? 06.12.2007 | ? 06.11.2007 | ? 16.11.2007
Помните, что Electronic Arts сделала в The Lord of the Rings: The Third Age? Она скопировала боевую систему Final Fantasy X практически полностью. Это не помогло The Third Age стать хитом – ни запоминающихся персонажей, ни крепкого сюжета, ни какой-либо изюминки в игре не было – но калька с отличной боевой системы обеспечила «Третьей эпохе» как минимум качественный геймплей.
Британская команда Climax пошла той же дорожкой и скопировала игровую механику именитого хоррор-сериала Silent Hill. Само собой, её действия куда более оправданы, ведь разрабатывала она очередную часть того же сериала – но вот она не учла, что «Сайлент Хилл» – это не только бесконечная беготня по серым коридорам в поисках ключей и головоломок. Не учла она, что геймплей в Silent Hill – не цель, но средство, с помощью которого подается сюжет и создаются призванные ужаснуть игрока ситуации. И, позаимствовав геймплей предыдущих частей сериала, Climax добилась того, что в Silent Hill Origins нас встречают все без исключения недостатки, кочующие из части в часть уже многие годы.
Есть, конечно, нововведения. Вот одно, например: герой устает. Выдыхается, теряет силы, не может больше бежать. Любой человек, знакомый с сериалом, от одного этого факта придет в ужас. Ведь Silent Hill – это неизменно долгая беготня по покрытому туманом городу; дистанции, которые покрывали протагонисты предыдущих частей, были поистине огромны, и если бы они теряли дыхание через каждые двадцать секунд, как это делает Трэвис, протагонист Origins, то концовки бы прибавили в однообразии: «сожран монстрами». Врагов, конечно, можно обходить – но необходимость постоянно прерываться на отдых выматывает. Альтернатива – пить энергетики, существующие теперь на пару с лекарствами.
Реализм? Первый, кто скажет хоть слово про реализм, получает направление к доктору Пирамидоголовому и его милым медсестрам. О каком реализме может идти речь, когда герой уже через пару часов игры, помимо обычных ключей, пистолета, ружья и десятков целебных бутылочек, таскает в штанах несколько крючьев для мяса, пару металлических шкафчиков, полдюжины портативных телевизоров, три вешалки и печатную машинку? Арсенал Трэвиса столь обширен исключительно в меру своей недолговечности – каждый предмет, являющийся оружием ближнего боя, рано или поздно ломается. Да, похожее мы видели в Dead Rising – только вот здесь герой не ограничен несколькими слотами инвентаря, а предметы сильно поубавили в прочности и изнашиваются за несколько ударов. Сражаться, правда, вовсе не обязательно – как уже было упомянуто ранее, все монстры в игре легко обходятся стороной. Да, абсолютно все. И слабая дееспособность противников негативно сказывается на хоррор-факторе: чего бояться, когда всех монстров (их ассортимент, в отличие от оружия, крайне скуден) знаешь наперечет и заранее уверен, что до героя они дотянутся только в случае очевидной оплошности со стороны игрока?
И ведь, по иронии, в самом первом Silent Hill все было иначе. Там «близорукие» монстры (дети, медсестры) оставались внутри помещений; те же враги, что встречались на улице, были быстрыми и непредсказуемыми. Origins же встречает нас ворохом дюже схожих дизайном дрожащих паралитиков, умеющих разве что бросаться на героя с расстояния в пару шагов. Боссы – те и вовсе шаблонны до уныния. Квадратная комната, огнестрельное оружие в руки, разрядить обойму, отбежать, повторить. Вариативности – ноль.
Геймплей в целом ужасен. Пробежать по городу до следующего «уровня». Взять карту, обойти несколько десятков дверей, стучась в каждую и отмечая сломанные замки (коих всегда большинство). Найти головоломку дошкольной сложности, решить, взять ключ к комнате на другом конце здания, открыть. Найти зеркало, переместиться в альтернативный мир. Полелеять тщетную надежду, что это будет сюжетно объяснено. Обойти заново весь уровень со всеми десятками дверей в альтернативном мире. Еще головоломка, еще ключ, еще зеркало. Свободно посещаем и покидаем кошмарный мир, когда заблагорассудится – он более не хоррор-элемент, а часть головоломки с кучей запертых дверей. Повторяем процедуру несколько раз, открываем путь к боссу. Убиваем, смотрим сценку с Алессой, получаем ключик к следующему «подземелью» – и трусцой по городу. Повторять, пока не выйдут те 3-4 часа, что длится игра.
Мотивировать нас делать всё вышеописанное никто даже и не собирается: сюжет невыносимо пуст и бестолков. Действие Origins происходит за семь лет до событий первого Silent Hill – собственно, игра и начинается с того, что Трэвис вытаскивает Алессу из горящего дома. Как мы знаем по первой части, Алесса разделила свою душу на две половинки, отправив одну жить спокойной жизнью за пределами Сайлент Хилла; весь сюжет Origins, по сути, говорит лишь о том, что Трэвис помог ей осуществить этот трюк. Попутно раскрывается и детская травма Трэвиса – но эта сюжетная арка даже не имеет развязки. Появляются и знакомые персонажи – Далия, Кауфман, Лиза – но они не играют в сюжете ровно никакой роли; их сценки – ненужный и пустой филлер. Как водится, игра оставляет после себя сонм неотвеченных вопросов – только вот если ранее вопросы в основном касались деталей да всякого символизма, то в случае с Origins вообще непонятно, откуда взялись все эти монстры, какова мотивация Трэвиса и, собственно, чем он такой особенный. Игра не отвечает даже на столь фундаментальные вопросы; о деталях же здесь сложно что-то вообще говорить ввиду их чрезмерной скудности.
Единственный аспект, в котором Silent Hill: Origins не пала в грязь лицом – ее обертка. Графически – одна из лучших игр на PSP. Музыка Акиры Ямаоки предсказуемо хороша – так что если последовать совету разработчиков и играть одному, в темной комнате и в наушниках, напугаться у вас, наверное, может получиться. Только вот какой тогда смысл в существовании этой игры на портативной консоли?
Написано 16 ноября 2007 года для «Страны Игр»
_______________________________________________________
И всё ведь по делу, только оценку я тогда поставил, ну, по типичной игрожурской шкале: «ниже 7 значит плохо». А шестёрка для этого позорища — слишком большой комплимент.
2.0