? 28.01.2014 / 28.04.2015
Act 1
Как-то раз Тим Шейфер попросил немного денег на маленькую олдскульную адвенчуру. Тогда, пару лет назад, казалось, что жанр действительно находится в упадке, и поддержать Тима в его смелом начинании отказаться от издателей и сделать такую игру, которую ему самому хотелось бы видеть, вызвалось достаточно много человек. Сборы кикстартер-кампании на порядок превысили ее скромные запросы.
Дальнейшее же развитие истории приняло неожиданный оборот: Kickstarter после успеха Double Fine стал мегапопулярной площадкой для краудфандинга игр, а Тим в своих лучших традициях ухитрился профукать десятикратный бюджет, так и не доделав обещанной игры. Поэтому сейчас, в январе 2014-го, почти через два года после начала той судьбоносной кампании, вслед за Broken Sword 5 и другими играми, поднявшими средства при попощи краудфандинга, выходит лишь первая половина Broken Age. Правда, ощущение, что классических адвенчур не хватает, куда-то пропало.
Впрочем, мы давали денег не просто на какую-то адвенчуру. Игры Тима Шейфера отличаются особым шармом, который сложно описать словами. Они не уморительно смешные, но остроумные; они забавные, но вместе с тем таят в себе нотки трагичного; их действие разворачивается в удивительных мирах, а сами они буквально пропитаны неподдельной, искренней добротой. Почерк Тима узнается в Broken Age с первых же минут.
Broken Age рассказывает истории двух подростков. Живущая в деревушке пекарей Велла удостаивается огромной чести быть съеденной гигантским монстром по имени Мог Чотра, а ее доброхоты-соплеменники никак не могут взять в голову, почему она такой перспективе совсем не рада. В то же время мальчик Шей рад бы умереть, даром что и так умирает от скуки: космический корабль, на котором он провел всю свою жизнь, оберегает его как зеницу ока, безуспешно пытаясь развлекать его повторяющимися изо дня в день симуляциями приключений.
Вместе с ним от скуки приходится изнывать и игроку: сценарий Шея состоит из рутинных повторяющихся заданий и практически лишен каких-либо важных событий. За Веллу играть гораздо интереснее: спасшись из лап чудища, она отправляется в путешествие по другим городам в поисках оружия, которым можно одолеть Мог Чотру, встречая по пути кучу прелюбопытнейших персонажей.
Большую часть времени в Broken Age, конечно же, придется провести за диалогами. Их тут так много (а интерактивности так мало), что игра ощущается скорее как один большой и красивый мультик. Пиксель-хантингом заниматься не нужно, курсор услужливо меняется при наведении на заслуживающие внимания места, а способ взаимодействия с окружением всего один. Таким образом, игровой процесс сводится к обкликиванию всех интересных точек, перебору всех опций в диалоговых ветках и применению всех найденных предметов на всем подряд – практически каждая комбинация предусмотрена сценарием, а слушать реплики здешних героев – одно удовольствие. И игра не строит никаких препятствий на пути игрока к следующим диалогам: головоломки (если их вообще можно так назвать) решаются так просто, что с ними справится даже ребенок.
Поэтому многие наверняка останутся игрой недовольны: любители старых адвенчур отметят скудность геймплея и чрезмерную простоту, а охочие считать чужие деньги будут ворчать, что с учетом собранной суммы продолжительность игры слишком уж невелика. Действительно, хоть речь и идет лишь о первом акте, сложно не посетовать на скоротечность Broken Age: неужто именитые актеры озвучки «съели» весь бюджет? Учитывая, что персонаж Джека Блека появляется на экране ровно на один диалог длиной минуты в три, сложно не задаться вопросом: а нужно ли было его вообще приглашать? Впрочем, это все мелочи: звучит игра так же премило, как и выглядит.
Первый акт Broken Age – не откровение свыше и не триумфальное возвращение адвенчур: он слишком короткий и чересчур простой – во всех смыслах. Да и его научно-фантастическая половина оказалась на удивление скучной. Вместе с тем ее ни с чем невозможно спутать: это игра Тима Шейфера – одна из тех, что выходят раз в пятилетку и запоминаются на всю жизнь.
Act 2
Финансовые неудачи Double Fine давно уже стали притчей во языцех. Microsoft долгое время финансировала разработку Psychonauts, но не выдержала и бросила проект; выпустившая игру Majesco быстро разорилась. Финансирование следующей игры Тима Шейфера, Brutal Legend, взвалила на себя Vivendi, однако после ее слияния с Activision последняя посмотрела на то, как продвигается разработка, и решила отказаться от нее. Тим Шейфер и глава Activision Бобби Котик заочно обменялись колкостями, и Котик заметил, что Тим «опаздывал, проваливал все дедлайны, растратил весь бюджет, а игра казалась не такой уж хорошей». Тогда многие геймеры встали на сторону Тима в конфликте, выглядевшем как противостояние крутого независимого творца и живого олицетворения злобной капиталистической машины, не заботящейся ни о чем, кроме зарабатывания денег, и вскоре после этого оному творцу на его новое произведение пожаловали в десять раз больше, чем он изначально просил. И произведение это в полной мере показало: Бобби Котик был прав.
На создание Broken Age ушло более трех лет – и к концу второго года разработки Double Fine проела весь бюджет, собранный на Kickstarter. Это подтолкнуло Тима и его команду к разбивке игры пополам: выручка с продажи первого эпизода пошла на финансирование завершения второго. И при разработке Act 2 процесс заметно стопорился именно из-за Тима, ответственного за сценарий, за реплики персонажей. Три из четырех утверждений, сделанных Бобби Котиком в отношении Brutal Legend, оказались пророческими для Broken Age – это было осознавать неприятно, но, как правильно отмечал Сигеру Миямото, «отложенная игра рано или поздно станет хорошей, а выпущенная в спешке останется плохой навсегда». Это было справедливо для предыдущих игр Шейфера, равно как и для первого акта Broken Age. Пожалуй, даже безотносительно денежных проблем Double Fine стоило выпустить первую половину Broken Age за год до второй – хотя бы для того, чтобы на протяжении этого года мы не теряли надежду на то, что финал этой истории будет таким же классным, как ее завязка.
Первой половине BA я дал «восьмерку» – преимущественно потому, что в ней чувствовался неповторимый почерк Тима, его своя, особая магия. Broken Age Act 1 – словно визит в какой-нибудь Диснейленд, когда все новое, яркое и удивительное. Второй же акт – как возвращение назад после отбоя: уже знакомые места померкли, населяющие их персонажи говорят дежурные реплики, но явно подустали и ждут, когда вы, наконец, провалите с глаз долой, а от развязки такие же эмоции, как от подвыпившего дворника, захлопывающего за вами двери с матерным посланием. Иными словами – по большей части скучно, местами до недоумения глупо и в целом очень разочаровывает.
Время открытий и знакомств прошло: герои поменялись сеттингами, и теперь приходится по второму разу обходить все те же локации и говорить со все теми же персонажами, из-за чего второй акт оставляет впечатление не приключения, а рутины. Оно становится лишь сильнее от того, что теперь игра постоянно устраивает препятствия на пути прохождения: если первый акт многие критиковали за чрезмерную простоту (что, на мой взгляд, совсем неплохо), то второй по-настоящему возвращает 90-е своими неприятно сложными и зачастую нелогичными головоломками.
В плане геймплея два акта Broken Age – словно разные игры, и дело тут не только в сложности. То, к чему вы привыкли за первую половину BA, во второй внезапно начинает работать против вас без какого-либо предупреждения. Например, в начале мы узнаем, что если не спасти от удава героиню (девушку крепкую и боевую, да еще и не понаслышке знакомую с корсетами), то он ее придушит до беспамятства, и ничего с этим не поделать. Во второй же половине игры к тому же удаву приходит герой – субтильный юноша, ни разу в жизни не встречавшийся ни с какой опасностью – и решение очередной головоломки заключается в том, что если оставить злобную змею его душить, то почему-то именно удав устанет, выдохнется и потеряет сознание. «Как можно было до этого догадаться?» – вопрос, который при прохождении Broken Age Act 2 возникнет не раз.
В первом акте истории каждого из персонажей можно было пройти по отдельности (и целостности ради так, пожалуй, и стоило поступать). Второй же регулярно требует от одного героя таких знаний, которые могут быть только у другого (игра это объясняет, гм, интуицией) – иными словами, можно застрять на очередной головоломке лишь потому, что другим героем вы еще не дошли до ее решения. В случае ошибки же игра зачастую заставляет повторять утомительно длинную последовательность действий, чтобы попытаться еще раз. Это особенно остро ощущается в финальной «многоходовочке», лишенной здравого смысла как в геймплейном, так и в сценарном плане.
Со сценарием вообще беда. Потенциал раскрытия Шэя как персонажа, воспитанного в стерильных условиях и впервые увидевшего мир как он есть, не затронут вовсе. Тема взросления, сквозившая отовсюду в первом акте, оказывается забытой. Практически пропало остроумие первой части игры – складывается впечатление, что второй акт Тим писал из-под палки и для галочки, чтобы сдать поскорее (судя по его видеодневникам, так все и было, несмотря на то, что суммарно Broken Age, напомню, разрабатывалась три с лишним года). Или же – и это можно заключить из его недавних попыток шутить на публике – Тим действительно сдулся, исписался, и больше от него ничего хорошего ждать не приходится.
К неутешительному выводу подталкивает и то, как второй акт отвечает на многочисленные вопросы, оставленные первым. Тот, конечно, интриговал, как и полагается завязке, но лицо игры – это в первую очередь ее финал, то, как в ней все оказывается объяснено и к чему приводят все оставленные в начале зацепки, – и по части всего этого Broken Age Act 2 никуда не годится. После таких объяснений уже не получается и первую половину BA воспринимать как раньше – слишком уж все глупо. Концовка же и вовсе словно оборвана: складывается впечатление, что титры идут не после, а вместо кульминации.
Broken Age Act 2 по-прежнему отлично выглядит и звучит, но ее геймплей превратился в пытку, а сценарий растерял и логику, и юмор. Broken Age было уготовано стать триумфом Тима Шейфера, новой игрой в прославившем его жанре, созданной в рамках полной творческой независимости – а в итоге она оказалась слабее всего, к чему он когда-либо прикладывал руку. После трех лет разработки она выглядит как игра, которую доделывали в спешке, и ее второй акт – это предательство всех надежд, всех ожиданий, возникших после прохождения первой половины игры, всего того, чем Broken Age могла бы быть.
Я – один из 87 тысяч людей, сделавших создание Broken Age возможным. Я этому не рад.
Написано 30 января 2014 года и 1 мая 2015 года для IGN Russia.
_________________________________________
В конце текста о первом акте Broken Age я заявил, что такие игры запоминаются на всю жизнь. Но мой сквозной тезис «развязка определяет содержание» оказался всё же более важен: благодаря катастрофически плохому второму акту о первом вспоминать тоже совершенно не хочется. После такого в Тима Шейфера я уже не верил, и на краудфандинг Psychonauts 2 не заглянул. Но, вопреки моим ожиданиям, с ней Тим себя даже реабилитировал. А вот Broken Age остаётся его самой слабой работой — с большим отрывом.
5.0