Попробую вкратце описать, почему SOMA для меня стала одним из главных разочарований прошлого года. Текст практически полностью лишен спойлеров о чем-то, что идет дальше завязки.
Почему я вообще ей заинтересовался: в твиттере я фолловлю Адриана Хмеляжа, потому что он крутой. И он часто ввязывается в обсуждения геймдизайна с Томасом Грипом из Frictional Games, который, в свою очередь, ведет интересный блог с очень правильными мыслями насчет того, какими должны быть игры в целом и хорроры в частности. Меня впечатлили его рассуждения, и, поскольку он уверял, что применяет их на практике в SOMA, я сразу внес игру в свой вишлист.
На деле же все оказалось совсем не так. SOMA стала первой игрой за многие годы, в которую мне было невыносимо скучно играть. Я подумывал бросить ее несколько раз после первой же четверти игры, настолько мне в ней не нравилось ничего. Слишком мало сюжета (в первой половине, по крайней мере), слишком мало чего-то интересного в окружении (возможность хватать и бросить любую вещь игре не дала вообще ничего), скучные и однообразные локации и, что самое гадкое, монстры, от которых надо стелсить или убегать. Это не страшно, это скучно, это надоедает до первого же рестарта, а их может быть очень много, пока не удастся нащупать правильный паттерн. Я совершенно точно могу сказать, что ни в одной игре, которую я прошел за последние годы, даже в Undertale (хотя она старалась), я не ненавидел геймплей так же сильно, как в SOMA.
И все то, о чем Грип говорил в своих постах, оказалось лишь теорией, и на все описанные грабли SOMA наступила. Давайте посмотрим:
>So when a death occurs, the situation has lost its sense of fear and the unknown. The player now knows what they’re up against. It’s gone from tense terror to «I need to beat this gameplay section».
Это абсолютно, стопроцентно описывает SOMA. Каждый монстр – это препятствие на моем пути к концовке (ну или на пути героя к его цели, разницы никакой). Каждая смерть – это setback, это форсированный шаг назад, это необходимость снова пытаться пройти этот сегмент. Это «I need to beat this gameplay section» практически заставило меня игру бросить, настолько мне оно осточертело.
>The only proper solution is to make sure that death is postponed.
>When death occurs I think it’s important to remove this sense of repetition.
Первое – да. В SOMA, когда героя ловит монстр, он матросит его и оставляет полуживым в том же месте. Однажды это помогло мне срезать кусок стелс-этапа: я просто добежал до нужного места, пережил рейп монстром и остался живым лежать у моей цели. Фактически это никак не сыграло на руку хоррору, я просто знал, что у меня 2 НР, а не 1.
Второе же – ну как сказать. Монстры действительно, бывало, ходили разными маршрутами, но это часто делало все еще хуже. Был случай, когда один из них зашел в одну комнату со мной и торчал там. В другой раз монстр заглянул туда, куда не смотрел никогда раньше, что вынудило меня в Nдцатый раз все начинать сначала. Как в Alien Isolation, только еще хуже.
>The basic idea is that «death» is not final but takes the player closer and closer to a very disturbing state of being. I think the crucial point here though is to think outside the mechanics and to trust the player to be immersed in the fiction.
Безотносительно погружения в повествование – игра полна препятствий на моем пути. Физических. Которые мне не дают пройти дальше. Физически. Которые вынуждают меня начинать заново. Как ты это ни поверни, это все равно гамовер.
> you need to have some form of avoidance. This in turn leads to longer periods where the player’s forced to pay attention to the danger, i.e. looking straight at it. This means that the player gets used to the monster, figuring out details and their mental picture of the beast breaks down into the prosaic reality of the implementation.
И это тоже полностью SOMA. За единственным исключением: на монстров нельзя смотреть. У героя начинаются адские помехи по всему экрану, и это, наверное, к чему-то плохому приводит (я не знаю – паттерны поведения монстров мне не очевидны же, как того и хотели создатели игры; может быть, какие-то монстры от этого агрятся). По сути, в SOMA те же самые прозаические монстры плюс неудобство для игрока. Кажется, в Amnesia (в которую я играл всего час с небольшим) тоже было что-то такое.
А еще если не вылечиться (а это можно сделать только в редких точках), то всё время картинка будет выглядеть примерно вот так, чтобы глаза вытекали.
> all of the monsters are connected to the narrative; the more you figure out about them, the more you understand of the story.
Только это, опять же, никак не отменяет того, что они – преграды на пути игрока. Это не меняет их геймплейной сути. Более того, дальше Грип говорит, что разработчики вдохновлялись SCP-вики, в которой упоротые любители поиска глубинного смысла обмениваются полунамеками. На это я хочу сказать, что когда меня насилует в экран ходячая какашка или осатаневший робот, мне совершенно наплевать на то, кем он там был при жизни. It’s a nuisance.
Second, we keep the types of monsters fresh and varied throughout the game (which should fix one of the bigger issues in Amnesia: TDD). Finally, all of the monsters are connected to a sort of «worse than death» mechanic, to give the feeling that the encounters are more disturbing than simply «I will get a death screen if it catches me».
Нет и нет. Разнообразие врагов не дает игре ничего. Встреча с каждым – это «стелси или умрешь». Ну и насчет последнего – просто разработчики сильно постарались, прорисовывая death screen. Но это все равно всего лишь death screen. Да, он криповый, с какими-то там намеками сюжетными, но это не имеет значения, когда ты видишь его в двадцатый раз, перезапуская стелс-сегмент.
При этом все те сегменты, когда не надо было прятаться от монстров, по большей части выглядели как попытки искусственно растянуть путь героя. Его цель не меняется с тех пор, как он в самом начале встречает Кэтрин, и весь его Путь – это сплошная череда неудач, поломок и прочей фигни. Ой, сломалось это, пойди туда, собери три фигулины, и мы починим (кстати, одну фигулину охраняет монстр). Ой, тут не пройти, давай в обход. Ой, все сломалось, и теперь мы идем пешком по дну. Ой, тут тоже не пройти без починки, для которой надо обязательно умертвить вон того доброго робота, чтобы тебе стало совестно.
Грип говорил многое про выборы, которые предстоит делать в игре, однако в первой половине их фактически нет: мы обязаны выступать в роли тазика-эвтаназика для несчастных роботов, чтобы пройти дальше. Я на подобное точу зуб еще со времен Spec Ops: The Line.
В SOMA есть, конечно, настоящий выбор, как минимум в четырех местах. Тогда она задает игроку вопросы о его мировоззрении, о том, какой вариант из заведомо плохих он сочтет предпочтительным. Вопросы эти сами по себе хорошие, но если три из них довольно-таки активно разжёвываются самой игрой, то для того, чтобы увидеть какую-то неоднозначность в финальном (и, пожалуй, самом глобальном, учитывая, что речь идет об источнике всего происходящего в игре), придется изрядно пораскинуть мозгами и вникнуть в происходящее.
Я много читал фанатских обсуждений и теорий после прохождения игры, и насчет ее сюжета могу сказать разве что то, что он весьма оригинален в выборе тематики и конкретно узкую свою выбранную идею раскрывает неплохо — но этого все же маловато. И да, SOMA устроена так, что хоррор должен накатить при осознании того, почему в мире игры все такое (хреновое), как, например, в Silent Hill 1 или 2. В этом, без сомнения, тоже что-то есть, но, поскольку во время прохождения это не актуально, в итоге все упирается в то, что SOMA может быть интересно обсуждать постфактум (и обсуждению тут подлежат только финал и предыстория, раскрывающаяся толком ближе к финалу), но при этом именно играть в нее, проходить ее скучно во всех смыслах.
Ну и, когда я говорю, что ее может быть интересно обсуждать, я не имею в виду себя. Мне-то тут все предельно понятно, и простора для дискуссий я особо не вижу. Если вы считаете иначе – давайте устроим в комментах зону спойлеров.