Вряд ли есть еще какой-нибудь феномен, к которому геймеры относились бы с таким же благоговением, как к Metal Gear Solid. Хидео Кодзиму готовы носить на руках, петь ему оды и величать мессией всего гейминга. Я же к его творчеству всегда относится с долей скептицизма, которая со временем лишь увеличивалась.
Многие игровые сериалы страдают от одной проблемы: последующие выпуски слишком уходят в сторону от курса, намеченного оригиналом. Некоторым это идёт на пользу, для других оказывается губительным. Из числа последних – и Metal Gear Solid, крайне неровный и чересчур перехваленный.
Первая часть MGS, как это модно говорить, опередила свое время. Когда весь остальной мир, опьянев от перехода из 2D в 3D, клепал черте что (а наиболее популярными играми были Resident Evil и Final Fantasy VII, использующие плоские пререндеренные декорации), Konami решила утереть всем нос. Собственно, слово «Solid» в названии, породившее множество похабных шуток о «твердости», на самом деле относилось к полной трехмерности нового проекта. MGS взорвал мозг журналистам еще на Е3 ’97 своей зашкаливающей кинематографичностью – геймплей, начинающийся прямо во время вступительных титров, тогда казался чем-то запредельным. На деле же большая часть MGS была позаимствована из предыдущей части сериала, вышедшей восемью годами раньше и до Запада так и не добравшейся. «Мы просто ещё раз сделали Metal Gear 2: Solid Snake. Только в 3D. Вот и вся история», – признается Кодзима в интервью «Фамицу».
И действительно, эти две игры объединяет очень уж многое. Неожиданная битва с четырьмя врагами в лифте, дуэль с Греем Фоксом, подсказки от анонимного доброжелателя, побег от солдат по спиральной лестнице, изменение температуры ключа, «стингер» против Hind-D и финальный побег с напарницей от преследователей… Даже постмодернистские замашки у Кодзимы появились еще в конце 80-х: в первом Metal Gear Биг Босс требовал у игрока выключить консоль, взорвавший всем мозг трюк с указанием необходимой для прохождения радиочастоты на коробке с игрой дебютировал в MG2, а тамошний макгаффин – рецепт производства бесконечной нефти – был спрятан в картридже для MSX2.
Когда Снейк говорит, что его имя Дэвид, это выглядит как очередной постмодернистский трюк – Дэвид Хейтер же. А оказывается, что это случайность, и герои названы в честь Дэйва и Хэла из «Космической одиссеи». Вообще, развязка MGS очень толсто намекала на какое-то продолжение отношений Снейка и Мерил, и, как и абсолютное большинство сюжетных линий в этом сериале, все быстро и некрасиво оборвалось где-то за кадром.
Впрочем, даже с такими заметными заимствованиями переход от 2D к 3D не прошел безболезненно. Так, MSX2 категорически не дружила со скроллингом (даже Contra на ней была разбита на отдельные экраны), поэтому камера в ней оставалась недвижимой, а карта была разбита на квадратики, каждый из которых соответствовал одному статичному ракурсу. В MGS камера освободилась, но при сохранении перспективы видимость игрока оказывалась слишком уж ограничена. Приходилось полагаться на радар, который работал далеко не всегда: таким образом, игровая механика была годна только для бесшумного проникновения. Эффективно противостоять врагам во время тревоги было весьма непросто (если только окружение не подыгрывало), и MGS прямо-таки подталкивала игрока быть незаметным везде, где это только возможно.
В рамках такой механики требующие прямой конфронтации битвы с боссами становились больше похожими на мини-игры. Танк вынуждал использовать гранаты, бесполезные практически во всех остальных случаях, Грей Фокс мотивировал переходить на кривой CQC и предлагал поменяться ролями в игре в прятки, Вульф форсировала снайперскую дуэль на единственных локациях, где от снайперской винтовки был хоть какой-то прок (правда, во время второй встречи с ней можно было прибегнуть к управляемым ракетам), вертолет заставлял упражняться в наведении стингеровских ракет, а уж Мантиса все и так помнят.
«Психо Мантис – персонаж видеоигры. Я его таким сделал, потому что в любом другом формате такого сделать было бы невозможно». В юности Хидео пытался писать нуарные детективы – но разочаровался, поняв, что он не может претворить в жизнь что-то такое, что не было бы уже сделано раньше – а вот видеоигры ему такую возможность предоставили.
При этом MGS (то есть, и MG2 из далекого 90-го), в отличие от абсолютного большинства игр своего времени, не позволяла игроку оставаться в неведении относительно того, что необходимо для прохождения: по радио можно было всегда получить четкие указания, куда идти и что делать. В некотором смысле она послужила предвестником современных мэйнстримовых игр, ведущих игрока за ручку усилиями постоянно покрикивающих на него напарников.
В Metal Gear Solid 2 геймплей эволюционировал семимильными шагами. Еще на самом раннем этапе планирования Кодзима заявил: «Мы будем использовать возможности PlayStation 2, чтобы сделать Metal Gear лучше как игру. Мы будем гнаться не за реалистичной графикой, а за реалистичным миром!». Очень похвально.
Не потеряв в сложности, MGS2 сильно прибавила в вариативности и интерактивности. Количество мелких деталей, удивлявшее еще в оригинале, тут диспропорционально увеличилось; режим стрельбы от первого лица кардинально изменил геймплей. Если в MGS1 вражеских солдат приходилось по большей части избегать, то во второй части с ними можно уже было взаимодействовать – брать в заложники, угрожать, прятать тела, отстреливать у них рации – вариантов уйма. Единственное «но»: слишком уж на ощущения от геймплея пагубно влияла сюжетная подоплека, во время прохождения не покидало ощущение того, что все это понарошку, лишь усиливающееся от неестественно-оранжевого, стерильного дизайна местных локаций, напоминающего VR-симуляции.
MGS2 была последней хардкорной частью сериала. Забавно, но в MGS3, главной темой которой было «выживание», как раз с выживанием проблем и не было. Если рассматривать нормальный уровень сложности, то в MGS2 тревога означала серьезные проблемы: прятаться было особо негде, запас рационов быстро кончался, а враги – нет. Перепроходя недавно MGS3, я при каждой поднятой тревоге с легкостью убивал всех прибегающих врагов. Стелс, таким образом, из необходимости превратился в опцию – приятную, но не обязательную.
Тут я должен оговориться: я, по правде, не слишком-то люблю стелс. К Splinter Cell я даже не притронулся ни разу – MGS меня лично привлекала именно своей sandbox-составляющей, вариативностью способов прохождения и возможностью импровизировать и исправлять положение даже тогда, когда по-тихому прокрасться не удавалось. Поэтому более щадящие условия MGS3 меня вполне устроили. Больше простора для импровизации!
Геймплейная эволюция в третьей части была уже не столь заметной – сериал вряд ли когда-нибудь еще сделает такой же шаг вперед, как между MGS1 и 2. А перед релизом Snake Eater Кодзима успел еще и наобещать такого, что хватило бы на маленькую революцию – но в итоге его слова имели не так много общего с реальностью. Узенькие коридоры между вертикальных скал с травкой и реденькими деревцами не имеют никакого отношения к джунглям, равно как бег насквозь всех этих локаций (кто ж этому помешает?) не имеет ничего общего с выживанием. Более располагающая своим сеттингом к нелинейности MGS3 на поверку оказалась более линейной, чем требующая от протагониста максимальной оперативности MGS1!
Ранние скриншоты MGS3 заставляли поверить, что Снейк действительно попадет в обширные джунгли.
И вместе с тем по части фриплейности и возможностей игрока импровизировать на каждой конкретной локации третьей части нет равных. В нее по-настоящему весело играть, особенно в Subsistence-версию, отбросившую наконец-то тянувшийся со времен MSX2 атавизм в виде фиксированного ракурса камеры.
Первый трейлер MGS4 тоже много чего обещал (если припомнить все пустые слова, то Кодзима начинает всё больше напоминать Молиньё!) – например, что будет негде прятаться. На деле же все оказалось несколько иначе: прятаться было незачем. Камера и схема управления в MGS4 полностью соответствовали обычному шутеру, а возможность в любой момент купить любые боеприпасы с доставкой на поле боя лишь подстегивала – зачем выбирать геморрой со стелсом, когда проще корчить из себя Рэмбо и валить всех налево и направо?
Peace Walker же ознаменовал собой стремительнейшую деградацию. Игра была разбита на мелкие, скучные, однообразные миссии, локации ужались до неприлично крохотных размеров, тревога означала прибытие пяти скучающих солдатиков и только, а обещанный в трейлере кооператив на четверых распространялся только на битвы с боссами. На PSP не могло быть полноценного MGS, и попытки разработчиков его туда запихнуть увенчались постыдной кастрацией. Во времена PS1 и PS2 сериал Metal Gear Solid был образцовым в плане геймплея, но в современных реалиях он чувствует себя уже не так уютно.
В завершение хочется вспомнить и о The Twin Snakes, в семье «Метал Гиров» остающейся на правах дальнего родственника, о котором предпочитают не вспоминать. Это можно понять: в конце концов, разрабатывала его не команда Кодзимы для Konami, а Silicon Knights для Nintendo, и поэтому ни в каких HD-коллекциях ей не место (разве что на Wii U, но это вряд ли). Занятно, что при создании The Twin Snakes была не только переписана заново вся озвучка (качество записи из 90-х для современного GameCube было неудовлетворительным), но и был подкорректирован перевод. У поклонников The Twin Snakes вызвала эмоции противоречивые: много критики пришлось на долю геймплея, ставшего чрезмерно простым из-за того, что все навороты второй части стали доступны в не предназначенных для этого декорациях первой. Ругают и постановку сценок, для которой Кодзима специально позвал своего товарища и тоже знатного трешедела Рюхея Китамуру – а после того, как Китамура обошелся с исходным материалом щадяще, Кодзима специально попросил его сделать сценки более броскими и выпендрежными. На самом деле, вынесенный на обложку игры тэглайн «Metal Gear Solid as it was meant to be played» как нельзя лучше ее характеризует. Оригинальная MGS была умеренной в сюжете и хардкорной в геймплее; The Twin Snakes – это ее адаптация под стиль последующих выпусков с их упрощенным геймплеем и безмерным количеством пафосных кульбитов в сценках. Ее можно ругать, спору нет, – но тогда за то же самое можно ругать и MGS3.
О существовании Portable Ops в Konami тоже предпочитают умалчивать, хотя она для них «родная». В семье не без урода: сюжет дурацкий (хоть и вроде как каноничный), управление кошмарное, геймплей примитивный. Самое забавное, конечно, – это существование Portable Ops Plus, в которой «плюс» заключается в отсутствии сюжета. MGSPO наглядно показывает две вещи: первая – что без Кодзимы его подчиненные ничего толкового сделать не могут, вторая – что на PSP не стоило бы и пытаться. Как показала история, для Konami этот урок прошел даром.
HD-версия Peace Walker с трофеями, онлайновым мультиплеером и управлением с двух аналогов так и не появится на «Вите», где ей, казалось бы, самое место. Потому что Konami.
Закончив с геймплеем, я могу наконец объявить главную мысль этого материала: по-моему, Хидео Кодзима – отличный продюсер, хороший геймдизайнер, посредственный постановщик и отвратительный сценарист. Его неспособность написать адекватный сценарий как нельзя хорошо подчеркивается ставшим чуть ли не синонимичным с MGS словом «наномашины», которым в сериале объясняется любая чушь, пришедшая Кодзиме в голову. А в голову ему обычно приходят сцены из любимого кинца.
«Я на 70% сделан из фильмов», – утверждает Хидео Кодзима. И действительно, это его характеризует довольно-таки полно – и его игры на те же самые две трети, если не больше, состоят из заимствований.
Вот, например, тяга Кодзимы к боевикам нашла прямое отражение в геймплее MGS – он ведь стелс лишь наполовину. Кодзима никак не может без крутых, зрелищных сценок и не менее впечатляющих конфронтаций с боссами. Хотя уже одно их наличие само по себе сводит на нет логичность происходящего: если Снейку нужно оставаться незамеченным, а битвы с боссами неизбежны, то почему игра не заканчивается на, например, битве с Оцелотом? Чего ему стоит созвать всю свою мини-армию на охрану единственного выхода – или тупо отключить лифт и заварить двери для верности? Почему после того, как Снейк в открытую сражается с танком, за следующей дверью солдаты даже не подозревают о его приближении?
Хидео Кодзима: «Отакона можно сравнить с М из 007. Он разрабатывает новые костюмы и гаджеты для Снейка».
Впрочем, по сравнению с главным поворотом сюжета все кажется мелочью. Террористы не могут запустить Метал Гир без помощи Снейка, но при этом они на протяжении всей игры всеми силами пытаются его прикончить. До свидания, здравый смысл.
И этому нет и не может быть нормального объяснения. В то, что они на самом деле не пытались прикончить «Твердого Змея», поверить невозможно – одно еще дело участие в дуэлях на пистолетах или винтовках, а совсем другое – противостояние танку или вертолету. Важнейший для фабулы «плот твист» оказался гигантской дырой, грозящей потопить в целом любопытный сюжет. Не особо помогло и толстое, назойливое морализаторство, вся эта неуклюжая антиядерная пропаганда, которая могла бы запросто уместиться в два слова с футболок «татушек». Впрочем, сам Кодзима упорно пресекает попытки выдать его творчество за что-то философское.
Преуменьшать заслуги MGS я не хочу: история все равно вышла достаточно увлекательной, а персонажи – харизматичными и запоминающимися. Первой части свойственна искренность и меланхоличность, которых последующие выпуски лишены. Да и постмодернистские заигрывания с игроком были настолько удачно расставлены, что не портили повествования, а органично вписывались в него.
Но не стоит забывать, что все то, что мы слышим в игре, – плод трудов не только Кодзимы, но и Джереми Блаустина. Именно он – автор английской версии игры, потративший полгода на адаптацию текста и поучаствовавший в постановке дубляжа. Небывалое по тем временем качество перевода и озвучки во многом и обеспечило колоссальный успех MGS – но при этом все лавры пожинал Кодзима, который вообще никак не помогал с локализацией (MGS еще повезло – на перевод Suikoden II тому же Блаустину был отведен всего месяц, и от результата хочется рыдать кровавыми слезами), зато по итогам остался ей недоволен: дескать, недостаточно близко к оригиналу вышло. «Он не понимал сути локализаций и необходимости изменений по кросс-культурным причинам», – говорит Блаустин, отмечая, что Кодзима вообще не терпит никакой критики его решений и ревнительно относится даже к незначительным поправкам.
По мнению Хидео Кодзимы, Адамска – это нормальное русское имя, а Шарашка – прозвище, достойное того, чтобы его носили с гордостью. То есть, простите, «Шалашаска». Не дается Кодзиме русский язык, равно как и английский.
Вообще говоря, я был немало удивлен, узнав, что Кодзима, любитель западного кинематографа и всевозможных каламбуров («No place for Hideo!»), не знает английского. В отличие от локализаций тогдашних «финалок» и прочих восточных хитов, английская версия MGS казалась «родной» – мне даже в голову не могло прийти, что игра могла звучать как-то иначе. В конце концов, это почти что голливудский фильм про американского шпиона!
Не менее удивительно, насколько криво соединены между собой части сериала. Например, в основе сюжета Metal Gear 2 лежал мировой нефтяной кризис, и в концовке Снейк спасал мир, добыв у ученого рецепт добычи нефти из бактерий. Кто-нибудь хоть раз после этого во всем сериале с его десятками часов болтовни обо всём в мире упомянул OILIX? Нет. Вообще, в Solid-линейке из всех персонажей оригинальной дилогии вспоминаются только Грей Фокс и Биг Босс (и ни к месту совершенно в MGS4 приплетается доктор Маднар).
Несостыковки идут и по части протагониста. Снейк из Metal Gear 2 – этакий Джеймс Бонд, любящий жизнь, несмотря на близкое знакомство с ужасами войны, флиртующий с Холли (которую также никто потом не вспомнит ни разу) и отпускающий остренькие ремарки. Согласитесь, это совершенно не рифмуется с тем, что мы видим в MGS – и это при том, что в конце MG2 Снейк, по его же собственному признанию, окончательно расправился со своими кошмарами.
Metal Gear Solid насквозь пропитан обреченностью. Герой-социофоб, прожигающий свои дни в компании собак, приглашается на братоубийство. Вечная пешка Мерил, используемая сперва для манипулирования Кэмпбеллом, а затем Снейком. Грей Фокс с его жалким огрызком жизни, зациклившийся на своем бывшем коллеге. Все эти фрики из «Фоксхаунда», бросающие себя на Снейка и гибнущие один за другим ровным счетом ни за что – ведь Снейк должен дойти до финала и активировать Метал Гир. Обманутый Ликвид, затеявший весь этот никчемный, бесперспективный фарс. Финал, в котором герой учится зачаткам оптимизма под тиканье неумолимого таймера.
А MGS2 – наоборот. MGS2 чрезмерно крикливо выпячивает проблемы своих персонажей, но из-за этого становится какой-то «Санта-Барбарой» от Чака Паланика. Все друг друга знают, все друг другу братья-сестры-сыновья-ученики, все спали с чужими и своими мачехами/папашами, и «Биг Шелл» – словно необитаемый остров для одной большой шведской семьи, в которой пошли трещины, этакие irreconcilable differences.
Когда Ликвид в MGS2 говорит о дряхлости исходного генного материала для братьев, он утверждает, что Биг Босса клонировали, когда он доживал шестой десяток. Реткон: как мы все прекрасно знаем, ему и сорока-то на тот момент не стукнуло.
С MGS2, конечно, все очень сложно и неоднозначно. Часть геймеров при упоминании тамошнего сюжета крутит пальцем у виска, часть предпочитает его принципиально игнорировать, довольствуясь геймплеем, часть читает в Интернете всякие сценарные анализы и бросается восхвалять Кодзиму за его гениальность. Сам Кодзима, однако, настаивает, что сюжет MGS2 – это не некое заявление, поданное в постмодернистской оболочке, а лишь беспорядочная смесь вдохновленных новостями мыслей с персонажами из меха-аниме и экшн-сценами из американских боевиков. Дескать, цель истории – увлечь игрока. И только. В это сложно поверить, когда геймплей постоянно прерывается сюжетными вставкам по час-полтора длиной!
Не буду скрывать – я отношу себя к первой из вышеперечисленных групп геймеров. По-моему, сюжет в MGS2, как говорят наши зарубежные друзья, «прыгнул через акулу» (по иронии, в черновой версии сценария в качестве одного из боссов фигурировала стая белых акул) – и не один раз. Для меня все потуги Кодзимы рассказать более-менее серьезную историю закончились на говорящей руке. «Я бы сказал, что в последующих частях все персонажи и сам сюжет скатились из реальности в полную мультяшность. Все началось как довольно реалистичная шпионская история и превратилось в какой-то странный мир, где Снейк делает сальто от ракет», – говорит Джереми Блаустин. Его легко понять.
Один из примеров кодзимовского юмора. Это не ошибка переводчика – в японской версии над словом «нерд» была пометка для не англоговорящих – «отаку». Шутка продолжается при взаимодействии с этим терминалом: в него игрок должен ввести свое имя, и сразу становится понятно, зачем Кодзима так форсировал слово «задрот».
На локализацию MGS2 Блаустина не позвали, хотя тот и продолжал в то время активно сотрудничать с Konami (сказалась обида Кодзимы?), и в итоге переводить практически весь текст было предложено фрилансеру, девушке по имени Агнесс Каку. Ее не просто не консультировали разработчики – она даже не имела доступа к артам и скриншотам из игры, а ее имя, конечно же, не появилось в финальных титрах. Агнесс немного приоткрывает завесу тайны над тем, как готовился суперхит: «В ранних черновиках, которые мне доставались, были прямые отсылки к голливудским блокбастерам – прямо на полях было написано: «как в этом фильме!». И это были не какие-то раритеты, и даже не «Доктор Стрейнджлав», это всё были какие-то тупологовые, брукхаймеровские… И нет, я не против тупых боевиков – но нельзя же весь свой вроде как оригинальный сценарий на них выстраивать. Это просто какой-то ералаш из Тома Клэнси, Фредерика Форсайта, Брукхаймера…».
В это сложно не поверить. MGS2 при всей ее уникальности как видеоигры с точки зрения кинематографа является постановкой банальной, вторичной и безмерно пафосной. Я прямо представляю себе, как Кодзима в порыве вдохновения строчит: «Поплакав над трупом Эммы, герои говорят «нам надо спасать мир», поворачиваются и втроем, плечом к плечу, идут в сло-мо на камеру, как в фильме «Армагеддон»». Складывается впечатление, что он начисто лишен чувства меры, и руководствуется лишь желанием впихнуть в свои игры как можно больше сцен из любимых фильмов.
«В материале, который я переводил, также были отсылки к фильмам, – говорит Джереми Блаустин. – Я никогда даже не думал это упоминать, потому что это настолько atarimae, естественно, ожидаемо, это совершенно не удивляет японцев, да и Кодзима не пытался этого скрывать – снесняться нечего. Может, западному человеку от этого было бы неловко, но в Японии из-за определенного уровня изоляции от Запада… Как бы это объяснить? Представьте себе, что вы художник. Вас вдохновляют работы Хокусая – популярного, известного творца – и вы используете их элементы в своем стиле и открыто в этом признаетесь, потому что для западного художника заимствовать что-то у Хокусая – ново. То же самое и в Японии – для них западная культура ровно настолько же чужеродна».
Параллели с кинематографом у Кодзимы сквозят вообще везде. В оригинальном дизайн-документе он описывал сюжет MGS2 так: «Каждый персонаж хоть раз кому-то врет. Серия шпионских предательств! Игровое воплощение фильма LA Confidential». При этом там же подчеркивалось, что главное в MGS2, так же, как и в предыдущем выпуске, – «шпионская атмосфера, переданная через экшн-составляющую, а все остальные элементы вроде сюжета и графики – вторичны». Забавно читать в современном «Фамицу», как он поменял свою точку зрения! «Для меня всегда важнее было сочетание экшна и повествования, а не stealth-элементы», – утверждает он.
Для понимания своей задумки Кодзима предлагает простую диаграмму:
Зло <- Патриоты > Солидус > Оцелот > Террористы -> Добро
Абсолютное зло – американское правительство, «громадная угроза всему миру, примерно такого же уровня, как и зло из The X-Files».
Впрочем, в MGS2 не только персонажи друг друга обманывают – сама игра постоянно обманывает игрока. Тот хочет вновь почувствовать себя Снейком, пройти через ряд испытаний и оказаться победителем – но вместо этого получает шиш с маслом. Через полчаса Солид Снейк терпит полнейший крах без права на реабилитацию и лишается звания протагониста. Подсунутый вместо него молокосос – карикатура на самого игрока, персонаж без характера, без предыстории, без личных стремлений, большой фанат Солида Снейка, задрочивший все VR-миссии и идущий по его стопам, – и каждый его шаг знаменует для игрока новый облом (и нет, речь не о пируэтах на птичьем помете). Райден, а вместе с ним и игрок, оказывается марионеткой в руках злодеев (легко представить в роли скверного антагониста Кодзиму, получившего деньги с каждого лоха, которого ему удалось затроллить): все его действия предсказаны заранее, все его ожидания будут по сценарию обмануты, а все попытки достичь успеха обернутся провалом. Чудесные уберменши из «Фоксхаунда» встречу со Снейком (первую ли или нет – не так важно) не пережили; Райдену же игра позволяет нейтрализовать лишь одного серьезного противника (хотя назвать серьезным потягивающего сок толстяка на роликах вряд ли у кого-то получится, по крайней мере, не улыбнувшись). Фортуна и Вамп же не дают геймеру сатисфакции, напротив – в руках Кодзимы румынский петушок оказывается источником бесконечной досады для игрока. Что бы тот ни делал, как бы ни старался – Вампа не берет ничего. Ни пули в лоб, ни смертельные джакузи его не волнуют, он игнорирует здравый смысл и банальные законы физики – и все это лишь для того, чтобы раз за разом напоминать игроку, какое тот бессильное говно. И если Фортуна все-таки не доживает до следующей зимы, заслужив идиотскую и чрезмерно пафосную (как и все в этой игре) гибель в финале, то Вамп появляется в самой концовке, словно давая понять, чего стоят все усилия игрока.
И это не говоря уже о союзниках Райдена. После первых же диалогов с участием Роуз хочется войти в роль Роя Бэтти и выдавить ей глаза, а за неимением возможности это сделать – забыть о сохранениях на как можно больший срок. Эмма – не человек, а мерзкая бочка, наполненная до краев фобиями, обидами и нытьем. Кодзима вообще не очень хорошо справляется с женскими персонажами, но в MGS2 они особенно ужасны.
Вот мнение Агнесс Каку, по чьей интерпретации мы все знаем сюжет MGS2: «Я думаю, что он не умеет прописывать характеры, что он очень традиционный – в смысле, не креативный – когда дело доходит до сюжетов. Я знаю, что за это меня будут ненавидеть, но… Дело в том, что я выросла на книгах, без телевизора. И мне нравятся Кормак Маккарти, Фрэнк Герберт, Альфред Бестер, Грег Иган – я очень придирчива, у меня очень высокие стандарты во всем, что касается литературы. И ведь, знаете, в видеоиграх тоже бывают замечательные сценарии. Я считаю, что Portal написан прекрасно, но у Кодзимы… Ладно. Будь ты геймдизайнером, но знай, что у тебя не очень хорошо получается, и работай над этим с более умелыми людьми. Известно, что Стэнли Кубрик не умел сочинять. Он мог сделать что угодно, кроме написания сценариев, и поэтому он работал с хорошими сценаристами, работал с ними в тесном партнерстве. Он знал свои пределы. Я не думаю, что Кодзима – хороший сценарист. То, что его за такого принимают, лишь показывает, насколько низки стандарты в игровой индустрии. В MGS2 нет ничего выше уровня обычного фанфика».
Давайте не забывать, что Хидео Кодзима – большой фанат «Сумерек».
Критика MGS2 часто встречает контраргумент в виде того, что, дескать, это постмодернизм, к нему не стоит подходить со здравым смыслом. Да, возможно. Но он также не на что и не претендует. В отличие от «Священной горы» Ходоровски, MGS2 не завершается на кульминации, не бросает нарратив на полпути, не заставляет игрока последовать требованию AI-полковника срочно выключить консоль. Ее концовка своей слащавостью напоминает не менее смелое, чем MGS2, завершение оригинального «Евангелиона» (эти иллюзорные улыбающиеся «омедето», контрастирующие со всем, что было до этого), но вот только тут всё оказывается взаправду, все эти события оказываются составляющими претендующей на логичность и целостность истории.
Тут-то и кроется корень проблемы: Кодзима пытается добиться всего и сразу, и от этого ему ничего не удается в полной мере. Соплежуйская драма с Эммой оказывается зажата между яйцехватательными президентами и нуждающимися в ножницах полковниками, старающаяся быть серьезной история о взаимных предательствах и тотальном контроле информации перечеркивается говорящими руками и ракетами, чудом разлетающимися от стоящей в позе героев к/ф «Кин-дза-дза» негритянки, а постмодернистские закидоны смотрятся неуместно рядом с поданным с серьезной миной махровым кодзимовским морализаторством. Да, в видеоиграх редки столь откровенно постмодернистские решения – поэтому именно за них, да за смелость Кодзимы, воплотившего их в жизнь, MGS2 и помнят в первую очередь.
Тем не менее, вспоминая ее в контексте всего сериала, рассматривать ее с точки зрения постмодернизма уже не получается – сиквелы мешают – а при рациональном подходе она не выдерживает никакой критики. Если бы Кодзима не делал концовку MGS2 такой открытой, если бы он закончил на ней сериал, тогда ему можно было бы петь дифирамбы, а любые претензии к сюжету были бы легко опровержимы. Однако сериал продолжился, а эксперимент над игроком подошел к концу; последующие выпуски унаследовали от Sons of Liberty сюжетную линию, но при этом оказались лишены формы, придающей сценарию MGS2 смысл, они отбросили двойное дно, оставив MGS2 белой вороной (с подбитым глазом и нетрадиционной ориентацией).
Закрывая тему MGS2, нельзя не вспомнить о том, с какой помпой там подавались все эти речи о свободе и независимости Америки. Агнесс Каку задает очень правильный вопрос: «Почему господин Кодзима пишет о стране, к которой он имеет мало отношения и о которой, прямо говоря, он не так уж много и знает?» И действительно, что он мог узнать о США из фильмов Майкла Бэя? Не больше, чем он мог узнать о России из «Бондианы», наверное уж – а, судя по MGS3, о ней львиную долю знаний он почерпнул тоже из американских фильмов времен Холодной войны.
MGS3, по-моему, всерьез воспринимать невозможно в принципе. Когда полковник Волгин появляется на сцене, приговаривая «Кувабара-кувабара», а вместе с ним – человек-паук, человек-пчеловод, человек-конец и человек-БЕИ, как-то само собой получается настроиться на нужный лад, и вся игра проглатывается залпом как намеренно китчевый и пафосный фильм категории «В» с жонглированием револьверами, шпионскими сиськами, Крусчевым, яблоко-молоко и прочей концентрированной клюквой.
И на фоне всей этой трешатины тихо и мирно идет сюжетная линия Босс, заканчивающаяся неожиданно трогательным финалом, почти не испорченным фирменным кодзимовским идиотизмом («почти» – потому что между судьбоносной дуэлью и финальными сценами все-таки встревает никчемный и неуместный Оцелот на летающей ступе). Удивительно, как за всю игру Босс ухитрилась остаться незапятнанной, будучи окруженной всей этой сворой клоунов (она словно существует отдельно от них всех, этаким лучиком света в царстве бреда), и в финале уйти красиво – так, чтобы действительно запомнилось. Собственно, концовка MGS3 – это, пожалуй, лучшее, что Кодзима когда-либо написал или напишет.
После очередного закрученного поворота сюжета многие геймеры задаются вопросом: насколько же глубоко все это продумывал Кодзима? Да ни насколько. Он и сам это признает, и каждый раз утверждает, что новый MGS будет его последним – явно он не готовится продолжать сюжет дальше. Даже открытый финал MGS2 он планировал оставить открытым. И когда он говорит, что «в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots пришлось много чего подчищать и исправлять», он имеет в виду ретконы. Тысячи их.
Четвертой части предстояло выкопать сюжет из тех глубин, куда его погрузила безмерно постмодернистская MGS2. Это было сложно, но возможно – и при этом предоставляло Кодзиме куда больший простор для выражения каких-то идей и проповедования очередной порции морали. И Хидео понесло.
Ему захотелось, чтобы Снейк бегал под перекрестным огнем – и он выдумал какой-то абсурдный, гротескный мир, где безликие PMC крошат друг друга без причины и повода. Ему захотелось во что бы то ни стало закончить историю – и он вплел в нее всех попавшихся под руку персонажей, попутно воскрешая тех, кто, по-хорошему, давно уже как пребывал в мире ином. Он свел на нет все достигнутое в MGS2: Снейк, вновь став играбельным персонажем, превратился в пассивного доверчивого идиота – не говоря уже о том, что он, гм, беспричинно состарился.
Вообще, «беспричинно» – именно то слово, которым описываются практически все события MGS4. Происходящее стремительно теряет смысл, превращаясь в фарс, в набор чрезмерно напыщенных сценок о двух кряхтящих седых усачах на фоне обесцвеченных декораций. Если в MGS2 намек на фиктивность происходящего был одной из важнейших составляющих нарратива (и не только), то в MGS4 подобного посыла нет – ей было с рождения уготовано стать историей о том, как благодаря Солиду Снейку мир сбрасывает оковы тотального информационного контроля и отказывается от бесконечных бессмысленных войн, и она по этому пути следует практически безукоризненно. И при этом в MGS4 фиктивным оказывается ровным счетом все. Эти войны между PMC смотрятся жалкой декорацией – мы не знаем ни мотивов, ни лиц этих людей, мы видим лишь бесконечный расходный материал, который мы можем пускать в расход самостоятельно, не моргнув и глазом. Кодзима, обезличивая войну и ее участников, давая возможность проходить игру, словно обычный шутер, полностью обесценивает свой антимилитаристский посыл.
А еще MGS4 наступает на все возможные грабли своих предшественниц. Как и в MGS1, на протяжении всей игры Снейка пытаются убить вроде бы как понарошку – и в финале выясняется, что он всё это время был им нужен. Наномашины снова выступают в качестве ответа на все вопросы. Персонажи появляются на экране лишь для того, чтобы вскоре, картинно рыдая, умереть (роль Наоми тут, по большей части, сводится к тому, чтобы нытьё Отакона из MGS2 повторилось еще раз). Четверка фриков еще более безлика, чем «Кобры», и стопроцентно не релевантна вообще ничему. Оцелот – Ликвид, но не Ликвид, а так, понарошку тоже. А Ликвид выброшен на свалку истории.
А здешняя кульминация – это просто-таки апогей безвкусия, пошлости и безыдейности. Мерил и Джонни танцуют вокруг пуль, предлагая друг другу руку и сердце (бессовестно утащено из третьих «Пиратов»); безрукий Райден, держащий катану в зубах и каблуках; ползущий через микроволновку Снейк, показушно страдающий на протяжении пяти минут – и всё это без каких-либо причин или последствий. Как будто это болливудская экранизация какого-нибудь фанфика от автора «Жестокой Голактеки».
И заканчивается все еще более беспричинно хорошо, чем в MGS2: напророченный еще во второй части президентом Джонсоном апокалипсис, неизбежный после коллапса контролирующей весь мир системы, оказывается предотвращен. Как? Маленькая девочка написала супервирус, и всем стало счастье и радуги и пони. Как в «Дне независимости», да, Кодзима? Залили вирус, и нет ни у кого никаких проблем. Ведь горе-сценарист не может придумать, что может прийти на смену информационному тоталитаризму, какие экономические и социальные институты его заменят, и кто их возглавит. Для него достаточно одной строчки – девочка написала вирус, и всем стало хорошо. И даже у Снейка один вирус, спарившийся с другим, самонейтрализовался. И это знает Биг Босс, выживший благодаря стотысячному реткону, собранный по кусочкам, как лего-конструктор, и знающий о мире больше, чем любой участник происходящих без него событий. Или нет. Нет, на самом деле, просто сценарист не смог найти нормального способа изложения сюжета. Да и написания нормального сюжета он тоже не осилил.
Сценарный позор продолжился и в Peace Walker, которая, по словам Кодзимы, создавалась как полноценная номерная часть. Идеологический запас иссяк: снова ядерки, снова пропаганда мира, снова злодей-гэбэшник и подлецы у руля Америки. Это было бы еще более-менее терпимо (хотя mexican stand-off в Пентагоне – это что-то запредельное), если бы Кодзима не приплел сюда единственного хорошего персонажа из всего сериала и свое главное достижение – и не запоганил бы ее образ.
Но уж после PW-то точно всё? Нет! Нет, Konami не может остановиться! Rising из более-менее уместного мидквела переиначивается в очередное продолжение истории – теперь банановое и с киборгами. И это после того, как MGS4 из кожи вон лезла, лишь бы завязать воедино все сюжетные линии и поставить жирную точку! Нет, я не собираюсь в это играть. Я не хочу знать, что еще они там нагородят. С меня хватит.
Лучшее, что сделал сериал MGS, – вдохновил создание вебкомикса The Last Days of Foxhound. Забавно видеть, как в пародийно-юморной фанатской работе персонажи MGS обретают глубину и становятся куда более интересными и симпатичными, чем они были в оригинале.
«Я хочу, чтобы Солид Снейк жил и дальше, как Джеймс Бонд: разные актеры, разные режиссеры, но те же ощущения», – говорит Кодзима. Да, именно перезапуска Снейка, как это недавно произошло с Бондом, сериалу и не хватает. Начать с чистого листа, как они сделали это в Acid, рассказать новую историю. Да вот только в Konami, как уже предельно явно, нет людей, способных потянуть такой проект. За все годы руководства Кодзима не выпестовал ни одного такого человека – что раз за разом доказывается его безуспешными попытками отойти от создания новых частей MGS на задний план, предоставив все молодняку.
И, конечно, хочется видеть и какие-то оригинальные проекты, которые Кодзима ну совершенно уж точно может себе позволить. Черт возьми, да он же единственный геймдизайнер, у которого студия названа его же именем! Он сам – бренд похлеще Дэвида Кейджа (который в жизни не сделал ни одного сиквела и прекрасно себя ощущает). Смелее же, Хидео!
Написано 7 августа 2012 года для «Страны Игр»
______________________________________________________
Что ж. После написания этого текста Кодзима выпустил бестолковую MGS5 (почитайте часть 1, часть 2), а потом — что-то абсолютно новое, настолько же бестолковую Death Stranding (часть 1, часть 2). Теперь в том, что он — бесталанная пустышка, нет ни малейшего сомнения. А его лучшие работы — первые три MGS. Которые Konami как раз переиздаёт.