По случаю выхода ремастера перепрошёл одну из моих самых любимых игр — в не помню уже какой раз. В её случае приходится жалеть, что нельзя себе стереть память, потому что хочется это всё испытать снова, а получается только по памяти играть на автопилоте — я ж знаю тут почти каждый уголок уже.
С Metroid Prime я познакомился почти 20 лет назад, в 2003-м, когда только начинал писать про игры за деньги. Это была буквально первая игра, которую мне выдали с GameCube, и поначалу я довольно долго не мог в неё вникнуть, понять, как она работает, почему управление не с двух стиков, в чём суть. А когда понял, то ощутил что-то вроде второго геймерского рождения. Сложно описать словами, но вот эта комбинация отличного дизайна мира, сногсшибательного визуала, чарующего саундтрека и, самое главное, уникального геймдизайна поразила меня тогда невероятно.
От игр с видом от первого лица ждёшь шутерного геймплея — и поначалу Прайм кажется странным шутером с автоприцелом. Потом потихоньку понимаешь, что здешние боссы по большей части не про скорость реакции, а про распознавание паттернов, что это мини-головоломки, а не серьезные преграды (ими будут только финальные противники). Что игра вообще не про сложность и стрельбу, а про исследование мира, и именно поэтому главная экипировка героини — сканер, через который идёт всё повествование. У термина immersive sim есть уже довольно чётко оформившееся определение, но, будь оно более размывчатым, его можно было бы применить к Прайму, пусть и условно.
Проходя игру уже в N-ный раз, я подмечал, насколько классно выстроен маршрут игрока по сбору ключевых апгрейдов. Игра начинается в фантастически красивом оверворлде с дождём и обилием флоры и фауны (и про каждый вид можно подробно почитать благодаря сканеру) — ни одна игра того времени не создавала столь же сильного ощущения того, что этот мир живой. Следующая локация — полные развилок руины: здесь много дорожек, и приходится тыкаться в небольшие тупички, собирая апгрейды. Вода в локации отравлена, но победа над боссом её очищает, подчёркивая, что наши действия влияют на местную экосистему. После босса руины быстро заканчиваются, уступая место суровым пещерам с лавой. Они довольно линейны и выступают в качестве прелюдии перед следующей локацией — ледяной, с чарующей музыкой.
Там после небольшого линейного сегмента мы берём ускоритель для шарика и оказываемся в тупике. Однако, стоит вернуться на пару экранов назад, как игра показывает нам Ридли, который летит в обратную сторону, словно подчёркивая, что нам пора вернуться — ведь его мы тут и преследуем. И в первой локации нас ждёт двойной прыжок, полезность которого сложно переоценить, а заодно и повод зайти в храм с артефактами и взять порцию подсказок о том, где собирать ключи от финала игры.
Важно тут то, что столь продолжительные забеги в обратную сторону для Прайма не слишком характерны после этой пробежки в стартовую локацию и обратно. Например, на центральной развилке в ледяной локации мы узнаём, что триггер для открытия одной из дверей невидимый. Идя по оставшемуся пути, мы упираемся в тупик с тепловизором — и уже сразу знаем, где его применять. Многие предметы лежат неподалёку в стороне от естественного маршрута, по которому проходит исследование мира, а, если нужно возвращаться, то путь назад будет проходить по местам, где пригодятся новые апгрейды. У игры невероятно крутой флоу, которому многим до сих пор неплохо бы поучиться.
Основная масса слабых моментов Прайма сконцентрирована в его последней трети. Первый же сегмент фазоновых шахт — огромный, длинный, сложный, с двумя боссами и кучей препятствий. А точки сохранения там раскиданы очень уж далеко. В этой же локации явный перебор с противниками: их много, они злые, да ещё и начинаются color-coded враги, которых можно бить только указанным цветом, фу. Сама локация довольно серая и унылая.
Поиск артефактов для меня никогда особо не был проблемой — но я слышал мнения, что он сильно ломает пейсинг в финале, когда хочется уже кульминации, а надо 12 ключей сперва найти. Я же всегда видел это как побочное задание длиной во всю игру, которое выполняется параллельно прохождению, — да и вместо того, чтобы спешить закончить игру, я после сбора всех апгрейдов, наоборот, хотел обойти все локации заново, чтобы собрать все секреты, до которых раньше не мог дотянуться — а с ними и артефакты заодно. Проверил на практике — да, очень легко и естественно в конце игры сделать финальный сквозной забег. Проблемы, я бы сказал, только две.
Первая — не все подсказки к поиску артефактов выдаются сразу. Это какая-то ужасная глупость, стоившая мне по итогу часа бэктрекинга. Вторая — артефактам нечего делать в шахтах, это лору очень плохо соответствует, да и возвращаться в эту локацию совершенно не хочется. Она куда лучше работает в качестве этакого финального данжена, особенно нижние этажи с их классными хоррорными вайбами.
Что до ремастера, то я его ощутил только в плане освещения, которого особо в оригинале не было. Музыка та же, локации те же, всё идентичное. Графика похорошела поколения, может, на полтора: отчасти потому что Switch уже довольно старенький и вряд ли картинкой удивит, но во многом потому что оригинал был безумно красив. Честно говоря, я думаю, что если вы не можете поиграть в ремастер, то ничего не потеряете, если погоняете в оригинал на GameCube / Wii / эмуляторе.
Что же до оценки, то с этим очень сложно. 20 лет назад это была игра на десятку, это был невероятный прорыв в геймдизайне и фактически первое перерождение жанра в 3D. С тех пор практически все игры с адвенчурными элементами опирались на наследие Прайма, так что, я боюсь, что если его запустить в 2023-м как просто современную игру, то он может и не так сильно впечатлить (а я его уже наизусть знаю и не могу абстрагироваться). Пресса, конечно, ставит запредельно высокие оценки, но и тут я не знаю: может, она это делает, потому что так принято, потому что это игра известная и с репутацией, а не потому что у молодых игрожуров случился отвал органов от восторга.
Но важно тут другое: сколько бы игр ни вдохновлялись Праймом, ни одна с тех пор не смогла пойти по его стопам и его превзойти. Почти никто и не пытался — ну, кроме прямых сиквелов. Второй Прайм же оказался очень блеклым и унылым — он променял исследование планеты на прыжки между серым и темным мирами, а это уже совсем не то. Третий был больше про сетписы, про зрелищность: там не было даже целостного мира, лишь кусочки планет, где надо было выполнить то или иное задание. А Wii-управление, от которого я был в восторге в 2008-м, в 2020-х начало утомлять.
Поэтому анонс Metroid Prime 4, состоявшийся ещё очень давно, я воспринял с надеждой — которая быстро разрушилась после уточнения, что этой игрой занимается черте кто. С тех пор черте кто уже успели доказать свою профнепригодность, и игра вернулась к Retro Studios, где до сих пор буксует. Это в целом хорошо: лучше я подожду ещё несколько лет, но получу игру выдающуюся. А тот факт, что в процессе работы над четвёртым Праймом Retro выпустила ремастер первого, вселяет в меня оптимизм: это значит, что новые разработчики в студии тщательно изучили лучшую часть и, возможно, извлекли из неё правильные уроки. Надеемся и верим!