Апокриф: побочные задания и ачивменты

Проходя ребут Tomb Raider, я никак не мог избавиться от ощущения, что игра мне нравится исключительно потому, что я не пытаюсь ее собственно проходить.

Проходя ребут Tomb Raider, я никак не мог избавиться от ощущения, что игра мне нравится исключительно потому, что я не пытаюсь ее собственно проходить. Прямолинейный путь Лары от старта игры до концовки напичкан скриптами и взрывами, посвящен истреблению расставленных в удобных местах врагов и просмотру глупейших катсцен – словом, он вобрал в себя все худшие тренды геймдева. При этом TR позволяла свернуть с намеченной тропы, заняться исследованием локаций, сбором предметов, решением головоломок – по сути, ради этого в нее и стоило играть.

Современные игры стремятся к простоте – как в игровой механике, так и в дизайне локаций, и в, собственно, уровне сложности. Tomb Raider, позволяя своей целевой массовой аудитории пробежать от начала до конца по линейной и довольно четко обозначенной тропинке, дает при этом геймерам возможность исследовать красивый и тщательно проработанный (хоть и небольшой) мир игры, возвращаясь с новообретенными способностями в уже пройденные места, отчего ее некоторые даже сравнивали с «Зельдой» (а «Зельде» от геймеров-хардкорщиков почета всяко больше, чем «мыльному кинцу», как нелестно кличут перегруженные скриптами игры).

Дэвид Кейдж неоднократно говорил, что Heavy Rain создана для одного прохождения, которое у каждого игрока будет собственным, личным. На этих его словах поставил крест набор трофеев, подразумевавший несколько прохождений и ставивший перед игроком ряд очень нетривиальных задач

Дэвид Кейдж неоднократно говорил, что Heavy Rain создана для одного прохождения, которое у каждого игрока будет собственным, личным. На этих его словах поставил крест набор трофеев, подразумевавший несколько прохождений и ставивший перед игроком ряд очень нетривиальных задач

Зато в The Walking Dead все ачивменты получаются просто за прохождение глав – вне зависимости от принятых решений. Этим игра лишь подчеркивает, что возвращаться к ней не нужно, что ваша личная история, какой бы она ни была, завершена

Зато в The Walking Dead все ачивменты получаются просто за прохождение глав – вне зависимости от принятых решений. Этим игра лишь подчеркивает, что возвращаться к ней не нужно, что ваша личная история, какой бы она ни была, завершена

Таким образом, в Tomb Raider обнаруживается дополнительный пласт геймплея, скрытый от тех, кто им не интересуется. Тут стоит задаться вопросом: а что может мотивировать игрока заниматься всеми этими побочными заданиями, если игра прекрасно проходится и без них? Ответ прост:

Ачивменты

Если игрок делает что-то из ряда вон выходящее, игра должна это замечать и поощрять. В первую очередь для этого и нужны ачивменты. Более того – их список являет собой, по сути, список опциональных заданий, которые игрок волен выполнять по мере прохождения и за которые он получит хоть виртуальную, но награду. Уже поэтому ачивменты полезны и нужны.

Какими же должны быть ачивменты?

В первую очередь – такими, чтобы их не стыдно было вообще называть достижениями. За исключением трофеев, вводящихся в игру потехи ради (как, например, Marco Solo в Uncharted 3), они должны выдаваться за такие действия, которые действительно заслуживают награды – в противном случае они обесценятся.

Calendar Man в Batman: Arkham City – интересная задумка: для получения ачивмента нужно поговорить с сидящим в тюрьме преступником 12 раз – каждый месяц и именно в праздник

Calendar Man в Batman: Arkham City – интересная задумка: для получения ачивмента нужно поговорить с сидящим в тюрьме преступником 12 раз – каждый месяц и именно в праздник

Несколько не вписывается в схему «ачивменты поддерживают побочные задания» ставшая стандартом де-факто выдача достижений за прохождение сегментов сюжетной кампании. Корни этой традиции восходят к давним временам, когда наградой за прохождение уровня и победу над боссом была сюжетная сценка; сейчас же, когда мэйнстрим оказывается столь перегружен диалогами и катсценами, что его кличут «кинцом», очередной кусок сюжета уже воспринимается как данность, а не как что-то лакомое и желанное. А в отсутствии четкого деления на уровни игрока не получается приободрить даже банальным «Stage Clear». На замену всему этому приходят ачивменты, знаменующие завершение очередной главы или победу над сложным противником. Довольно важно, как они именуются: если не использовать банальную нумерацию глав, то довольно просто заспойлерить игру уже названиями и описаниями ачивментов, в которых объясняется, за какие сюжетные события они получаются.

Это можно предотвратить, сделав ачивменты скрытыми – такими, о которых невозможно узнать, не получив их. Если в случае с сюжетными достижениями, автоматически получаемыми при простом прохождении, это оправдано, то для трофеев опциональных это губительно. Как игрок может взяться за выполнение того или иного условия или задания, если он не проинструктирован о нем заранее? Конечно, можно возразить, что радость от получения таких трофеев куда больше – ведь игрок, получается, сам их открыл, без подсказок. Но ведь никто и не заставляет его смотреть на список трофеев, верно? А подсказки нужны – если игрок вознамерится пройти любимую игру на 100%, то он будет вынужден или тыкаться во все подряд в надежде, что заветный ачивмент открывается не какой-то еще не испробованной комбинацией, или идти в Интернет за сторонними описаниями заданий. Другой способ борьбы со спойлерами демонстрирует Alan Wake: в нем описания ачивментов до и после их получения различаются.

Зачастую ачивменты выдаются за наилучшие результаты (обычно отмечаемые «золотом») во всех возможных уровнях или испытаниях или за сбор всех указанных секретов. На мой взгляд, это перебор. Если человек собрал 99 предметов из 100 и не получает награду – это довольно унизительно (особенно учитывая, как сложно бывает понять, где именно может быть последний секрет – как искать иголку в стоге сена). Поэтому резонно давать ачивмент, скажем, за 80% собранных секретов или выполненных сложных испытаний. Это одновременно и стимулирует игрока искать секреты и добиваться золотых медалей, и позволит ему самостоятельно выбирать, на каких именно этапах ему удобно показать наилучший результат. И если что-то не будет получаться, то игрок все равно будет спокоен, поскольку достичь нужных 80% он сможет иным путем.

Еще одна простая истина, которую некоторые разработчики почему-то не понимают: за прохождение на более высоком уровне сложности должны автоматически выдаваться ачивменты за все более простые.

В Tropico 4 есть ачивмент «Kill Juanito», превращающая игры в аналог «Where’s Waldo?»: среди сотен подчиненных диктатора найти единственного Хуанито не так-то просто!

В Tropico 4 есть ачивмент «Kill Juanito», превращающая игры в аналог «Where’s Waldo?»: среди сотен подчиненных диктатора найти единственного Хуанито не так-то просто!

Важно и ранжирование ачивментов. На данный момент дела с этим лучше всего у Sony: деление трофеев на четыре типа четко дает понять, какие из них более ценные. Взглянув на PSN-профиль игрока, легко увидеть, сколько действительно сложных заданий он выполнил и сколько игр прошел на все 100%. Обезличенные циферки gamerscore такого не позволяют, а в Steam, увы, все ачивменты на одно лицо и на профиль не влияют (хоть там недавно и была введена прокачка с уровнями). В Origin ЕА недавно ввела некие Origin Points, но только для трех игр, и непонятно, что с этими очками в этом сервисе вообще делать.

Отдельно стоит упомянуть Nintendo, в вопросе ачивментов безнадежно застрявшую в каменном веке. Как говорит господин Ивата, они, дескать, не хотят ни к чему принуждать разработчиков. Одно дело – не принуждать (долгое время после дебюта трофеев на PS3 они продолжали отсутствовать в различных новинках – например, в мультиплатформенной Saints Row 2, имевшей ачивменты на Xbox 360), а другое – не предоставлять единой унифицированной системы поощрения, как у конкурентов. Да, никто не запрещает разработчикам самостоятельно выдумывать свои ачивменты (тут отличились авторы Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers для Wii, в которой возможных наград несколько сотен), но весь смысл ачивментов теряется, если они ограничены рамками одной игры и нигде и никак больше себя не проявляют. А если брать собственные «нинтендовские» игры, то тут Масахиро Сакурай уверенно идет против курса компании: и в Super Smash Bros. Brawl, и в Kid Icarus: Uprising были многочисленные ачивменты, да еще и читерские возможности получить несколько из них на халяву.

Дальше всех пошла Ubisoft, прикрутившая к своим играм отдельную от XBL/PSN/Steam систему uPlay с собственными ачивментами, за которые можно приобретать дополнительный контент для игр (причем необязательно тех, в которых эти достижения получены). Таким образом, Ubisoft награждает выполнение побочных заданий чем-то более весомым, чем просто gamerscore и трофейчики в профиле, и это похвально. Жаль только, ачивменты у нее неинтересные.

Эталонный юморной ачивмент из MGS3

Эталонный юморной ачивмент из MGS3

Уведомления, всплывающие при получении ачивментов, можно отключить, но никто этого не делает, поэтому разработчикам стоит обращать внимание и на то, в какое время игрок услышит знакомый звук – не испортит ли он важный момент?

Важно, чтобы трофеи шли игре на пользу, а не во вред. Это особенно актуально в командных мультиплеерных играх: если для ачивки нужно делать что-то контрпродуктивное, то от попыток одного из игроков ее получить будет страдать вся команда. Да и самому такому человеку попытки успешно осуществить требуемую глупость в то время как все противники играют всерьез вряд ли принесут что-то кроме фрустрации.

Наихудшие, на мой взгляд, ачивменты сопряжены с манчкинизмом. Убить сто тысяч врагов притом, что на протяжении сюжетной кампании герои сталкиваются всего с парой тысяч? Серьезно? Набрать максимально возможный уровень – зачем? Что в этом интересного? Угробить часы – и хорошо, если не десятки часов – на тщетный гринд, не требующий от игрока ни смекалки, ни каких-либо умений?

В Vita-версии Plants vs Zombies был крайне труднодостижимый трофей, требующий от игрока невероятной везучести – надо было выбить редчайший джекпот. Впоследствии, однако, вышел патч, исправляющий условия получения трофея на «получить любой джекпот». Отличный пример для всех!

В Vita-версии Plants vs Zombies был крайне труднодостижимый трофей, требующий от игрока невероятной везучести – надо было выбить редчайший джекпот. Впоследствии, однако, вышел патч, исправляющий условия получения трофея на «получить любой джекпот». Отличный пример для всех!

Чуть менее убоги ачивменты вида «убей столько-то врагов из оружия Х»: они тоже безыскусны и толком от игрока ничего не требуют, но, по крайней мере, работают на геймплей, поощряя использование всего арсенала, а не парочки полюбившихся стволов.

Зато трофеи за первое использование оружия Х позорны и заслуживают порицания. Одно дело выдавать приз за проведение какого-нибудь хитрого приема или уместную комбинацию разных способностей и совсем другое – аплодировать тому, что игрок сделал в первый раз самое базовое из действий. Стоит отказаться и от поощрения проигрышей – не надо ставить утешительные призы в один ряд с наградами за настоящие достижения.

Но глупее и позорнее всего – ачивменты, которые получить невозможно в принципе. Ghost Recon Advanced Warfighter и ряд других игр требуют, чтобы игрок занял первое место в мировой таблице рекордов. Army of Two: The 40th Day дает трофей за то, что игрок зашел на сайт игры и разукрасил там маску для своего героя – да вот только сайта у The 40th Day уже нет, на его месте теперь витрина Army of Two: The Devil’s Cartel.

Или вот мультиплеерные ачивменты в игре, которую все покупают ради одиночной кампании. Я, к слову, прошел-таки Tomb Raider на 100% – по игровому счетчику, правда, а не по трофеям. Половина тамошних призов кроется в убогом мультиплеере, куда лезть нет ни малейшего желания. Но при этом смотреть на то, что мое идеальное прохождение – лишь 40% на пути к «платине», очень досадно.

В Uncharted 3 – игре, очень близкой к Tomb Raider по своей сути – мультиплеерных ачивмента всего два – «поиграй разок в каждый из здешних режимов». Отлично. В Spec Ops: The Line, которой многопользовательский режим пришит как собаке пятая нога, вообще все трофеи выдаются только за кампанию. Если у издателей не хватает смелости выпускать сингл и мультиплеер по раздельности, то было бы неплохо хотя бы разводить наборы ачивментов в разные категории, чтобы они не портили статистику.

Fable 3 дает игрокам пример в виде Генриха VIII: для ачивмента надо жениться шесть раз и убить не менее двух своих супруг

Fable 3 дает игрокам пример в виде Генриха VIII: для ачивмента надо жениться шесть раз и убить не менее двух своих супруг

Не говоря уже о том, что в подобных играх уже через пару-тройку месяцев после релиза не найдешь практически никого, кто играл бы в мультиплеер. Например, в Brutal Legend, которая просит накопить 50 побед в битвах с другими игроками. Откуда их взять? Или Aliens vs Predator: «сыграй в игру с шестью друзьями». Ладно еще подобные ачивменты во фритуплейной Team Fortress 2, но в дорогущей ритейловой игре это уже ни в какие рамки не лезет.

На форумах xbox360achievements.com есть огромный список ачивментов, которых больше никто никогда не получит, и он вызывает сожаление, граничащее с ужасом. Десятки игр с онлайновыми режимами, недоступными из-за закрытых серверов, глюки, которые разработчики так и не пропатчили, DLC, убранные с Marketplace… Большую часть игр, похороненных на этом кладбище несбыточных ачивментов, кстати, выпустила ЕА.

Впрочем, помимо тех, которые получить невозможно даже в теории есть и те, получение которых на практике должно быть сопряжено с определенной потерей у игрока человечности. Вот Earthworm Jim HD предлагает для трофея пройти игру на оригинальной сложности за один присест без потери жизни, а Mega Man 10 требует не получать повреждений вообще. Да это надо быть роботом, запрограммированным на ежечасные попытки одолеть это безумие!

Тут люди, относящиеся к виртуальным трофеям с презрением, скажут, мол, подумаешь, это всего лишь ачивменты, зачем так заморачиваться, когда можно их вообще не брать? Не проще ли их, мол, вообще игнорировать?

Нет. Это в корне неверный подход уже потому, что ачивменты, как и побочные миссии, – это часть игры, практически уже неотъемлемая. То, что игровая пресса не уделяет им внимания, – это ее, прессы, большой промах. Этот текст появился на свет во многом потому, что тему ачивментов игровая критика практически не затрагивает: не определены критерии их оценки, в рецензиях они не упоминаются – словно вообще не существуют. Но при этом для тех геймеров, которые по-настоящему полюбили ту или иную игру, именно ачивменты определяют то, чем они будут заниматься на протяжении длительного времени, в разы превосходящего затраченные на обычное прохождение часы. Без сомнения, им ничего не мешает самостоятельно придумывать себе те или иные испытания, но почему этим должны заниматься игроки, а не разработчики, в руках которых есть готовый инструментарий?

Челленджи

Англоязычное слово challenge значит «испытание»; в отношении игр это слово обычно употребляется в качестве характеристики прохождения, к которому применен ряд ограничений. Например, Resident Evil 4 без общения с торговцем становится куда сложнее и интереснее: нельзя ни новое оружие приобрести, ни патроны, ни апгрейды. Приходится пользоваться только пистолетом и дробовиком и экономить единственную базуку на Салазара, а падающие с рядовых врагов гранаты – на Железную деву, единственного регенератора, которому обязательно дать бой. Среди игроков в Final Fantasy Tactics очень распространены SCC – Single Class Challenge, прохождение всей игры партией, составленной из юнитов одной профессии, не использующих «чужие» умения. Вообще, чем более многогранна механика, чем больше различных элементов составляют основу игры, тем больше простор для придумывания собственных челленджей. Как насчет прохождения, в котором героя сопровождают лишь монстры? Или, например, «спасения Йорды», по условиям которого в каждый бой необходимо выводить ни на что не способную белую волшебницу, управляемую AI, и беречь ее как зеницу ока?

Без сомнения, вариативность, позволяющая отказываться от каких-то аспектов игровой механики для усложнения прохождения, – это замечательно. Однако мне кажется, что еще лучше было бы, если бы сами игры при помощи ачивментов продвигали те или иные челленджи. Так, в Kingdom Hearts 1.5 HD ReMix есть трофеи за завершение игры со стартовой экипировкой и за скоростное прохождение (надо уложиться в 15 часов), а в Chain of Memories отдельная награда выдается игроку, ни разу не убегавшему из битв. В HD-издании Prince of Persia: The Sands of Time есть трофей за отказ от отматывания времени вспять (правда, довольно щадящий – позволяется сделать до 20 перемоток). BioShock 2 выдает ачивмент за прохождение без читерских воскрешений в вита-камерах. Каким бы ни было ваше первое прохождение, стоит после него посмотреть в список ачивментов, и сразу становится понятно, как сделать второе интереснее.

Проходя ребут Tomb Raider, я никак не мог избавиться от ощущения, что игра мне нравится исключительно потому, что я не пытаюсь ее собственно проходить.-9

Побочные задания

Побочные задания могут встретиться практически в любой игре, даже в «Тетрисе»: в лучшей из встреченных мне версий игры, Tetris DS, есть отдельный режим, смысл которого заключается в выполнении произвольно создаваемых на ходу миссий. Вообще, рандомные миссии могли бы оживить очень многие игры – понятно, что им не сравниться с заранее продуманной и сбалансированной кампанией, но на то ведь они и опциональные, чтобы в случае чего игрок мог спокойно плюнуть на них. Так, в Red Dead Redemption охота и произвольные встречи в пустыне зачастую увлекали куда больше, чем сюжетные происшествия. Грамотно сделанный генератор рандомных заданий может увеличить продолжительность жизни игры в разы!

Они могут быть привязаны к ачивментам, но могут существовать и сами по себе – например, награждая игрока внутриигровой валютой или предметами. Игры, вышедшие до повсеместного перехода к унифицированным системам виртуальных призов, регулярно загоняли себя в ловушку: приз за выполнение сложнейшего опционального задания (которое, как правило, было куда сложнее обязательных) оказывался попросту не нужен – не было места, где он мог бы оказаться полезен. Именно для таких случаев, собственно, и нужны ачивменты, существующие вне самой игры.

Буквально все, что можно в Borderlands 2, игрой учитывается: за выполненные действия копятся badass-уровни, позволяющие прокачать персонажа. И опционально, и ненавязчиво, и полезно.

Буквально все, что можно в Borderlands 2, игрой учитывается: за выполненные действия копятся badass-уровни, позволяющие прокачать персонажа. И опционально, и ненавязчиво, и полезно.

Квесты

В RPG роль побочных заданий выполняют квесты. Слишком часто, увы, они сводятся к «сходи туда, убей того-то, собери столько-то предметов» – и этой шаблонности, конечно, стоит избегать. Точнее, стоит по возможности минимизировать собирательство – занятие нудное и неинтересное – и fetch-квесты, принуждающие героя играть роль собаки, заслушавшей команду «апорт». Разве что от заказных убийств я не призываю отказаться: как-никак, сражения составляют важную часть геймплея в RPG – а это значит, что боевая система будет достаточно продумана, чтобы сделать столкновения с разными противниками захватывающими. Да и, в конце концов, большую часть вопросов можно решить жестокостью.

Какие же квесты лучше остальных? Ориентированные на диалоги, на взаимодействие между персонажами, и желательно ветвящиеся и имеющие заметные последствия. Идеально – такие, которые можно по неосторожности провалить. Слишком много игр балуют геймеров повышенным вниманием к их аватарам, и уж хотя бы в побочных миссиях должна встречаться злая необратимость.

Один из наиболее понравившихся мне квестов – One for My Baby из Fallout: New Vegas. От игрока требуется привести в указанное место человека, которому Бун будет мстить за гибель жены – но при этом расследование и поиск улик, позволяющих с точностью сказать, кто именно заслуживает кары, – опциональная часть квеста. Игра позволяет руками Буна убить практически любого обитателя города, если игрок того захочет – но при этом отсутствие улик наказуемо. А приглашая кого-то выйти в ночь под гигантскую статую динозавра, невольно ощущаешь себя Иудой

Один из наиболее понравившихся мне квестов – One for My Baby из Fallout: New Vegas. От игрока требуется привести в указанное место человека, которому Бун будет мстить за гибель жены – но при этом расследование и поиск улик, позволяющих с точностью сказать, кто именно заслуживает кары, – опциональная часть квеста. Игра позволяет руками Буна убить практически любого обитателя города, если игрок того захочет – но при этом отсутствие улик наказуемо. А приглашая кого-то выйти в ночь под гигантскую статую динозавра, невольно ощущаешь себя Иудой

При этом важна прозрачность, честность игры в отношении квестов, которые могут «просрочиться», исчезнуть после тех или иных сюжетных событий. Так, в Xenoblade Chronicles задания, выполнение которых со временем становилось недоступным, имели специальную пометку, дающую игроку понять, что их откладывать не стоит.

Наконец, бывает и такое, что сайдквестов попросту слишком много, отчего страдает восприятие самой игры. Эту проблему также можно решить, поставив во главу стола не количество, а качество.

В Xenoblade Chronicles собирательство реализовано любопытным образом: по локациям произвольным образом разбросаны произвольные предметы, падающие в инвентарь от простого к ним прикосновения. Таким образом, просто исследуя местность или даже праздно шатаясь, игрок получает небольшие бонусы, которые можно потратить на прокачку взаимоотношений между героями

В Xenoblade Chronicles собирательство реализовано любопытным образом: по локациям произвольным образом разбросаны произвольные предметы, падающие в инвентарь от простого к ним прикосновения. Таким образом, просто исследуя местность или даже праздно шатаясь, игрок получает небольшие бонусы, которые можно потратить на прокачку взаимоотношений между героями

Секреты

В современных мэйнстримовых играх выверяется и фокус-тестируется едва ли не каждый шаг героя. «Пасхалки», ранее появлявшиеся по воле одного человека, ответственного за арт, дизайн или программирование, практически полностью исчезли, уступив место тщательно продуманным и выверенным отсылкам. И от этого игры стали, пожалуй, скучнее. Почему бы не дать разработчикам больше свободы в самовыражении, раз речь идет о секретных местах, попадание в которых сопряжено с определенными трудностями?

Секретам же стоит быть такими, чтобы их можно было найти, не прибегая к услугам гайдов. Желательно – чтобы они требовали нетривиального применения тех или иных элементов игровой механики, а не телепатии или планомерного обкликивания каждого встречного пикселя.

В старых двумерных играх очень часто встречались фальшивые стены, сквозь которые герои могли свободно проходить. Это геймдизайнерское решение не просто убогое само по себе, но еще и вредное: прознав, что в игре подобное практикуется, геймер был, по сути, вынужден в надежде наткнуться на еще один секрет обшаривать все стены вообще – то есть, тратить время на ненужное и контрпродуктивное занятие. Чтобы это предотвратить, «проходимые» стены или тайные места игра может тем или иным образом помечать – как это хорошо показала недавняя DuckTales Remastered.

Вместе с тем секреты должны оставаться секретами. В Metroid Prime 3: Corruption игрок может воспользоваться обсерваторией, которая наносит на карту информацию о месторасположении всех секретов в игре. Благодаря этому даже самый казуальный игрок соберет в игре заветные 100% – но вот только эти проценты будут обесценены. Введенной еще в первой части Metroid Prime возможности сканировать все необычные детали ландшафта и выяснять, какие из них в будущем станут разрушаемы, вполне хватает, чтобы выдержать нужный баланс «секретности» спрятанных предметов.

Проходя ребут Tomb Raider, я никак не мог избавиться от ощущения, что игра мне нравится исключительно потому, что я не пытаюсь ее собственно проходить.-13

Многие геймеры стигматизируют ачивменты, высоко задирая нос и делая вид, что погоня за виртуальными трофеями – удел задротов. Зря. И игрокам, и разработчикам стоит уделять ачивментам и побочным заданиям не меньше внимания, чем основному прохождению. В конце концов, никто же не хочет, чтобы игры были одноразовыми, верно?

Написано 25 августа 2013 года для «Страны Игр»