? 24 марта 2015 года
Bloodborne, как и The Last of Us, еще до релиза стала одной из «неприкасаемых» игр – высказывание сомнений в том, что она окажется хитом, считалось моветоном, а стандартным ответом людям, критикующим игру, было презрительное «git gud»: дескать, научись играть как следует, лузер. Вместе с тем, читая рецензии на Bloodborne после ее релиза, я не устаю удивляться: их авторы как один хвалят ее за то, что было характерно еще для вышедшей шесть лет назад Demon’s Souls, – но почему-то ничего не говорят о недостатках, тянущихся со все той же игры 2009 года выпуска.
Спору нет – как и ее предшественницы из цикла Souls, Bloodborne – игра очень увлекательная, а по напряженности с ней мало кто может посостязаться. От прохождения запутанных и полных опасностей уровней до битв со свирепыми боссами – буквально все тут рассчитано на то, чтобы не дать игроку расслабиться ни на секунду, чтобы после преодоления каждого такого испытания возникало чувство удовлетворения. Чекпойнты редки, а смерть чревата потерей не только прогресса в прохождении (все враги восстанавливаются), но и всего набранного опыта, не употребленного на прокачку. При этом у игрока есть шанс его вернуть – нужно лишь дойти до места своей гибели, не умерев повторно, и собрать утерянное (в Bloodborne для этого может также потребоваться убить врага, который решил полакомиться оброненным). Этот баланс между сложностью прохождения, суровостью наказания за поражение и возможностью все исправить и делал игры цикла Souls столь запоминающимися.
Самое яркое отличие Bloodborne от ее предшественниц – в ее сеттинге. Город Ярнам, в котором происходит значительная часть действия игры, своим причудливым сочетанием викторианской и готической архитектуры заметно выделяется на фоне, пожалуй, всего, что вы видели ранее в видеоиграх. Дизайны героя и его противников также «осовременились»: металл уступил место тканям, реалистичному отображению которых разработчики уделили особое внимание. Новизны добавляет и тематика: Souls не выходили из рамок мрачного фэнтези; Bloodborne же – настоящий хоррор, превосходящий на своем поприще последние выпуски Resident Evil, и это очень впечатляет.
С собой можно таскать до 20 лечащих предметов, что заметно больше тех крох, что перепадали игроку в обеих Dark Souls.
Другие же нововведения уже не столь однозначны. Взять, например, боевую систему: центральной идеей внесенных в нее изменений было смещение фокуса с защиты на нападение. Фактически это значило отказ от всего, что позволяло не лезть на рожон, – от луков и арбалетов до щитов и различной магии. Своей цели разработчики добились: битвы стали более динамичными и рискованными, однако Bloodborne заплатила за это потенциальным разнообразием билдов. В Souls после завершения игры хотелось сразу же попробовать пройти те же испытания новым персонажем: сменить тяжелые доспехи на легкие, щит – на двуручное оружие, чудеса – на магию, пиромантию или хексы. В Bloodborne же этого всего нет, и найти энтузиазм на повторное прохождение куда сложнее: ну поменяю я пилу на косу, и что?
Какие-то аналоги спеллов в Bloodborne все же есть (хотя можно запросто пройти игру и не заметить этого): они скрыты в предметах. На то, чтобы пустить в ход очередную соплю древнего бога, почему-то тратятся патроны – несколько странно с точки зрения логики, зато это позволяет ограничить число применений особых умений. Загвоздка тут в том, что предметы, позволяющие эти умения использовать, как правило, находятся в самом конце игры, и во время прохождения приходится полагаться на более прозаическое оружие.
Сами бои хоть и прибавили в динамике, но, по сути, недалеко ушли от того, что было в Souls: мы фокусируем камеру на противнике, кружим вокруг него, уворачиваемся или парируем его атаки и наносим свои. Многие враги стоят спиной к маршруту героя, что позволяет стелсом со спины расправиться с ними одним сверхмощным комбо. Но если это и не удалось, не страшно: большинство неприятелей способны лишь на ближний бой и прут напролом, позволяя (о, ирония!) играть в защите и, потихоньку пятясь, обрушивать на их головы мощные удары массивных мечей или молотов. Приятное исключение – охотники, коллеги вашего героя. Они и вооружены аналогичным образом, и быстры, и зачастую владеют парочкой неожиданных приемов, благодаря чему дуэли с ними по сложности сопоставимы с преодолением очередного босса.
Выбрав в качестве тяжелого двуручного оружия этот молот (и прокачав его), я затем узнал, что людвиговский меч во всем его лучше. Привет, баланс.
Новый для Bloodborne огнестрел большого урона, как правило, не наносит и в основном применяется для двух целей: или чтобы снять последние НР находящемуся при смерти врагу, особо при этом не рискуя, или для парирования. Достаточно выстрелить в замахнувшегося для атаки врага – и тот, оглушенный, падает на колени, что позволяет провести особо мощный удар. Парировать здесь в разы легче, чем в Souls, и в PvE это придает уверенности в себе – что может быть круче того, чтобы бесстрашно подойти к огромному бугаю, заносящего над вами свою дубину, и одним быстрым выстрелом обезоружить его? В PvP же это приводит к тому, что выгоднее как раз не нападать, потому что поймать пулю и последующую за ней сокрушительную контратаку фактически значит проиграть бой. Впрочем, с извечной проблемой в виде высокого пинга на огнестрел в таких дуэлях лучше не рассчитывать вовсе.
С парированием есть еще одна беда: если простые противники, как правило, очень хорошо обозначают свои атаки и регулярно открываются для оглушающего выстрела на добрые полторы-две секунды, то в случае с более крутыми врагами и боссами бывает сложно понять, когда именно их удары можно парировать и можно ли вообще. А поскольку в Bloodborne, как и в Souls-играх, ставки всегда высоки, каждая неудачная попытка прервать чужую атаку означает потерю значительного куска здоровья. Ввиду этого куда безопаснее просто увернуться – как мы это делали во всех предыдущих выпусках Souls.
К новой механике уворотов, правда, тоже придется привыкать. Перекаты теперь работают, только если вы не зафиксировали взгляд на каком-либо враге – в противном случае ваш персонаж будет делать короткие прыжки в выбранную сторону. Прыжки эти дают меньше фреймов неуязвимости, нежели перекаты, однако не требуют длительного времени восстановления и позволяют атаковать буквально на ходу. Загвоздка в том, что для спасения от более масштабных вражеских атак куда больше подходят именно перекаты (ранее в Souls можно было запросто вкатиться прямо в анимацию, например, взмаха гигантского меча и остаться без царапинки), а в Bloodborne их делать стало неудобно: вся механика Souls традиционно строилась на возможности держать противника в середине экрана и двигаться вокруг него, и необходимость снимать фокусировку с оппонента сильно дезориентирует.
И это лишь одна из многих проблем с камерой. Если герой подходит близко к стене, то своим телом загораживает весь обзор. То же самое происходит в том случае, когда камера зафиксирована на враге, значительно превышающем героя по высоте. Если же на противниках не фокусироваться, то не получается видеть, что они делают, – не говоря уже о том, что крутить камеру и перекатываться одновременно попросту невозможно, если у вас нет в запасе третьей руки.
Проблема с хитбоксами в Bloodborne продолжает стоять очень остро. Особенно жаль «молотовы», часто летящие сквозь цели.
Помимо добавившихся неувязок с камерой Bloodborne в есть еще ряд недостатков, унаследованных у предшественниц. Нередки ситуации, когда враги атакуют насквозь колонн, стен и даже пола. Одним из наиболее существенных минусов Demon’s Souls была необходимость сбора лечащих предметов в том случае, если их запасы подошли к концу, – и после того, как Dark Souls продемонстрировала идеальное решение этой проблемы, Bloodborne не пойми зачем возвращается к истокам, наполняя игровой процесс нудной рутиной. Ради прокачки, равно как и для телепортации в другие локации, надо постоянно возвращаться в местный аналог Нексуса и терпеть неприлично долгие загрузки – хотя в Dark Souls этого, опять же, не требовалось. Баги тут встречаются такие, что запросто могут пустить всю игру под откос. Число кадров в секунду далеко не всегда стабильное (хотя, честно говоря, и обещанных 30 такой игре, где важны доли секунды, мало). В онлайне царят лаги: у меня случались ситуации, когда я и мой оппонент непрерывно рубили друг друга в лицо обычными атаками, каждая из которых должна была прервать комбо противника, но из-за лага не делала этого.
Впрочем, лаги – лишь меньшее из зол, выпавших на душу мультиплеера. Вторжения в чужие миры в Bloodborne практически искоренены: они возможны лишь в очень редких локациях (и то лишь до тех пор, пока в них не убит определенный не воскрешающийся враг) или если потенциальная жертва позвала себе кого-то на помощь. В последнем случае сражаться придется не с одним, а с двумя или даже тремя оппонентами – и это при том, что у вторгающегося персонажа отчего-то сильно понижается максимальный уровень НР. Ко мне за все прохождение ни разу не пожаловал незваный гость. С одной стороны, это не так плохо (на то гости и незваные, чтобы их мало кто любил), с другой – как раз спонтанные, незапланированные PvP-схватки больше всего и запоминались в Souls.
Матчмейкинг для кооперативной игры также был перелопачен: вместо надписей на полу желающие сыграть вместе теперь используют колокольчики: один для призыва, второй – для помощи. Ждать приходится подолгу, даже если вы с товарищем условились использовать пароль, чтобы отсеять «левых» людей и гарантированно найти друг друга. Еще одна милая деталь: чтобы позвонить в колокольчик для призыва, нужно потратить очко Озарения, причем вы его теряете вне зависимости от того, придет кто-то вам на помощь или нет. Не очень-то справедливо, не правда ли?
Особенно же обидно за ковенанты. Они в игре в каком-то виде есть, но люди до сих пор гадают, что же они делают (учитывая вышеописанную ситуацию с мультиплеером, вряд ли они что-то могут изменить). А ведь в обеих Dark Souls ковенанты позволяли, по сути, поучаствовать в различных мультиплеерных режимах!
Одно из немногих мест, где можно выступить в качестве незваного гостя в мире другого игрока, – и без того очень сложный финальный этап.
Отдельно хочется упомянуть сюжет. Хидетака Миядзаки прямо говорил, что вдохновлялся воспоминаниями о своем детстве, когда он читал книги, лишь половину содержимого которых он был в состоянии понять, и додумывал остальное. В Demon’s и Dark Souls он прибег к подобной недосказанности – местами, на мой взгляд, излишней, но, по крайней мере, дающей какую-то почву для понимания происходящего. Demon’s Souls нам прямо излагала завязку, и во время прохождения мы встречались с различными NPC, оживлявшими мир игры и рассказывавшими о нем что-то новое. Dark Souls была более скупа на подробности, но и она по крайней мере знакомила нас с предысторией и главными действующими лицами во вступительном ролике. Bloodborne же не дает нам вообще ничего, никакой отправной точки для восприятия сюжета – на всю игру тут есть лишь один NPC, человеческим языком излагающий факты из истории этого мира (да и тот опциональный). Все остальное – невразумительные катсцены, обрывочные записки, состоящие из словно случайно подогнанных слов вроде «кровь луна младенe ктулху козла тромбона сыра», и полусумасшедшие обитатели Ярнама и его окрестностей – не позволяет понять ровным счетом ничего. Самое информативное тут – описания предметов в инвентаре; фактически Bloodborne отправляет нас читать даталог на манер какой-нибудь Final Fantasy XIII. По-моему, такая подача сюжета никуда не годится – да и не то чтобы здешняя история стоила того, чтобы ради ее понимания так сильно напрягаться.
И если сюжет не столь жалко пропустить мимо ушей, чрезмерная обскурность важных игровых механик не идет игре на пользу. В Demon’s Souls была ужасная система World Tendency, делавшая игру сложнее, если игрок позволял себе умирать, будучи человеком, а не призраком. Ее аналог в Bloodborne – очки Озарения, которые копятся за посещение новых локаций, победы над боссами и успехи в мультиплеере. Чем больше этих очков, тем злее становятся враги – у них появляются новые приемы и удары становятся мощнее. Как и предыдущие выпуски Souls, Bloodborne не удосуживается объяснять принципы, по которым она работает: как уже ранее упоминалось, игроки до сих пор не знают, как функционируют ковенанты (и сколько их вообще) и что делают различные характеристики. Чего уж говорить о том, как легко не получить «настоящую» концовку?
Или вот хороший пример: вас никто не трогает, но шкала безумия начинает заполняться, после чего вы теряете почти все здоровье. Как? Почему? Ответа нет. Фразой «я ничего не понимаю» легко описывается вся Bloodborne.
И напоследок – о процедурно генерируемых «подземельях чаши», призванных подарить Bloodborne больше реиграбельности (возможно, потому, что в New Game + тут мало что интересного): они невероятно скучные. Каждый данжен состоит из трех достаточно небольших этажей, заблудиться на которых невозможно. Удовольствия от их исследования мало: они склеены из скудного числа заготовок, которые быстро начинают повторяться. Враги тут тоже не удивляют, а в качестве наград – оружие с альтернативным набором слотов для апгрейда и предметы, позволяющие создавать новые подземелья. Проходить скучные данжены ради того, чтобы создавать и проходить новые скучные данжены – занятие сомнительное. Возможно, его могла бы скрасить совместная игра, однако игра обрубает кооперативное прохождение после победы над боссом каждого уровня, отправляя вашего напарника назад в его мир. И для того, чтобы спуститься на этаж ниже и продолжить вам помогать, ему придется у себя зачистить только что пройденный этап повторно – а это, само собой, очень неудобно.
Bloodborne позиционировалась как систем-селлер, как ААА-игра, созданная в тандеме с first-party студией самой Sony, как шедевр от маэстро Миядзаки, не идущий в сравнение со склепанной подмастерьями Dark Souls II. На деле же она не так далеко ушла от своих предшественниц, и вкупе с динамичными боями и восхитительным сеттингом в Bloodborne есть и ворох недочетов – от совсем мелких до критичных. Ее, безусловно, стоит пройти – и визит в Ярнам запомнится вам надолго – однако возвращаться к ней впоследствии вам, возможно, и не захочется.
Написано 5 апреля 2015 года для IGN Russia
__________________________________________________
Ещё один материал, в котором я раскритиковал всеми облизанную священную корову (после уже упомянутой The Last of Us и The Evil Within). Эстетика / антураж у Bloodborne впечатляют, спору нет, но недаром многие серии ограничиваются трилогиями: после трёх очень схожих игр получать четвёртую, более сковывающую игрока, в обёртке вроде как нового IP, было безрадостно. Особенно для меня как любителя PvP.
Остаюсь верным своему слову: ни разу после релиза к Bloodborne я не прикасался и не хочу.
7.5