Я и правда не хотел играть в The Last of Us: Part II. Трейлеры отговаривали, сам Нил Дракманн очень старался. Но когда релиз игры – такое событие, а возможность поиграть есть, пройти мимо сложновато.
Вот я и не прошёл – и расстроился. Ни одна игра Naughty Dog не расстраивала меня столь же сильно, как TLOU2. Почему?
Скучно
Оговорюсь сразу: первая часть The Last of Us мне искренне понравилась – причём в первую очередь геймплеем. Я не фанат стелс-игр, но она смогла меня увлечь от начала и до конца вопреки моим предубеждениям. В ней, конечно, были провисающие сегменты – например, Питтсбург, безбожно затянутая и совершенно ненужная остановка в середине пути, где за героями охотились то одни, то другие аборигены и где они повстречали двух братьев – персонажей совершенно безликих и не запоминающихся. The Last of Us: Part II почти целиком представляет собой подобный Питтсбург, только длиной в 30 часов.
Тридцать часов! Это безумно много, и TLOU2 остро не хватает интересного контента, чтобы забить весь этот хронометраж. Будь она втрое короче или втрое разнообразнее, прохождение было бы куда менее невыносимым.
Взять, например, локации. В первой части герои ехали через всю Америку и через все времена года. Во второй почти вся игра проходит в заросшем, разбомбленном и затопленном Сиэтле, который успевает себя исчерпать за считанные часы. Интересных мест в нём единицы: небоскрёб – это настоящий глоток свежего воздуха на фоне одинаковых заброшек, серых коридоров и полянок с рытвинами.
Структура игры тоже успевает приесться. Арена – узкое одностороннее горлышко – ещё одна арена. В помещениях всегда обрушены почти все стены, чтобы в каждую комнату было по 2-3 входа. Если поднимается тревога, враги всегда одновременно наступают спереди и сзади, даже если они бездумные зомби. Всё проходит по одному сценарию. Игре нечем удивлять.
И эти стелс/экшен сегменты – единственное, что в геймплее TLOU2 в принципе заслуживает внимания. А ведь он включает в себя ещё две немалые составляющие – просто ходьбу по локациям и неуместный паззл-платформинг. Ещё первую часть игроки критиковали за то, сколько там приходилось возиться с поддонами и лестницами. И сам Нил Дракманн обещал в сиквеле исправить этот недостаток. Но нет – нам снова приходится таскать лестницы и мусорные баки. Зачем? Это не увлекательно, это не бросает игроку вызов, это не ключевая механика игры, как в Tomb Raider. При том, что тут «головоломки» донельзя примитивные, зачастую заметить способ их решения сложно из-за того, что окружение плохо считывается. Это и скучно, и неудобно.
Что же до мирного обхода локаций, то и тут проблема: там совершенно…
Пусто
Нил Дракманн ещё в 2013-м восхищался Gone Home и говорил, что ААА-играм есть чему поучиться у маленького симулятора ходьбы. При этом он сам, кажется, так и не понял, чем проект The Fullbright Company был замечателен. Давайте я напомню.
Gone Home поставила во главу стола повествование через окружение: особняк, который она предлагала нам исследовать, был доверху забит мелкими деталями, каждая из которых раскрывала или людей, которые там жили, или сеттинг (вызывая острую ностальгию по 90-м). Что-то объяснялось словами – через дневники или письма – а для других вещей слова не требовались. Но самое важное – вся Gone Home была посвящена одной семье, и её историю мы постепенно в ней узнавали.
Иронично, что похожее Дракманн реализовал в блистательном вступлении оригинальной The Last of Us, вышедшей ещё до Gone Home. И ни разу не смог повторить впоследствии.
The Last of Us 2 о своём сеттинге рассказать особо нечего – ведь с грибным постапокалипсисом мы в полной мере познакомились в приквеле. Причём как с точки зрения Элли, впервые (как и мы) видящей этот мир, так и с перспективы Джоэла, который (опять же, как и мы) застал пик человеческой цивилизации. Первая TLOU и сроднила нас с героями, и раскрыла их в диалогах, и наглядно объяснила, как живут люди в мире победившего кордицепса.
TLOU2 к этой картине может добавить лишь банальную историю Сиэтла, где тирания государства сменилась тиранией повстанцев-Волков. Касающиеся важных персонажей детали окружения заканчиваются через 20 минут после начала обеих кампаний. Всё остальное время герои ходят по пустым локациям, не способным поведать ни одну толковую историю, – и сами ими, в общем-то, не интересуются, отпуская о находках односложные комментарии. Исключение одно – синагога, первое же здание в Сиэтле и единственное место, где Дина хоть как-то себя проявляет (отчего этот навязчивый экскурс в еврейскую культуру выглядит вдвойне неестественно).
В итоге львиную долю побочных историй TLOU2 рассказывает по старинке – записками. Лежат они часто в местах совершенно рандомных, и существованию их найти обоснование бывает непросто. Содержание же их…
Пошло
В феноменально бестолковом фильме «Королевская битва 2» есть очень характерный момент, когда протагонист убивает очередного безликого врага, а тот повисает на руках у героя, смотрит ему в глаза и заявляет: «У меня тоже есть семья». В этом – вся суть The Last of Us: Part II.
Вы только что зарезали напавшую на вас собаку? Отведайте тут же сценку, где она весело машет хвостом и играет в мяч. Сумасшедшие культисты, потрошащие людей заживо, при потере товарища драматично выкрикивают его имя. У жестоких рабовладельцев на столе лежит записка: «Сестричка, шлю вам с мамой еды, меня тут щедро наградили за поимку беглецов». Дракманн пытается манипулировать эмоциями игрока топорнейшими методами: это ещё не Дэвид Кейдж, но уже достаточно близко.
Сюда же стоит записать неприличное количество условностей и совпадений. Почему через 25 лет после апокалипсиса такое огромное количество заражённых по-прежнему находятся на первой стадии? Почему они, будучи по физиологии неотличимыми от людей, не замерзают в снегах? Потому что иначе сцена знакомства Эбби и Джоэла была бы невозможной. Но если посмотреть на эту сцену с другой стороны, то окажется, что, помимо этих невероятных допущений, игра навязывает и чудесное совпадение: Эбби, искавшая Джоэла много лет, встречает его совершенно случайно, бродя по заснеженным пустошам, ровно в тот момент, когда на них нападает бесконечная толпа зомби, аналогов которой в игре больше не будет. Поверить в это всё очень сложно.
Другой пример слабейшей сценарной работы – встреча с Айзеком в конце игры, когда глава огромной организации буквально выпрыгивает из кустов, словно рояль, ровно в тот момент, когда Эбби впервые поднимает руку на своих. И как Дракманн разрешает сложную дилемму, когда Эбби не может ни напасть на Айзека, ни отдать ему Льва? Божественным вмешательством в виде недобитой Яры из-за кадра, на которую никто не смотрел.
И сразу после этой сценки бывшие соратники Эбби оборачиваются её врагами – все сразу, хотя никаких раций у них нет, чтобы узнать о её «предательстве». И она не может их просто вырубить (что она, по иронии, только что провернула в катсцене): игра не предлагает нелетальных способов устранения противников. Но вы, главное, помните: у них есть семьи!
Мерзко
TLOU2 смакует жестокость – куда больше, чем почти все остальные игры. Культисты вытаскивают из людей внутренности и дробят им кости; финальная драка до мерзкого натуралистична, смерть показывается подробно, детально. «Мы хотели, чтобы игрок чувствовал отвращение к жестокости, которую совершает», — заявляет Нил Дракманн. Но все эти омерзительные убийства я совершаю не по своей воле – игра буквально вынуждает меня это делать. Меня никто не спрашивает, убивать или нет, зато отвращение должен чувствовать всё равно я.
Поэтому вместе с этой жестокостью я считаю мерзкой и саму игру, саму её задумку, её тематику. К счастью, проходить её было не настолько тяжело в моральном плане, как хотелось бы Нилу Дракманну, потому что со своей задачей сделать врагов человечными Naughty Dog не справилась.
Противники в TLOU2 картонные, искусственные. Очень смешно слышать пронзительные крики боли, убив противника, но перед этим не видеть никакой его реакции на попадания в живот, например. Как и во всех играх, «люди» тут не чувствуют боли, умирают, когда кончаются НР, и не беспокоятся о своём выживании: если оставить молящего о пощаде, он через считанные секунды постарается всадить пулю героине в затылок.
Тут не пахнет никакой неоднозначностью. Все встреченные Элли «волки» сами пытаются её убить – даже неуклюжая любительница Hotline Miami и беременная Мел бросаются на неё с ножом. А это полностью снимает с Элли ответственность, переводя убийства в категорию «самозащита».
Ну а культисты – вообще самые банальные и позорные противники в играх. Они, как и нацисты, полностью расчеловечены: слепая вера и жестокие обряды делают расправу над ними оправданной по умолчанию. Единственная разница между ними и зомби – в том, что культисты сохранили способность коммуницировать и организовываться – да и только.
Это справедливо и для The Last of Us: Part II. Если Дракманн и правда пытался показать нам обе стороны конфликта, то у него это совсем не вышло. Волки – нормальные цивилизованные люди (пусть и с плохим лидером). Культисты – мерзкие луддиты, верящие чёрте во что и жестоко наказывающие свою паству за малейшие провинности (и да, с ещё более плохими старейшинами). Между ними пропасть, как между НКР и Легионом. Симпатизировать Серафитам просто невозможно.
Впрочем, не только им, а вообще всем в этой игре.
И зачем это всё?
Ведь все персонажи тут – пустышки. Вспомните, какой была напарница Джоэла в TLOU и сравните с тем, что здесь. Джесси и Яра получают минимум экранного времени. Дине не о чем поговорить, кроме синагоги. Лев – замкнутый ребёнок, и трансгендерность остаётся его единственной заметной характеристикой.
Обе героини же и внутренне пусты, и глубоко антипатичны. Элли сразу же почти со всеми ведёт себя резко; её жизнь в Джексоне словно ограничилась одним поцелуем с Диной. Затем же все её черты затмеваются всепоглощающим желанием отомстить. Она и вырезает толпами «чужих», и даже врёт «своим»; она не видит ничего, кроме цели в лице Эбби. Она не ценит жизнь, которую ей подарил Джоэл. Так почему её должен ценить я? Какая у меня вообще может быть мотивация ей помогать?
А я ведь должен. Это не кино, это интерактивное искусство; Элли придёт к своей цели только моими усилиями. А у меня руки опускаются. Я не разделяю бескрайней ненависти Элли, я не хочу окунаться во всю эту мерзкую жестокость и вести героиню по пути саморазрушения. И что – переступать через себя? Или бросать? А если бы я за это деньги заплатил?
С Эбби всё не лучше. Убийство Джоэла заведомо настраивает игрока против неё, и Дракманн, понимая это, всеми силами старается вызвать симпатию к Эбби, забывая при этом прописать ей хоть какую-то глубину. В прошлом у неё была фиксация на мести, в настоящем же ей попросту нечего делать – и она, чтобы выпятить положенную ей симпатичность, рвётся спасать незнакомых детишек без какой-либо мотивации. Само собой, не будет её и у игрока.
The Last of Us: Part II – это игра о том, как пустые персонажи ходят по пустым зданиям под заунывную тишину, а потом режут глотки пустым NPC, неумело пытающимся заявить, что они живые люди. Игра, изо всех сил пытающаяся развести пользователя на эмоции, на эмпатию, но делающая это совершенно неумело. Игра про ненависть, вызывающая лишь презрение.