Про Shinobi: Art of Vengeance

Самая приятная игра этого года для меня пока что — Shinobi: Art of Vengeance.

С одной стороны — ничего сверхъестественного, никакого прорыва тут не совершено. С другой — максимально отзывчивое управление, идеальная сложность и продолжительность, правильный баланс между платформенными и экшен-сегментами, читабельные атаки противников, широкий ассортимент умений и пассивок — и не менее широкая свобода выбирать свой стиль игры. Тут почти всё сделано правильно и почти что нечего подробнее разбирать.

Continue reading «Про Shinobi: Art of Vengeance»

Про Tomb Raider Legend

Раз уж начал вспоминать, что есть в PS Plus: после Psychonauts 2 я взял платину и в Tomb Raider Legend, доступной по подписке, так что можно и о ней пару слов сказать.

Tomb Raider Legend на PS4/5 — это эмуляция версии с PS2. Минусы: это самая слабая версия игры, ужасное разрешение, ужасный фреймрейт, мыло буквально течёт с экрана. Плюсы: это эмуляция, а значит есть цыганские фокусы в виде возможности перемотать время назад. Вжух — и платину делать больше не больно совсем.

Continue reading «Про Tomb Raider Legend»

Про Psychonauts 2

Если вы ещё не прошли первую часть Psychonauts, обязательно сделайте это. Даже если вам совсем не нравится, как игра выглядит (я считаю её арт-дизайн совершенно ужасным, при этом это одна из моих самых любимых игр вообще). Почему?

Continue reading «Про Psychonauts 2»

Обзор The Legend of Zelda: Four Swords Adventures | четверо из ларца

🗾 18.03.2004 | 🗽 07.06.2004 | 🏰 07.01.2005

Nintendo активно продвигает возможность обмена информацией между GBA и GameCube: геймеры, купившие недорогой линк-кабель, получали бонусы, секретные уровни, миниигры… и прочую мишуру. Из серьезных релизов, использовавших эту возможность двух платформ, можно было назвать лишь Final Fantasy Crystal Chronicles – до недавнего времени. Большая “N” наконец-то сама взялась за дело – и, как того и следовало ожидать, справилась превосходно. Встречаем The Legend of Zelda: Four Swords Adventures!

Continue reading «Обзор The Legend of Zelda: Four Swords Adventures | четверо из ларца»

Death Stranding 2 | на пляже мусор

Я посмотрел свежего Кодзиму и теперь совсем не понимаю людей, которые это хвалят и назвыают претендентом на GOTY. По-моему, всё, что эта игра делает, — это подчёркивает, какой Кодзима на самом деле хак без таланта и фантазии.

Всё, что есть в DS2, уже было раньше. Большую часть она прямиком копирует у первой части — 80 часов рутинной доставки грузов и подключения очередных безликих бункеров к интернету. Нововведения косметические: да, это круто, что процедурно может создаться лавина или разлиться река, но сути это не меняет. А суть у геймплея DS1 была весьма тухленькой.

Continue reading «Death Stranding 2 | на пляже мусор»

Split Fiction | рекомендованная доза кооператива

EA – большое издательство, но в последние годы его, кажется, единственные по-настоящему успешные — и критически, и коммерчески — сюжетные игры делает студия Hazelight. Все три построены с упором на кооператив: в них нельзя играть в одиночку, лишь вдвоём, и болльшая часть испытаний требуют участия обоих игроков.

Continue reading «Split Fiction | рекомендованная доза кооператива»

The Roottrees Are Dead | генеалогическая игра в духе Her Story и Obra Dinn

The Roottrees Are Dead – игра про составление генеалогического древа, где нужно для каждого слота указать верные имя-фамилию, профессию и фото. Как в Her Story, действие игры разворачивается в 90-е, чем The Roottrees Are Dead обуславливает сложности с поиском: интернет тут есть, но в весьма ограниченном виде. Поисковик принимает только конкретные запросы по именам или названиям, так что к ответам приходится идти через десятки страниц по хлебным крошкам и многое держать в уме.

А подтверждения игра выписывает только за несколько верных ответов — как это делала Return of the Obra Dinn, ещё один детектив, где надо было выяснять личности и должности персонажей. Иными словами, небольшой простор для читерства перебором есть, но с учетом огромного количества имен и профессий он и правда небольшой.

История охватывает добрую сотню лет, множество поколений и ветвей генеалогического древа. Игра поначалу выдаёт ряд подсказок, чтобы направить мысли в нужную сторону, но по большей части оставляет игрока самому себе: зацепок, как правило, много, и есть, в какую сторону продолжать поиски новой информации.

Но есть и функция подсказки, которая всегда знает, чего именно игроку не хватает, и умеет выдавать поначалу довольно лёгкие намёки о том, где важная информация ещё не исчерпана. А ещё тут есть одна дурацкая мини-игра в пятнашки, но уже через пару минут появляется окошко «пропустить?». Вот бы так всегда!

В принципе, почти любые подробности об этой игре, включая скриншоты, будут спойлерами. Так что могу лишь поставить The Roottrees Are Dead большой лайк: прошёл её запоем, отвлекаться не хотелось ни на секунду. Идеальная продолжительность, толковая сложность, все удобства на месте, но главное — сама задумка отличная. Цель тут схожа с «Обра Динн», но методы совсем другие, так что по итогу впечатление очень свежее и приятное.

И в качестве постскриптума: я вот написал недавно пост про то, что ИИ может облегчить разработку видеоигр. Некоторые отнеслись к нему со скепсисом — мол, арт же так важен, а уж на стадии прототипирования так особенно. Так вот, изначально The Roottrees Are Dead вышла в качестве бесплатной пробы пера на itch с артами от Midjourney, потому что автор не умел ни рисовать, ни толком программировать — он геймдизайнер-сценарист, а не вот это всё. И потом на итче уже его нашел программист, который увидел в игре потенциал и вложил свои деньги, чтобы заказать игре арт и музыку и выпустить её в стиме (а оригинальный автор сделал эксклюзивное для платной версии продолжение: в игре на самом деле две части / две истории). Так что без ИИ этой классной игры не было бы.

Doom: The Dark Ages – противоположность Doom Eternal

Возможно, стоит благодарить недовольных Eternal, но что-то подсказывает, что TDA они будут ещё менее рады.

Не нравилось, что патронов было мало, — теперь их с врагов падает столько, что пушки можно вообще не переключать и не подбирать лут.

Не нравилось, что герой был очень мобилен — теперь он пешеход.

Не нравилось, что всё пёстрое — получили удушающе серую игру в гамме Diablo 3.

А, и ещё все лайкнули Sekiro — получите теперь парирования везде. В пошаговых JRPG. В Doom.

А если серьёзно, то в Doom Eternal был один категорически плохой противник — мародёр. Все остальные враги побуждали героя двигаться и позволяли расправляться с ними любым образом; мародёр заставлял ждать его атаки и парировать её. Он полностью ломал принципы геймплея, сделавшие 2016 и Eternal великими. И The Dark Ages строится на абсолютно том же.

В предыдущих Doom и во многих других шутерах типа Serious Sam запущенные врагами снаряды летят по прямой. Вы двигаетесь в сторону, они пролетают мимо, вам весело. (Если вы играете в Plutonia или в Duke Nukem, в вас хитсканом попадают из огнестрела, вам не весело.) В Doom: The Dark Ages шаг в сторону вас не спасёт: снаряды самонаводятся. А запускают их все, включая самых проходных противников.

В итоге поле боя оказывается покрыто цветным мусором. На мусор красного цвета надо зажимать ПКМ для блока. На мусор зелёного цвета надо нажимать ПКМ для парирования. После чего снаряд полетит самонаводкой обратно, а у вас восполнятся патроны, усилятся атаки, откатятся кулдауны и откроются все возможные чакры. Стрельба тут менее важна и эффективна, чем парирование.

При этом игра не душит этим, как, например, Экспедиция 33, где на парирование тебе даётся порядка 0.2 секунды. Наоборот — по умолчанию окно настолько огромное, что можно просто мэшить ПКМ, и все вражеские атаки будут отражены. Да, можно сходить и настроить ползунки так, чтобы для парирования надо было бы прилагать усилия. Но не хочется.

Потому что Doom не об этом. И не о драконах, и не о гигантских роботах. И не о длинных катсценах, и не о дружественных NPC. Разработчики The Dark Ages оставили в ней от Doom какие-то крохи, самую малость, и прикрутили к этому убогие мини-игры, неуместный нарратив и сеттинг и геймплей, построенный на отражении постоянных зелёных вспышек.

А если всё же захочется пострелять, то двустволка рвёт в клочья всех, а остальные пушки оказываются бесполезными. Двустволку можно не менять — патроны-то, по сути, бесконечные. Парирование, выстрел, повторять всю игру. На протяжении всех 22 уровней различных оттенков серости под невнятнейший саундтрек.

Вообще, сделать неторопливый шутер про мрачное средневековье и лавкравтовских монстров по IP id Software можно было несложно — это первый Quake. Которого мы наверняка теперь уже не увидим. Вместо него мы получили этот невнятный суповой набор, белыми нитками пришитый к Doom. И не шутер, и не битемап, и не секиро толком.

The Dark Ages можно пройти без чрезмерной боли. Это не самый слабый выпуск Doom. По крайней мере, здешние уровни не издеваются над игроком, а более открытые из них даже интересно исследовать. Но кроме этого, ей больше нечего предложить.

6/10

Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо

В 2024 году Bethesda сделала ещё одно переиздание Doom на современные консоли. В отличие от прошлого издания, тут настраиваемое и удобное управление плюс все официальные и полуофициальные релизы включены — аж девять штук. Их качество, впрочем, далеко от приятного.

Continue reading «Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо»