На гибель Nagoshi Studio

Тосихиро Нагоси, видимо, так и не нашёл денег на продолжение разработки Gang of Dragon, и его студия теперь значится как закрытая. Увы, игры про забавного корейского скуфа мы не увидим. По этому поводу есть четыре быстрых комментария.

1. Жаль, что у Ryu Ga Gotoku Studio не будет достойного конкурента, который утёр бы ей нос. После ухода Нагоси уровень качества игр студии заметно упал, и то, что творит Ёкояма со сценариями, стыдно вдвойне. Gang of Dragon выглядела как попытка сделать «Якудзу у нас дома», как прямой вызов бывшим коллегам, которые этого заслужили.

2. Корейские и китайские компании всегда вызывали у меня подозрение, и этот случай лишь усиливает моё к ним предвзятое отношение. Интересно, как дальше пойдут дела у Суды и Миками.

3. А что если Нагоси знал, что ему не дадут лишних денег, и поэтому выпустил трейлер на TGA за несколько месяцев до того, как его закроют, чтобы создать хайп вокруг игры и получить больше шансов её доделать? С точки издателя это явно не лучший ход — анонсировать игру и тут же её отменять.

4. Если слухи верны и Нагоси действительно нужно было 44 млн долларов, чтобы закончить разработку после четырех с лишним лет, то это выглядит как его промах. Пять лет должно быть достаточно для создания игры, а учитывая, какими тиражами продаются «Якудзы», 44 млн звучат как бюджет на всё про всё, просто чтобы окупиться.

Ведь о «Якудзах» очень много говорят, но на деле у них продажи традиционно низкие. Infinite Wealth – самая быстро продаваемая часть серии, и у неё лишь миллион на старте и полтора по итогу. И это плюс-минус для серии потолок (седьмая часть вышла под ковид и поэтому имеет аномально высокие продажи, её не считаем). А серия 20 лет выстраивала узнаваемость, в то время как Gang of Dragon пришлось бы с нуля начинать.

Удивительно, в общем, как Ryu Ga Gotoku Studio так долго удаётся выпускать игры, которые смотрятся так хорошо и при этом стоят так дёшево, чтобы окупаться такими небольшими продажами. Реюз ассетов всему голова?

Mixtape | лучший нарратив 2026

Девять лет. Девять лет после выхода What Remains of Edith Finch мне пришлось ждать в надежде, что хотя бы какая-то ещё нарративная игра будет использовать свою ограниченную интерактивность для того, чтобы усилить впечатления от повествования, и сделает это успешно. И вот наконец-то появилась Mixtape, которая делает это на сопоставимом по качеству уровне.

Continue reading «Mixtape | лучший нарратив 2026» →

Платина в первой Tomb Raider

Тот случай, когда ачивменты заставляют полюбить игру ещё больше. Если бы я не стремился к платине, я бы не стал делать спидран — не люблю торопиться в размеренных играх, не люблю, когда ошибка может сильно повлиять на общий прогресс забега. Но тут именно спидран позволил мне проникнуться левел-дизайном по полной.

Continue reading «Платина в первой Tomb Raider» →

Короткий обзор Pragmata

В двух словах: Pragmata – образец отличного геймдизайна и пример для подражания для многих.

На своих стримах я сейчас копаюсь в эпохе Xbox 360 и неустанно подмечаю, какое количество шутеров выходило тогда: кажется, каждый месяц по большому релизу. Сейчас же жанр словно вымер, везде экшены с ближним боем. Оттого шутер, да ещё и нетипичный, особенно радует.

Основная фишка боёвки: чтобы наносить достаточно урона, нужно провести взлом, провести курсор по ряду точек на небольшом гриде. Что это на самом деле делает: повышает ставки, добавляет ещё больше агентности игроку. Закончить взлом быстро и получить минимум преимуществ или попытаться взять все бонусы, чтобы обложить противника дебаффами? Какие дебаффы активировать в какой ситуации? Где лучше конфуз, где понижение брони, а где перегрев? Поначалу я боялся, что взлом приестся к середине игры, как это происходит со всеми аналогичными мини-играми (см. BioShock, Deus Ex), но тут это не мини-игра, это часть механики, позволяющая принимать решения на ходу.

Агентности игроку добавляет и ограниченный боезапас пушек (нельзя просто всегда палить из любимого ствола, приходится дозировать), и билдостроение (во что спекнуться, что качать), и открытый дизайн локаций, постоянно предлагающий развилки и опциональный контент, который можно пройти сразу либо к которому стоит вернуться позже. Более того, левел-дизайн тут достаточно вертикальный, так что исследование локаций приносит отдельное удовольствие. Карта уровня показывает тебе, лишь в каком сегменте ты находишься, но не точное положение, чтобы не делать зачистку местности слишком простой.

Игра отлично сбалансирована — как в плане сложности, так и в процентном соотношении экшена и эксплоринга. Враги достаточно разнообразные, узнаваемые по силуэтам, их атаки понятные и читаемые. Уровней немного, но у каждого — узнаваемый внешний вид и уникальная структура. Вместо жёлтой краски тут используется синий брезент, что выглядит куда органичнее и естественнее (в Японии он вообще повсеместно применяется IRL). Боссы не душат. При поражении сохраняется прокачка. При начале повторного прохождения игра предлагает пропустить вступление и начать сразу с геймплея.

Pragmata – это наглядная иллюстрация того, что с годами разработчики всё лучше начинают понимать, что такое хорошо и что такое плохо, как дать игроку достаточно свободы в рамках линейной сюжетной игры и как сделать ему удобно, не держа при этом за руку. Пока что это самый приятный сюрприз 2026 года, посмотрим, удастся ли кому-то её перебить. Что же до сценария… ну, продолжаю желать Capcom найти кого-то, кто умеет писать лучше.

8.5

Про отыгрыш роли и удобство игрока

Как-то одновременно в нескольких местах началось обсуждение того, как правильно играть в RPG и схожие жанры. И одновременно, но с разным контекстом, я услышал, что правильно — это когда игрок сам, без подсказок и минмаксинга, открывает игру для себя, а если что-то пропустил, то и ладно: важнее чувство исследования и первооткрывательства, важнее верность выбранной роли. Мне кажется, что ответ чуть более сложен, поэтому держите развёрнутое мнениена этот счёт.

На мой взгляд, важнее всего выделить, что в конкретной игре главное (или, по меньшей мере, что главное для вас). Кому-то поперёк горла встает мысль, что они что-то пропустят, и для них главное будет всё увидеть. Другим вот, наоборот, хочется видеть чистый отыгрыш собственного персонажа. Оба подхода в целом валидны, просто отвечают разным запросам.

Continue reading «Про отыгрыш роли и удобство игрока» →

Пара слов в спину Филу Спенсеру

12 лет. Xbox всего 24 года, и половину этого срока им правил Фил Спенсер. Да, он получил полностью угробленную систему от Дона Мэттрика, который организовал катастрофически плохой анонс Xbox One и тут же был таков. Да, Xbox One, возможно, было уже не спасти. Но был шанс вернуться к серьёзной конкуренции со следующей консолью, даром что Sony потеряла лучших людей и получила Джима Райана.

Фил не сделал ничего. Он купил кучу крутых студий и не смог надоить с них таких эксклюзивов, которые вернули бы Xbox в гонку консолей. Он вообще решил отказаться от эксклюзивов. Вся ставка была сделана на Game Pass, и, как только Game Pass перестал расти, упёрся в свой потолок, Xbox стал заканчиваться. Сейчас его будущее особенно туманно, и Фил никак не спас положение.

Xbox под управлением Фила — как современная Европа: не то чтобы умирает прям, но медленно гниёт заживо. Managed decline. Все именитые старые франшизы Xbox, кроме Forza, сдулись, пропали с радаров. Новые не получают достойного внимания. Возможно, дело именно в том, что Game Pass – это как Netflix: важно не качество релизов, а количество и цена. Но такой подход не располагает к созданию выдающихся произведений искусства, а даже если они и появляются вопреки всему, компания совершенно не будет их ценить (привет Hi-Fi Rush).

При Филе Xbox выбыл из консольной гонки, стал лишь очередным провайдером сервисов и подписок. Возможно, это и было неизбежно, но мне кажется, что Фил всё равно сдался без боя. Таким его и предлагаю запомнить.

Обзор Resident Evil Requiem | лучше, чем можно было ожидать

Первый написанный мной «Апокриф» был посвящён тому, как серия Resident Evil всё дальше и дальше уходила от своих адвенчурных корней. Первая часть была открытой и нелинейной, последующие, за исключением ремейка, были куда более линейными (особенно CV), в четвёртой стала экшеном с рудиментарными элементами адвенчурности, от которых к шестой части отказалась полностью. Седьмая часть серию переизобрела, но упор делала на новом антураже, новой перспективе и броской постановке: геймплей там ни открывал каких-то просторов для исследования, ни предлагал толковые экшен-механики. То же относится и к Village: возвращение в деревню со связкой ключей и сбор опционального лута — это единственное хорошее, что есть во всей этой игре. Когда девятую часть анонсировали как игру от первого лица за трясущуюся Грейс со скриптами и стелсом, я решил, что всё потеряно, и повторится ситуация с RE8. Как же я рад ошибиться!

Continue reading «Обзор Resident Evil Requiem | лучше, чем можно было ожидать» →

20 неудобных вопросов к сюжету Resident Evil Requiem

Девятая часть Resident Evil – очень хорошая игра с очень плохим сценарием. Там ничего не имеет смысла, логика каждой сцены разваливается. Мотивации героев и антагонистов, ретконы старых фактов, мироустройство — ничего не работает. К сценарию игры можно выдвинуть огромное количество вопросов — что я и сделал, сгруппировав их в 20 категорий. Можете показывать этот пост всем, кто не понимает, за что ругают нарратив в RE9 (предупредив, конечно, о том, что весь пост состоит из спойлеров).

И если их аргумент — «ну в Резидентах всегда был трешак в сюжете», то ответ прост: это очень плохо даже по меркам серии. RE9 не пытается даже в причинно-следственную связь. Она зачем-то раскапывает старые сюжетные линии, чтобы всё поменять, всё переврать и не добавить ничего своего.

Аргумент от фансервиса тоже не работает. Никто из фанатов не хотел возвращения Спенсера, который до RE5 и персонажем-то не был. Фанаты привязаны к персонажам — к Крису, Джилл, Бэрри, Ребекке, Клэр, да и к тем несчастным типа Карлоса и Шевы, кто появлялся на разок. RE9 возвращает Шерри, но это не полноценный персонаж даже, это просто рескин Ханниган. У неё куча диалогов с Леоном и ноль химии. Они не вспоминают даже старых знакомых. Хотя повод-то есть: если даже Леон разваливается от вируса, то как там Клэр? Им обоим, казалось бы, надо о ней вспоминать, заботиться, но они не упоминают её даже словом. Фансервисом были бы многочисленные диалоги Леона и Шерри — времени для них полно, поводов для них полно. Даже с учётом всех фильмов последний раз, когда мы видели всех, кроме Криса, был Death Island, события которого разворачиваются в 2015-м. С тех пор прошло более десяти лет, и нам могли бы хотя бы рассказать, как поживали наши знакомые на протяжении дурной грибной саги.

Continue reading «20 неудобных вопросов к сюжету Resident Evil Requiem» →

Дилогия Army of Two | отличные кооперативные шутеры

Перепрошёл на каникулах две части Army of Two — и вновь уверился, что именно этим двум играм больше всего нужны современные ремейки или хотя бы переиздания с удобствами и онлайном. Серверы обеих игр отключили очень-очень давно, выходили игры только на PS3 и Xbox 360 (без ПК), да и на релизе не были мегахитами — чай, не эксклюзивы. Но они гораздо лучше, например, трилогии Gears of War для того же Х360. Тоже шутеры от третьего лица с укрытиями про хмурых солдат, только с классными механиками, заточенными под кооператив.

Главная фишка серии — механика аггро. Слово знакомо, наверное, всем, кто играл в ММО: кто накопил боьше аггро, того враги и бьют. А контроль за вниманием врагов ну очень важен в шутерах. И Army of Two этот контроль даёт. Например, если один игрок палит куда-то в сторону врагов из золотого дробовика, то они закономерно будут смотреть в его сторону, даже если он не высовывается из укрытия и ни в кого не попадает. И если в это время второй возьмёт пистолет с глушителем, то он сможет втайне прокрасться хоть во вражеский тыл — на него обратят внимание только те враги, перед которыми он непосредственно пройдёт. Но в этот момент в первого летят все пули — если его укрытие недостаточно надёжно, он скоро сляжет. Напарник же, заняв выгодную позицию, может достать что-то громкое и отвлечь внимание на себя: по сути, каждый по очереди может выполнять роль танка и/или дамагера — или же лечиться, отлёживаясь в укрытии. Это добавляет совершенно новую динамику в привычный совместный отстрел врагов, даёт игрокам больше инструментов контроля за полем боя. Это самая уместная механика в кооперативных играх, и я не понимаю, почему она не применяется больше нигде.

Continue reading «Дилогия Army of Two | отличные кооперативные шутеры» →