Обзор Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon | худшая из финалок

🗾 13.12.2007 | 🗽 08.07.2008 | 🏰 07.11.2008

Square Enix все неймется: мало того, что бренд Final Fantasy разрастается сам по себе, так в него еще и включают теперь сериалы, ранее стоявшие особняком. Хороший пример этому – линейка игр про чокобо, пернатых созданий из именитого RPG-сериала.

Дилогия Chocobo’s Mysterious Dungeon (и Chocobo Racing в придачу) появилась на PS one в конце 90-х, на пике популярности Square Enix и ее игр. Первая часть не вышла за пределами Японии, но продалась тиражом более миллиона копий. Вторую, куда менее популярную, издали и в США. А спустя почти десять лет Square Enix выпускает новую часть сериала на Wii, прилепив на нее бирку «Final Fantasy».

Continue reading «Обзор Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon | худшая из финалок»

О консервативности файтингов

Жанр файтингов – наверное, самый консервативный из всех ныне здравствующих. Street Fighter II добрых два десятка лет назад задала тон всем последующим его представителям, и всем почему-то это кажется нормальным. Странно, не правда ли?

Continue reading «О консервативности файтингов»

Обзор GoldenEye: Rogue Agent | никчемный FPS для DS

🗾 04.08.2005 | 🗽 13.06.2005 | 🏰 01.07.2005

Есть такие игры, которые продаются исключительно из-за того, что вышли в нужное время на нужной платформе. Так, появись GoldenEye: Rogue Agent на DS пару лет спустя, вряд ли кто-нибудь обратил бы на него внимание – как, например, произошло с версией GERA для «больших» приставок – но нынче же он имеет честь называться единственным полноценным FPS для двухэкранной консоли. И пожинает мало заслуженный к себе интерес.

Rogue Agent для DS во многом копирует своего старшего собрата, выпущенного в прошлом году, – от сюжета до дизайна уровней. Одна незадача – родственник сам по себе был большой посредственностью. Так что, переняв у него не самые лучшие черты, сильно упростив графику и заменив саундтрек от Пола Окенфолда на убогие MIDI-темы, DS-версия никак не могла претендовать на статус хита.

Continue reading «Обзор GoldenEye: Rogue Agent | никчемный FPS для DS»

Об E.Y.E. и мультиплеере

Извечная проблема мультиплеера: он пустует, если игра непопулярна. И полдела, если это означает отсутствие активных игроков, – всегда можно со знакомыми ведь скоординироваться. Куда хуже, если из-за этого пропадают и сервера! Вот и в случае с E.Y.E: Divine Cybermancy так вышло: на весь Интернет пара запароленных серверов – и только. Внешнего IP нет, приходится использовать Hamachi и с шаманскими плясками настраивать игру через виртуальный LAN.

Забавно, но E.Y.E., стирая грань между синглплеером и мультиплеером, была вынуждена пойти на компромисс в обоих случаях: в сингле, например, отсутствует возможность сохранения, а в кооперативном прохождении нет особого смысла, благо что любой член команды может сам выполнить миссию за остальных, словно играя в одиночку. То есть, теоретически, можно зайти в чью-то игру и просто стоять на месте, наблюдая, как за вас что-то делается. Следить за развитием сюжета при этом представляется слабо возможным.

Continue reading «Об E.Y.E. и мультиплеере»

Обзор Me & My Katamari | из инновации в имитацию

🗾 22.12.2005 | 🗽 21.03.2006 | 🏰 12.05.2006

Это тот случай, когда хорошая игра вызывает лишь уйму негативных эмоций.

Все в этой игре буквально кричит: «Имитация!» Кейта Такахаси, создатель Katamari Damacy, покинул Namco, будучи весьма недоволен намерением компании превратить серию в дойную корову – и в итоге Me & My Katamari стала лишь жалким подобием своих предшественниц с PS2.

Continue reading «Обзор Me & My Katamari | из инновации в имитацию»

(Не)уязвимость персонажей видеоигр

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает.

Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает. Но попытка сделать героиню высокобюджетной ААА-игры (да еще и не хоррора) по-настоящему уязвимой вызывала огромное воодушевление. Но, судя по всему, в этом вопросе на Crystal Dynamics я понадеялся напрасно.

Е3 2013, пресс-конференция Microsoft. Лара, до этого позиционировавшаяся исключительно как несчастная девушка, которой придется с трудом выживать на острове после кораблекрушения, хладнокровно застреливает из лука двух человек, которые не оказывают сопротивления, прячется за укрытиями от огня третьего, после чего подбегает и скидывает его в пропасть. Следующей стрелой, огонь на которой появляется сам по себе, Лара сжигает заживо еще двоих. Оставшемуся в живых она пронзает стрелой коленку, затем грудь. Следующие двое предаются пламени. Лара достает из ниоткуда дробовик разряжает его в лицо еще трем. Двумя стрелами обездвиживает следующего и с разбега вонзает ему стрелу в горло, умываясь его кровью. Все это – меньше чем за две минуты экранного времени. Выживание? Уязвимость? Концептуально новый подход? Всеми этими словами после подобного можно подтереться. Столько слов было сказано о том, какой новый Tomb Raider будет особенный, а оказалось, что он такой же, как и все. Разочарованию моему нет предела.

Continue reading «(Не)уязвимость персонажей видеоигр»

Всё очень плохо | как ААА-игры вырождаются в угоду массам

Простое и практически неоспоримое утверждение: если что-то вам не нравится, в этом виноваты массы. Большинство людей.

Простое и практически неоспоримое утверждение: если что-то вам не нравится, в этом виноваты массы. Большинство людей. Потому что большинство, как правило, способно что-то изменить – да практически что угодно. Но не хочет.

В играх процветают серые шутеры, суровые мужики, brown & bloom, скрипты, мыльное кинцо? Это востребовано. Практически пропали классические западные RPG, вымерли «писишные» и консольные тактики, адвенчуры отправились в категорию «инди»? А они не нужны никому.

Эта тема неоднократно поднималась в моих предыдущих материалах. В том, что Nintendo ударилась в казуальность с Wii, виноваты исключительно геймеры, предавшие ее с GameCube. В том, что игры отказались от нелинейности, упростили все, что только возможно, и стали награждать игрока за любую мелочь, словно он добился Великого Успеха, виноваты геймеры, в своих ошибках винящие игры. В том, что пресса оперирует шкалой в 7.5-10, виноваты геймеры, желающие распять недохвалившего купленную ими игру автора. В том, что везде царят сиквелы, виноваты геймеры, которым подавай лишь знакомое.

И таких геймеров – большинство.

Continue reading «Всё очень плохо | как ААА-игры вырождаются в угоду массам»

Обзор Mario Kart 8 | король дороги

🌍 30 мая 2014 F-Zero GX идет уже одиннадцатый год. Аж с 2003-го футуристический гоночный сериал от Nintendo и в каком-то смысле старший брат Mario Kart не возвращался на домашние консоли.

🌍 30 мая 2014

F-Zero GX идет уже одиннадцатый год. Аж с 2003-го футуристический гоночный сериал от Nintendo и в каком-то смысле старший брат Mario Kart не возвращался на домашние консоли. Казалось бы, что может продемонстрировать графическую мощь Wii U лучше, чем отрицающие гравитацию гонки на головокружительной скорости по петлям Мёбиуса?

Теперь, впрочем, на новую F-Zero можно не надеяться: Mario Kart 8 хоть и не может похвастаться столь же безумной скоростью, зато дизайн трасс словно перекочевал из сериала про бравого капитана Фэлкона. Когда идет заставка, представляющая очередную инкарнацию смертельно опасной «трассы Радуги», понимаешь, что для полного сходства с F-Zero GX не хватает лишь знакомых гитарных риффов.

Continue reading «Обзор Mario Kart 8 | король дороги»

Обзор Kirby: Canvas Curse | полная свобода в 2D

🗾 24.03.2005 | 🗽 13.06.2005 | 🏰 25.11.2005 Вначале был Yoshi Touch & Go – первый платформер, управляемый исключительно тачскрином.

🗾 24.03.2005 | 🗽 13.06.2005 | 🏰 25.11.2005

Вначале был Yoshi Touch & Go – первый платформер, управляемый исключительно тачскрином. Всем, казалось, хорош был, да вот незадача – половина режимов были крайне короткими, а у других не было осязаемой цели: игра продолжалась до проигрыша. Уровни создавались произвольно, и ни о каком дизайне речи и не шло; скорее уж, приходилось говорить об однообразии и чрезмерной аркадности игрового процесса. Nintendo быстро исправилась: Kirby Canvas Curse не содержит вышеперечисленных недочетов, и так же отлично управляется лишь стилусом.

Continue reading «Обзор Kirby: Canvas Curse | полная свобода в 2D»