, Final Fantasy XIII и многих адвенчур против «песочниц» вроде GTA и The Elder Scrolls и таких открытых и наполненных контентом JRPG, как Xenoblade Chronicles, Star Ocean 2 и Final Fantasy XII. На мой взгляд, открытость мира и широкое изобилие опционального контента при достаточной насыщенности основной сюжетной линии не должна создавать проблем – тому пример Final Fantasy VII. Возможность (именно возможность!) прогуляться по миру игры лишней не бывает.
Немаловажный аспект сценария – резкие повороты сюжета, ставящие все с ног на голову. И одной непредсказуемости здесь мало: хороший «плот-твист» – такой, после которого можно взглянуть по-новому на все известное ранее, переосмыслить все основные события и факты.
Так, в Final Fantasy IX на существование внутри планеты еще одной, родом с которой протагонист и оба злодея, на протяжении первой половины игры не было никаких намеков, выяснение этого обстоятельства (как и родословной героя) само по себе сюжету ничего не дало и не позволило взглянуть на предыдущие события в новом ключе. Крутой поворот в финале первой части Metal Gear Solid также не пошел игре на пользу, создавая колоссальное противоречие: получается, что герой был злодеям необходим для осуществления их планов, но при этом они изо всех сил, ничуть не сдерживаясь, на протяжении всей игры старались его прикончить. Абсолютно такой же провал был и в MGS4. В сериале Professor Layton развязка традиционно сопровождается крайне неожиданным объяснением происходящему, которое, однако, слишком уж нереалистично.
Хорошие примеры – развязка The World Ends with You, начало второго акта Deus Ex: Invisible War, когда игроку открывается, кто на самом деле правит миром, и финал Silent Hill 2.
Сиквелы
Как известно, современная игровая индустрия до ужаса боится рисковать. Новые IP становятся редкостью, и к более-менее удачным тут же начинают клепаться сиквелы, которые, как правило, не нужны. Почему? Ответ прост: потому что оригинальные игры, как правило, самодостаточны и имеют четкую развязку, не требующую продолжения, – ведь их авторы ни на какие продолжения поначалу и не рассчитывают.
В случае с такими искусственно прикрученными сиквелами практически неизбежны ретконы (от англ. retroactive continuity) – переиначивание событий оригинала постфактум так, чтобы из них следовало соответствующее новому канону продолжение. Воскрешение умершего в первой части Resident Evil Вескера в последующих частях якобы благодаря тому, что он вколол себе перед смертью штамм какого-то особенного вируса, – это наитипичнейший и наглейший реткон.
В этом поколении консолей особенно популярными оказались ААА-трилогии – казалось бы, ничего их создателям не мешало продумать заранее все основные сюжетные ходы и повороты, сделать повествование однородным, обеспечить плавный переход от одной части к другой и поместить ближе к развязке неожиданные факты, которые заставили бы игроков иначе взглянуть на истоки соответствующих сериалов. Но нет! После подающих надежды первых частей все нахваленные трилогии сходят с намеченного пути и заканчивают совершенно не так, как начинали. God of War 3, Mass Effect 3, Gears of War 3, Assassin’s Creed 3 – за примерами скатившихся в сюжетном плане на самое дно «триквелов» далеко ходить не надо. Иногда, как в случае с Mass Effect, такие изменения можно объяснить сменой ведущего сценариста, иногда – нет: все четыре части Saints Row «вёл» один и тот же человек.
Но по окончанию запланированной трилогии авторы хватаются за голову – не придумывать же им новые IP, надо продолжать доить уже раскрученные, а история протагониста, уже и так успевшего всем намозолить глаза за три части, закончена. Что же делать? Одни принимаются клепать приквелы, что уместно далеко не всегда, – зачем, например, нужно рассказывать о том, что Кратос делал через полгода после убийства своей семьи, но за десять лет до тех пор, пока что-то в его жизни не изменилось? Другие идут по пути спиноффов, и путь этот куда более продуктивен: если игровая вселенная обширна и глубоко проработана, то в ее рамках можно рассказывать каждый раз о новом, с легкостью меняя место и время действия.
Valkyrie Profile 2: Silmeria – одновременно и приквел, и сиквел оригинала.
В долгоиграющих сериалах, в каждом новом выпуске продолжающих начатую в давние времена историю, неизбежно возникает перенасыщенность таймлайна однотипными событиями. Действительно, сколько раз можно послать нестареющую расхитительницу гробниц за очередным артефактом мирового значения, чтобы важность ее очередного похода не обесценилась в глазах игроков?
Tomb Raider в пример приведен не зря: сериал сейчас переживает уже второй свой перезапуск, и мне кажется, что это очень хорошо (безотносительно отношения к новому выпуску). В целом перезапуски – это хорошо. Хочется сделать злого и матерящегося принца Персии? Не трогайте хороший образ протагониста Sands of Time, заведите себе новый канон и творите там все, что пожелаете! Руководство Konami велит делать новый Metal Gear? Хватит насиловать двух стариков Снейков, их история давно уже рассказана! Возьмите любимые фанатами образы, перетасуйте их, придумайте новую историю, не привязанную к и без того громоздкому таймлайну MGS! Это, в конце концов, получилось у Acid – почему бы основной линейке не последовать примеру спиноффа? Про Resident Evil и говорить не хочется – если у создателей сериала есть хоть капля желания сделать вменяемый сюжет, надо начинать все с чистого листа, благо тематика биологического оружия донельзя широка.
Наглядные примеры
В качестве примера плохого игрового сюжета я хочу привести Uncharted 3. Она использует реалистичный сеттинг, но в происходящее там крайне сложно поверить, даже принимая во внимание все типичные для жанра условности. Когда в древнем замке, популярном туристическом объекте, герои открывают стрельбу – это еще куда ни шло, но когда по ним начинают палить из десяти базук, разрушая при этом ползамка, и при этом не только никто не спохватывается, но и приехавшие туда туристы ведут себя как ни в чем не бывало – это абсурд. Также как и когда целый город рушится от того, что герой ломает маленькую лебедку. Ни один из персонажей толком не раскрывается – мы не узнаем даже, из-за чего расстались поженившиеся после предыдущей части герои. Игра делает громкое заявление о том, что протагонист на самом деле не обладает заявленной родословной – и больше ни разу к этому не возвращается ни с опровержением, ни с развитием этой темы. На протяжении всей игры, куда бы ни забрались герои, их всегда нагоняет приспешник злодейки и, оставляя всех в живых, всяко им пакостит, будто он не действующее лицо приключенческого боевика для взрослых, а карикатурный пройдоха из детсадовского мультика. Верх сценарной беспомощности: обстрел бравых приключенцев в замке внезапно прекращается, гадкий проныра подкрадывается к отбившемуся от команды новобранцу, обдурманивает его наркотиками и науськивает его напасть на героя – все это в нескольких шагах от остальных! Тот следует совету, получает в ответ по морде, сразу же приходит в сознание… и впоследствии никто больше об этом происшествии не вспоминает.
Как и во всем сериале Uncharted, протагонист показывается добряком и рубахой-парнем, в то время как геймплей превращает его в ходячее оружие геноцида: он хладнокровно расправляется с сотнями людей. Ни в одной другой части сериала героев не волновали опасности, в которые они попадают; в этой они отчего-то начинают об этом много говорить, подчеркивая рискованность всей авантюры – и тщетно: ни один из положительных персонажей не гибнет. Центральный момент игры – попадание протагониста в пустыню без еды, воды и каких-либо ориентиров – никак не обыгрывается геймплейно: достаточно всего лишь идти вперед, и через несколько сценок только что умиравший от жажды и истощения герой прыгает и карабкается, как ни в чем не бывало. Злодейка глупо и бесславно гибнет в катсцене, и игра завершается бессмысленным и шаблонным кулачным боем с ее безликим приспешником. Ни о какой идейной подоплеке, конечно же, речи там тоже не идет – это пустая игра ни о чем.
В качестве еще одной иллюстрации сюжетно и сценарно слабой игры стоит привести Heavy Rain. Про сеттинг и suspension of disbelief уже раньше упоминалось: для игры, действие которой происходит в реальном мире, тут слишком много нереалистичных событий – от того, как полиция ведет расследование, до количества людей, пытающихся убить героев. Да что там – сам Modus Operandi киллера невозможен, поскольку погруженные в воду люди дольше суток просто не живут. А ведь на этом строится весь сюжет! Тэглайну игры – «Как далеко вы готовы зайти, чтобы спасти сына?» – соответствуют главы только одного персонажа из четырех, и при этом заявленная тема в них освещается довольно однобоко: игра словно утверждает, что для спасения ребенка все средства хороши, но при этом совершенно не акцентирует внимания на последствиях всего того, что с благими намерениями творит герой. Линии остальных персонажей идейно пусты и являют собой довольно банальную детективную историю, которая разваливается на куски после того, как в финале выясняется личность киллера. Переосмысляя с полученной информацией сюжет с самого его начала, легко убедиться в том, что факты не сходятся, образуя колоссальное количество сюжетных дыр, нелогичностей и противоречий. Игру, несомненно, стоит похвалить за ее попытки подключить геймплей к попыткам вызвать у игрока эмпатию к действующим лицам, но и в этом вопросе не все гладко из-за ужасающе огромного количества пустых экшн-сцен, ненужных в подобной (якобы) драматической истории.
Пример хорошего сюжета – Silent Hill: Shattered Memories. Это переосмысление оригинальной игры, не требующее от игроков знания оригинала, но радующее его поклонников фансервисом и раскрывающее знакомые образа в новом свете. Геймплей, сеттинг и сюжет переплетены самым тесным образом: большую часть времени игрок проводит за исследованием локаций, находя различные подсказки и узнавая факты, после финального плот-твиста складывающиеся в цельную картину, которая полностью меняет все сложившееся представление об игре и заставляет переосмыслить ранее увиденное. В Shattered Memories также используется крайне нетипичный для игр вид повествования, старающийся через психологические тесты породнить протагониста и игрока; в ней освещаются вопросы, близкие и актуальные большинству геймеров «от 17 и старше», на которых нацелена игра; наконец, она концептуально целостна: все ее элементы направлены на освещение выбранной темы.
Shattered Memories в финале составляет психологический портрет игрока в зависимости от данных им при прохождении ответов. Некоторые говорят, что при описании их игра попала в яблочко!
Более очевидный пример – BioShock. Уникальный, детально проработанный сеттинг, в котором отражается столкновение объективистской утопии с человеческим фактором и находится место для нескольких любопытных и нетипичных персонажей, на противостоянии чьих идеологий и строится сюжет. Отличный поворот сюжета, который не только проливает свет на предыдущие события, но и иронизирует над несвободой самого игрока в рамках нарратива. И все это – в полноценном шутере, который совмещает в себе линейность с достаточной свободой и интегрирует повествование в геймплей и геймплей в повествование. BioShock более пяти лет назад показал миру, как следует делать ААА-игры, но по его стопам по-прежнему осмеливаются идти очень немногие, как ни прискорбно.
В завершении хочется напомнить, что все вышеописанное – это моя попытка определения объективных критериев для оценки игровых сюжетов. Естественно, у каждого человека есть также набор субъективных предпочтений, которые в большей степени будут определять, понравится ли ему конкретная история или нет. Я же призываю разделять личные, гм, фетиши и рассуждения о том, что хорошо и правильно – и почаще рассматривать игры с точки зрения их идейного наполнения.
Написано 18 октября 2013 года для «Страны Игр»