🌍 18 апреля 2011 года
Portal 2 – это именно то, чего мы ждали. С нами снова Гладос и Челл, снова портальная пушка, комнаты-головоломки, черный юмор и куча мелких, практически незаметных, но при этом хорошо продуманных деталей, – все то, за что мы любили первую часть, есть и во второй. Но при этом спутать их невозможно: Portal 2 не просто больше и разнообразнее; она – другая. Другая в принципе.
И если оригинал был «темной лошадкой» и смелым экспериментом, то Portal 2 – самый настоящий мэйнстрим. Она уже не стесняется быть комедией – с самых первых минут, когда игрока учат управлению, можно укатиться под стол от смеха. Здесь меньше тех бессвязных, абсурдных и оттого особенно запоминающихся реплик, что выдавала Гладос в первой половине оригинала – все явно, незавуалировано, «толсто». Хозяйка безлюдной лаборатории Aperture Science, лишенная «модулей персональности» (боже, этот перевод!), стала больше всего походить на женщину – крайне озлобленную, вредную, циничную женщину, с завидным упорством доказывающую своей визави, каким никчемным существом она на самом деле является. Никаких обезличенных реплик; Челл – ее убийца, враг номер один, и Гладос не упустит шанса ее уколоть по любому поводу. AI-идиота Уитли озвучивает известный британский комик Стивен Мёрчант, и уже его голос, раздающийся через пару минут после начала игры, заставляет понять, что к чему. Утили – архетипичный глупый и болтливый паникер, нелепый настолько, насколько это возможно; его неловкость столь же умилительна, сколь и настойчивые попытки Гладос унизить героиню. Их обоих, впрочем, объединяет одна черта: навязчивость.
И эта навязчивость мигом расправляется с атмосферой первой части. Помните, как там было? Пустынные комнаты испытаний, говорящий несуразицу и ложь компьютерный голос – и ни единой души, лишь невнятные зарисовки на стенах. Удивительно ли, что после полутора десятков подобных комнат кубик-компаньон, который даже не умеет говорить, вызывал искреннюю привязанность? Подобные ощущения изолированности от мира Portal 2 вызывает недолго – главы этак полторы. Из девяти. Суммарно. Проведу параллель: Portal – опыт, так сказать, интровертивный; Portal 2, разросшаяся вширь, утроившая число персонажей, обретшая не связанный с аватаром игрока напрямую сюжет, – опыт экстравертивный. Во многом еще и из-за наличия здесь мультиплеера, о котором я расскажу чуть позже.
С двумя комедиантами экранное время делит третий персонаж Portal 2 – Кейв Джонсон, основатель Aperture Science. Через его реплики мы узнаем историю лаборатории, полную энтузиазма, великих открытий и куда менее великих достижений, доставшихся конкуренту в лице Black Mesa. Эта тема, затронутая в оригинале лишь поверхностно, раскрывается в сиквеле в должной мере, причем не напрямую, не в лоб, а намеками, деталями интерьера, интонациями персонажей. Сюжетная линия ведет нас от одного героя к другому, уделяя время развитию каждого из них, и делает это настолько элегантно, что всяким биоваровцам впору учиться у вальвовских сценаристов.
В русской же версии при относительно терпимом переводе весь шарм персонажей теряется: голос Кейва Джонсона, например, звучит чрезмерно монотонно, не передавая того энтузиазма, что буквально пропитывал реплики Дж. К. Симмонса. Актер, исполняющий роль Уитли, зачастую даже попадает в верные интонации, но тут проблема глубже: у него нет того британского акцента и забавнейшего прононса, что мгновенно обращал на себя внимание при игре в оригинальную версию Portal 2.
Игровая механика, основанная на двух порталах и сохранении инерции при переходе между ними, была в должной мере раскрыта в первой части, и было бы довольно-таки скучно, если бы вторая не разнообразила ее уместными нововведениями. Лучшие из них, на мой взгляд, напрямую продолжают концепцию двух порталов – дорожки из «твердого света» (тут название говорит само за себя) и «транспортные воронки», полупрозрачные тоннели, размеренно перемещающие все попадающие в них объекты вперед (или, в случае активации соответствующей кнопки, назад). Таким образом, у нас заметно растет список способов обмануть гравитацию: в оригинале был доступен, по сути, лишь вертикальный разгон с последующей перестановкой портала-выхода на горизонтальную или диагональную поверхность для того, чтобы перенаправить набравшую скорость героиню в нужную сторону. Воронки же игнорируют притяжение полностью, позволяя перемещаться в трехмерном пространстве настолько свободно, насколько того позволяют перенаправляющие их течение порталы. Дорожки же могут быть как горизонтальными и использоваться по прямому назначению, так и вертикальными, предоставляющими отличную защиту от турелей.
К совсем иной категории относятся разноцветные гели, позаимствованные из игры Tag: The Power of Paint (Valve наняла всех ее создателей, как это произошло и с авторами другого студенческого проекта, Narbacular Drop, впоследствии переросшего в первую часть Portal). Они покрывают поверхности (в отличие от порталов, гели куда менее прихотливы), наделяя их своими свойствами: синий все отталкивает (позволяет отскакивать от стен и крайне высоко прыгать), оранжевый разгоняет (находясь на нем, героиня вмиг набирает огромную скорость), а белый преобразует любую поверхность в пригодную для порталов. В финальную версию игры так и не попал липучий гель, позволяющий игрокам свободно разгуливать по стенам и потолкам: это, мол, слишком сильно укачивало тестеров. Жаль! Новые же головоломки в основном строятся на использовании красного и синего гелей в комбинации с дорожками и воронками: белый гель слишком уж читерский.
В Portal 2 есть и мультиплеер, необходимый, кажется, каждой современной игре. Он построен по простому принципу: у обоих участников есть портальные пушки, а головоломки требуют или четырех рук, или четырех порталов, или того и другого одновременно.
Разработчики предусмотрели и случай, когда на двух приходится лишь одна голова: помимо голосового и текстового чата в игре есть контекстная указка, позволяющая обратить внимание партнера на нужное место, попросить его туда встать самому или поставить портал. Эта немаловажная деталь интерфейса выполнена крайне грамотно и воспринимается интуитивно. Впрочем, она решает лишь часть проблемы: если один участник соображает заметно быстрее другого, то второй оказывается лишен удовольствия разгадать загадку самостоятельно.
В то время как одиночный режим практически полностью отказался от задачек на время (за единичными исключениями, над решением тамошних головоломок можно раздумывать хоть часами), тестинг показал, что сотрудничающим игрокам нравится выполнять предварительно скоординированные действия в унисон. Этому также помогает указка, с помощью которой можно запустить обратный отсчет.
От идеи использовать людей-напарников разработчики быстро отказались: кровавые человеческие жертвы не подходили забавному комичному настрою игры. На смену Челл пришли два робота – Атлас, этакий немой Уитли на ножках, и Пибоди, очеловеченная турель. Их динамичный дуэт словно сошел с экрана какого-нибудь пиксаровского мультика: не произнося ни слова, не имея даже лиц, они ухитряются выражать широчайший спектр эмоций, а в процессе прохождения разучивают ряд совершенно человеческих ужимок, за которые Гладос их ненавидит особенно сильно. Ее роль в мультиплеере тоже нова: она словно пытается стравить участников эксперимента друг с другом. Особенно сильно она старается на асимметричных головоломках, в которых один из участников остается на вспомогательной роли.
Прохождение кооперативного режима займет не так много – порядка пяти часов (то есть, суммарно на всю игру уйдет примерно половина суток – неплохое время для полноценной ритейловой игры, под завязку напичканной уникальным контентом). И, хоть мультиплеерные задачки заметно посложнее тех, что попадаются на пути Челл, они все равно не из тех, что заставят кого-то надолго застрять в поисках решения.
Все-таки Portal 2 – это мэйнстрим, это полная противоположность фанатского дополнения Portal: Prelude, требующего безумной точности и отменной реакции. Portal 2 стремится угодить всем и каждому, из-за чего становится по большей части слишком легкой для хардкорщиков, набивших руку на усложненных уровнях оригинала. В ней очень редко приходится ломать голову над тем, куда стоит ставить портал, а куда – нет: обычно практически все не использующиеся для единственно правильного решения головоломки поверхности не приемлют порталов. Иногда дело доходит даже до того, что можно просто перебирать все доступные места, пока не обнаружится выигрышная комбинация. На удивление, испытаний, отделенных от двух сюжетных кампаний, в Portal 2 нет – Valve обещает исправить это летом, выпустив бесплатный DLC для всех платформ с новыми этапами, челленджами для одиночного и кооперативного режимов, таблицами рекордов и чем-то еще. Так что в недостатке сложности Portal 2 можно и не упрекать – это все равно скоро исправится.
Подводя итог, подчеркну еще раз: по-моему, Portal 2 уступает оригиналу. Она более казуальна, более проста, более предсказуема. С другой стороны, она смешна, интересна, увлекательна, достаточно продолжительна, может похвастаться улучшенной игровой механикой и толково реализованным мультиплеером, который тоже много чего стоит. И если даже ей не удалось достичь лаконичного величия оригинала (что было в принципе невозможно ввиду того, что она – сиквел), разве это повод не давать ей «десятки»? Глядя на нынешнее состояние игровой индустрии, мой ответ прост: нет.
Написано 3 мая 2011 года для «Страны Игр»
__________________________________________________
Не устану грустить по временам, когда Valve регулярно выпускала крутые одиночные / кооперативные игры. Portal 2 была последней из них :(
9.5