? 17 декабря 2013 – 26 августа 2014
Мало каким играм удается меня по-настоящему поразить, но первый сезон The Walking Dead был как раз из их числа. The Walking Dead была игрой о сложных решениях в неоднозначных ситуациях, о принимаемых игроком импульсивных выборах и об ответственности за эти выборы.
Ключевое слово, описывающее первый сезон TWD, – «ответственность». И перед своей совестью, и перед окружающими, и, что самое важное, перед девочкой Клементиной, ставшей герою кем-то вроде дочери. «Как ваш поступок будет выглядеть в глазах ребенка?» – словно спрашивала игра каждый раз.
Во втором же сезоне TWD вы больше не пытаетесь не казаться чудовищем перед Клементиной; вы и есть Клементина. И самая сильная сторона оригинала, получается, тут отсутствует просто по определению – ну какая ответственность у 11-летней девочки? А без ответственности нет и веса у ваших решений, нет напряженности в выборе реплик. Нет, по большей части, и смысла, даром что повествование, как и ранее, абсолютно линейное.
Выпуская к первому сезону DLC 400 Days, Telltale обещала, что оно послужит прелюдией ко второму сезону. На деле же из всех героев «400 Дней» заметную роль тут играешь лишь Бонни, а остальные появляются в кадре в лучшем случае на пару секунд.
События второго сезона начинаются через два года после окончания первого. Растерявшая старых знакомых Клементина находит новых: в живущей в одиноком домике в лесу компании нашлось место и старым, и молодым; и ровеснице Клем, усилиями отца не знающей ничего об утонувшем в кровавом хаосе мире, и женщине, со дня на день ожидающей рождения ребенка – да только чьего?
Как бы то ни было, за единственным исключением окружающие Клем люди – взрослые. И все они почему-то так и норовят свалить свои проблемы на недавно встреченную ими девочку. Бывают, конечно, и моменты, когда возложение ответственности на героиню оправдано: ситуации, когда только Клем может кого-то переубедить, когда она – единственная, к кому прислушаются, действительно «работают», и некоторые из них достаточно сильные, чтобы напомнить о лучших моментах первого сезона. К несчастью, таких ситуаций очень мало, и большую часть времени приходится играть роль пассивного наблюдателя, выбирая между ответом дружелюбным, ответом нейтральным, ответом резким (ни дать ни взять Mass Effect) и молчанием. Можно вообще решений не принимать – ну а что вы хотите, «I’m just a little girl»!
В проблемах второго сезона я склонен винить кадровый вопрос. Известный сценарист Гэри Уитта не помогал разработчикам со сценарием второго сезона, а оба руководителя разработки оригинала, Шон Ванаман и Джейк Родкин, покинули Telltale и сейчас трудятся в своей новой студии Campo Santo над Firewatch. Оставшиеся же в Telltale разработчики, как я уже подмечал в рецензии на The Wolf Among Us, очевидно, не понимают, чем именно была так хороша первая часть TWD; сиквел перенял ее форму, но не суть. Да что там, никакой «сути» у The Walking Dead: Season Two и нет. Отсутствует единая сюжетная линия, проходящая через все эпизоды, нет какого-то посыла, наделяющего происходящие с Клем события смыслом. В игре вообще нет ничего, что толком связывало бы ее начало и конец. Так, буквально в первые же минуты Клем разлучается с Кристой, последней выжившей героиней первого сезона, – и потом игра о Кристе практически не вспоминает, словно ее и не было. Решения из начала сезона никак не откликаются в его завершении, и какие бы у вас ни были отношения с теми или иными персонажами, они будут поступать совершенно одинаковым образом. Тут есть пять вариантов концовки, на которые влияют три выбора в самом-самом финале игры, и только.
И это страннее всего. Я могу понять нежелание разработчиков делать действительно нелинейный сюжет (хоть и с трудом, учитывая, как хорошо продался первый сезон и сколько ресурсов они могли бросить на создание заведомо успешного второго), но одинаковость реплик персонажей просто непростительна – всё это «they will remember that», главная, можно сказать, фишка игры, оказывается ложью.
Да и не то чтобы сам сценарий был особо хорош. Первую TWD я мог упрекнуть лишь за незначительное количество мелочей вроде слишком внезапно появляющихся зомби в тех местах, где это угодно авторам игры. Во втором сезоне таких мелочей стало невероятно много, а некоторые из них и вовсе перестают быть мелочами и переходят в категорию сюжетных ходов, поверить в которые просто невозможно (особенно грешит ими развязка).
Главное же достоинство The Walking Dead: Season Two – персонажи. Когда все их действия не сводятся к попыткам выжить, когда они могут вести себя как обычные люди, они оказываются, простите за тавтологию, одними из наиболее человечных героев видеоигр. В них легко поверить. У них есть друзья и знакомые, воспоминания о прошлом, какие-то свои привычки; они по-разному реагируют на происходящее и справляются с тяжелыми ситуациями, в которых оказываются. Если в первом сезоне на первом плане всегда была Клементина, а другие соратники героя казались второстепенными, то тут героиня на протяжении всего сезона знакомится с новыми людьми – и именно это в игре интереснее всего.
Парадоксально, но лучшие моменты The Walking Dead Season 2 – те, где никаких ходячих мертвецов нет и в помине. Как только появляются зомби, как только люди начинают паниковать и творить глупости в тщетных попытках выжить, – все летит в тартарары, начинаются неинтересные QTE, а персонажи начинают умирать – как правило, глупо и бессмысленно. И слово «бессмысленно», увы, очень хорошо описывает весь второй сезон игроадаптации The Walking Dead.
Написано 11 сентября 2014 года для IGN Russia
_____________________________________
Те немногие хорошие воспоминания, что ещё оставались у меня после прохождения второго сезона TWD, по итогу были стёрты ужасным финалом. Я пытался начать третий сезон, но от ощущения полной бессмысленности происходящего быстро бросил, и к играм Telltale больше не возвращался.
5.0