? 10.06.2010 | ? 06.04.2012 | ? 19.08.2011
Тецуя Такахаси долгое время страдал от того же проклятия, что и Ясуми Мацуно: то вторую половину Xenogears пришлось заканчивать второпях, плюнув на все, кроме сюжета, то от руководства созданием сериала Xenosaga его отстранили, переделав все абы как. Xenoblade – первый «большой» проект Такахаси, который он наконец-то смог доделать до конца. И результат настолько грандиозен, что сравнивать его впору только с главным долгостроем Мацуно.
Однажды Тецуя Такахаси ждал поезда по дороге на работу – и тут его озарило. А ведь классно было бы, подумал он, если бы действие игры разворачивалось на телах гигантов! Добравшись до офиса, он спешно поделился мыслью с руководством Monolith Soft, которое как раз подумывало о новой RPG. И вскоре в студии, заканчивающей работу над Disaster: Day of Crisis, появилась модель, изображающая двух поразивших друг друга в бою титанов. С нее-то и начинается история Xenoblade.
Нетипично, правда? Обычно за основу JRPG берется фабула, вокруг которой все затем раскручивается; в случае с Xenoblade же Такахаси был уверен, что концепция мира сможет достаточно увлечь игроков, чтобы о сюжете можно было заботиться во вторую очередь.
Два титана. Бионис и Мехонис. Поразившие друг друга в незапамятные времена, они стоят одни посреди бескрайнего океана – а на их телах тем временем кипит жизнь. Конфликт гигантов, впрочем, не остался без последствий: обитатели Биониса ведут войну не на жизнь, а на смерть с роботами-агрессорами с соседнего колосса. Не очень успешно: из колоний, населенных людьми, уцелели всего две (шестая и девятая). На помощь приходит чудом обнаруженный в дальних руинах меч, Монадо, которому броня механоидов нипочем. Монадо, однако, – меч с характером и абы кому в руки не дается. Избранным становится, конечно же, главный герой – простой паренек Шулк из девятой колонии. После того, как родной городок подвергается налету роботов, обуреваемый жаждой мести за павших в бою товарищей Шулк отправляется в дальний поход, чтобы положить конец злодеяниям чужеземцев.
Завязка достаточно тривиальна – и сюжет, добавленный чуть ли не как постскриптум, далек от того, что мы привыкли ждать от Тецуи Такахаси. Здесь нет многочисленных аллюзий на философские учения и мудреных терминов; нет таинственных сил, вечно что-то замышляющих; нет черзмерной запутанности. При этом сюжет Xenoblade не за что ругать: последняя треть игры насыщена довольно-таки неожиданными поворотами, а в целом здешняя история лучше средней по жанру. Важно другое: в кои-то веки сюжет в JRPG не замыкается сам на себе, а переплетается с другими аспектами игры. Впрочем, в Xenoblade все без исключения работает на одну идею – на ту самую, с которой и началась разработка. На создание большого, уникального мира, в котором можно не просматривать сценки и бежать вперед по коридорам между заранее расписанными битвами, а жить.
Стоп. В предыдущем предложении я не поставил достаточного ударения на слове «большого». Дело в том, что мир в Xenoblade не просто большой – он огромный. Взять, например, девятую колонию: представьте себе обычный городок из JRPG, состоящий из трех густонаселенных райончиков. Город стоит на озере, для пересечения которого вплавь требуется несколько минут; на разных побережьях водоема обитает разнообразная живность; над городом возвышается холм, под которым пролегает сеть пещер. В каком-нибудь Nier это составляло бы половину игрового мира; здесь это – одна локация. Одна из двух десятков. Не буду кривить душой: конечно, не все локации Xenoblade одинаково интересны и велики, но в совокупности мир игры превосходит по размерам даже Ивалис из Final Fantasy XII, будучи при этом не менее насыщенным. Серьезно – просто пытаясь объяснить, сколько всего можно делать в Xenoblade, я обнаруживаю, что слова застревают в горле. В одной только девятой колонии можно провести десяток часов, даже не пытаясь продвинуться вперед по сюжету!
На всякий случай уточню: ничего не мешает проходить Xenoblade так же, как и любую другую JRPG, – просто пробегая от сценки к сценке (а игра никогда не стесняется указать, где именно начнется следующая). Соль в том, что Xenoblade всеми способами поощряет обратное. За посещение новых мест дается опыт; из месторождений можно добывать кристаллы, которые затем у алхимика преобразуются в инкрустируемые в оружие и броню драгоценные камни; повсюду на земле встречаются бесхозные предметы, что уже само по себе делает процесс беготни более увлекательным за счет собирательства. Найденным можно укомплектовывать «коллектопедию», составляя список предметов, обнаруженных в каждой из локаций, и за заполнение этого списка тоже полагаются призы.
А ещё тут полно сайдквестов. Для JRPG вообще несвойственно иметь много побочных заданий, но Xenoblade в этом плане несравнима даже с CRPG: количество квестов здесь вплотную подбирается к полутысяче – числу, более свойственному всяческим ММО. Конечно, особенно оригинальными их не назвать (хотя где вы видели оригинальные задания в RPG?), но их смысл, опять же, в том, чтобы награждать игрока за практически любую активность. В каждой локации найдутся задания на истребление определенного количества тех или иных монстров, на сбор предметов (как бесхозных, так и лута с врагов), на расправу с уникальными и сильными противниками (прямо как охоты в FFXII), на посещение указанных мест и разговоры с NPC – словом, достаточно собрать ворох миссий и, просто увлеченно играя, ненавязчиво их выполнять. И, что немаловажно, в Xenoblade все сделано так, чтобы игроку было удобно: если подбирается нужный для какого-то задания айтем, то появляется счетчик, показывающий, сколько еще их осталось найти; готовые дать квест NPC отображаются с белым восклицательным знаком над головой, а важные для выполнения задания – с красным, так что пройти мимо очень сложно. Большинство заданий не нужно сдавать по их выполнению: например, убив нужного монстра, мы сразу получаем награду без лишней беготни к заказчику. Единственное, пожалуй, чего не хватает – бестиария.
Отдельно стоит рассказать про общение с NPC. Обычно в JRPG это такой аспект, о котором толком и упоминать-то нечего: ну, есть статисты; ну, можно с ними поболтать, чтобы чуть лучше прочувствовать сеттинг. Обычно этим все и ограничивается – но не здесь. В Xenoblade десятки, если не сотни, уникальных NPC с именами, личными распорядками дня и взаимоотношениями с другими персонажами. В разговорах с ними и выясняется, кто кем кому является, кто как к кому относится – и в соответствии с узнанным выстраивается колоссальных размеров таблица этих, собственно, взаимоотношений. Более того – можно, выполняя определенные квесты, влиять на то, как задействованные в них персонажи выглядят в глазах знакомых! А помогая обитателям тех или иных земель, герои повышают там «репутацию», что позволяет горожанам доверять им новые, более ответственные, задания и откровенничать куда больше, нежели раньше. Наконец, здесь можно отстраивать город, восстанавливая разрушенную шестую колонию и зазывая в нее энтузиастов из других земель.
Путешествовать по Бионису увлекательно не только из-за всего вышеперечисленного, но и просто потому, что здешние пейзажи чарующе красивы. Я понимаю, как это должно звучать сейчас, в середине 2011-го, но я предельно серьезен в этом утверждении. Да, Wii выдает картинку низкого разрешения; да, модельки героев крайне низкополигональные, а текстуры зачастую представляют собой мазню. Все равно картинка завораживает (вдвойне – с восхитительным музыкальным сопровождением). Старушка Wii еще способна удивить: дальность прорисовки огромна, локации красочны и разнообразны, и на каждой из них в реальном времени происходит смена погодных условий и времени суток. И одни и те же места днем и ночью выглядят настолько разно, что их можно и не узнать. И их трансформация, разворачивающаяся прямо перед глазами – незабываемое зрелище.
И в очередной раз хочется напомнить, что мир Xenoblade – не просто набор полей, лесов и гор. Все здешние локации – это части тел двух титанов. Так, девятая колония, в которой начинается игра, находится на голени Биониса; пройдя через пещеру, герои оказываются на его колене, а оттуда попадают на бескрайние поля – его бедро. На озаряемой солнцем спине мертвого гиганта растут джунгли, на затылке раскинулось море, а рука, схватившаяся за нанесший смертоносную рану меч Мехониса, покрылась снегом. Путешествие героев, таким образом, выстраивается по вертикали – что весьма и весьма нетипично.
В таких условиях средства передвижения будут не очень уместны, а расстояния, как уже упоминалось выше, предстоит преодолеть огромные. Удобства ради Xenoblade позволяет практически в любой момент игры телепортироваться к любой посещенной ранее достопримечательности (ей может быть хоть водопад, хоть ворота в город), причем если перемещение происходит в рамках одной локации, то оно не займет ни секунды – даже если пункт отправления от пункта назначения отделяло добрых десять минут бега. Сами локации – гигантские, простирающиеся на квадратные километры – загружаются секунд за пять. При смене времени суток (которой также может руководить игрок, выставляя в соответствующей менюшке такое время, какое захочет) также никаких лоадингов нет. Все ради эффекта погружения, которого так стремились достичь создатели игры.
На него же работает и геймплей. Переход к боям происходит моментально, и сражения происходят там же, где и начались (а это значит, что можно опасаться, например, отравленных болот или возможного падения в пропасть!). Боевая партия из трех героев кружит вокруг противника, поочередно нанося ему удары (если персонаж находится достаточно близко к врагу, он начинает атаковать автоматически). Экран при этом не захламляется лишним интерфейсом или хоть какими-то менюшками: все управление персонажем (а контролировать выдается лишь одного из троицы; остальные справляются сами) состоит из передвижения, выбора цели и своевременного применения десятка способностей, отображающихся в виде иконок. Возможно, это звучит довольно поверхностно, но у меня за все 70 часов игры возникла к здешней боевой системе лишь одна претензия – отсутствие гамбитов а-ля FFXII. Напарники в целом ведут себя адекватно, но тонкая настройка их поведения очень сильно бы помогла в более сложных схватках.
Применяемые в бою умения не требуют МР или чего-то подобного, но зато определенное время «перезаряжаются» – подобное решение, опять же, нередко для MMORPG. Как и понятие «аггро»: в Xenoblade крайне важно умело манипулировать вниманием монстра, отвлекая его от более слабых или раненых членов команды. Схожим образом распределяются и роли в команде: Шулк наносит огромный урон (даром что Монадо таскает), его крепко сбитый товарищ танкует, а девушка-снайпер – лечит. Игрок волен менять состав команды как ему заблагорассудится и лично руководить любым персонажем – и стили игры за них разнятся кардинальным образом. У атакующих героев авто-атака заполняет шкалу суперудара, а у лекарши – наоборот, использование умений нагревает винтовку, отчего ей приходится периодически бездействовать в ожидании охлаждения. Способности Шулка во многом зависят от его месторасположения относительно врага: например, Back Slash наносит тройной урон, если попадает по спине противника (которого в это время, естественно, должен отвлекать танк). Еще один персонаж специализируется на вызове элементалей: пока выбранный дух находится «в деле», он дарует партии баффы вроде регенерации или повышенной силы, а при освобождении – наносит врагам повреждения.
В бою также копится шкала Chain-атаки, позволяющей всем трем бойцам нанести по суперудару вне очереди. Это очень полезно для того, чтобы на время обездвижить врага: сперва нужно сломить его защиту (статус Break), затем опрокинуть (статус Topple), после чего становятся эффективны оглушающие приемы (статус Daze). Есть смысл и не использовать заветную шкалу: за ее треть можно воскресить павшего в бою персонажа (если при пустой линейке НР кончатся у управляемого игроком героя, бой будет проигран) или предупредить товарища о грядущей опасности.
Это, к слову, еще один восхитительный пример органичного слияния сюжета и геймплея. Осваивая Монадо, Шулк обретает способность видеть будущее, и это выражается не только в сценках, предрекающих, куда дальше свернет повествование, но и в боях: если враг готовит сильную атаку, которая или убьет персонажа, или нанесет ему значительный ущерб, мы это увидим заранее и сможем принять соответствующие меры (вылечить, перетащить аггро на другого или использовать силу Монадо, чтобы нейтрализовать последствия удара). Есть, правда, одно «но»: предсказания всегда касаются лишь одного героя, и по ним зачастую бывает сложно понять, что на самом деле супостат грозится укокошить всю партию.
Насколько это преображает геймплей – словами не описать! Больше не приходится блуждать в потемках, больше сопартийцы не гибнут по случайности! Но особенно мне запомнился рушащий шаблоны момент, когда партия противостоит угрожающему миру злодею, и во время боя, когда у противника остается треть здоровья, он на самом деле начинает готовиться к тому, чтобы уничтожить мир – и его надо самым срочным образом останавливать, отвлекаясь на второстепенные цели.
Но что же, если битва проиграна? Да ничего страшного. В смысле, вообще ничего: партия автоматически восстанавливается у предыдущей посещенной достопримечательности, не потеряв ни опыта, ничего вообще. Даже сюжетные боссы не будут повторно утомлять продолжительными сценками, а тактично займут место на поле боя заранее. Игра словно приглашает экспериментировать, пробовать еще!
Также в битвах большую роль играет боевой дух героев. Промахи, например, его понижают – но если в нужный момент нажать на кнопку «В», напарники приободрят приунывшего было персонажа. Аналогично – с критическими ударами: за них товарищи не преминут похвалить (при выполнении того же мини-QTE). Таким образом между членами команды выстраиваются доверительные взаимоотношения (также их можно достичь совместным выполнением квестов и дарением подобранных на земле предметов друг другу). А с друзьями можно и выученными навыками поделиться, и поговорить по душам, ежели местечко подходящее обнаружится.
В завершение хочется еще раз окинуть глазами огромный список того, чего удалось добиться авторам Xenoblade – он внушает уважение, не правда ли? Тецуя Такахаси известен своими амбициозными проектами, и раньше грандиозность его замашек губила многообещающие игры: и Square, и Namco без угрызений совести наказывали ему рубить все под корень и выпускать то, что есть. Но не Nintendo, нет. В середине разработки Xenoblade тоже наступил момент, когда Такахаси понял, что не сможет уложиться в сроки, и приготовился было идти на жертвы, – но Nintendo пошла ему навстречу и позволила сделать все наилучшим образом.
И получилось же. Правда, получилось! И критики, и простые геймеры по всему Интернету едины в оценке Xenoblade, и в отзывах все чаще мелькают слова вроде «откровение». А ведь жанр JRPG, казалось бы, потихоньку умирал: Konami заявила, что больше не умеет делать ролевок и распустила разработчиков Suikoden, в релизах Namco Bandai виднелась сплошь стагнация, в играх Square Enix – деградация, и лишь Sega подарила нам смелую, оригинальную, но чрезмерно китчевую Resonance of Fate. И в итоге Nintendo – от которой, наверное, этого ждали в последнюю очередь – выпустила игру, в одиночку переворачивающую представление о жанре. Xenoblade Chronicles – это главное JRPG-событие со времен Final Fantasy XII, это лучшая японская ролевка не только на Wii, но и на всем нынешнем поколении консолей (да и на портативках с ней может состязаться лишь The World Ends with You); это образец того, как можно вдохнуть жизнь в погрязший в консерватизме и самоповторах жанр. Это, наконец, одна из тех игр, ради которых можно приобрести консоль.
Написано 1 сентября 2011 года для «Страны Игр»
_____________
Всё ещё последняя революционная JRPG. Каждая последующая часть делала всё лишь хуже и хуже и хуже, а подражателей со стороны не нашлось. Очень жаль. Что ж, сейчас в лучшую версию Xenoblade можно поиграть на Switch.
9.0