Episode 1
Burial at Sea возвращает игроков в один город и хоронит другой. Когда Irrational Games анонсировала Season Pass для BioShock Infinite, игрокам было обещано «продолжение путешествия по небесному городу Колумбии с новыми историями и персонажами». Тот факт, что разработчики, выпустив бессюжетный набор испытаний Clash in the Clouds, мигом забросили Колумбию, не подарив ей ни одной новой истории, как нельзя лучше подчеркивает, насколько пуст и неинтересен оказался летающий мегаполис.
Тут можно было бы вспомнить тему невыполненных обещаний (сколько людей купили Season Pass ради Колумбии?), но я оставлю это кому-нибудь еще: мне самому Rapture куда более по душе, и возможность в него вернуться и посмотреть на то, как сливки утопического общества жили до начала местной гражданской войны, выглядела куда более привлекательной, нежели очередная прогулка по картонным декорациям в небе. Кен Левин смекнул, что публике очень понравилось начало Infinite, в котором игрок мог мирно пройтись по улицам города, и успешно повторил его в дополнении – и снова коротенькая прелюдия стала лучшей частью игры. Burial at Sea, как и оригинал, хороша более всего тогда, когда не успел начаться собственно геймплей, – и это само по себе многое говорит об игровой механике Infinite.
А она здесь представлена в полной мере, несмотря на смену сеттинга. У героя есть волшебный регенерирующийся щит – без какого-то тому объяснения. Оружие ближнего боя – по-прежнему крюк для катания по небесным рельсам (тут подходящие рельсы висят в качестве декораций, словно гирлянды). «Константы и переменные», – вздыхает спутница героя, одной этой репликой подчеркивая, что она – та самая всезнающая полубожественная сущность из концовки Infinite. Кен Левин удобно устроился: выдумав мультивселенную безграничных возможностей, он сам себе выписал карт-бланш на любую перетасовку собственных сеттингов, персонажей, сюжетных и геймплейных элементов. Anything goes.
«It’s magic. I ain’t gotta explain shit».
И не то чтобы сама идея создания фанфика, объединяющего сеттинг первой BioShock и персонажей Infinite, была плоха. Элизабет и Букер – персонажи, о которых было бы интересно побольше узнать, а Rapture – лучшее творение Левина вообще, более чем заслуживающее того, чтобы к нему вернуться. Проблема, как всегда, кроется в реализации: представленный в Burial at Sea огрызок Rapture не кроет в себе никакой новой истории, не предлагает ничего, кроме бросовых реплик одинаковых с лица NPC, обсуждающих faux pas Эндрю Райана. Живые города у Irrational раз за разом не получаются: все слишком статично, слишком искусственно. С таким же успехом представители здешнего бомонда, при приближении выдающие заготовленные реплики, могли украшать собой какую-нибудь диораму, выход из которой открывался бы после нахождения трех кнопочек-триггеров в противоположных ее концах. Ох уж этот геймдизайн.
И – да, это касается лучшей четверти Burial at Sea. Большую же часть времени герои проводят в здоровенном магазине Фрэнка Фонтейна, изолированном от остального города. В нем замурованы последователи Фонтейна – полусумасшедшие сплайсеры, за отстрелом (или, что проще, за методичным избиением чудо-крюком) которых можно успеть соскучиться даже несмотря на небольшую продолжительность Burial at Sea, на которую многие игроки обиделись, по-видимому, из-за высокой цены DLC. Но длина игры ничего не значит, если игре нечем все эти часы заполнить, а Burial at Sea пуста – от самой завязки с ее «Эй Букер, пойдем найдем твою девочку» до развязки, от которой хочется переворачивать воображаемые столы, не происходит ровным счетом ничего важного.
Спойлерить в рецензиях считается моветоном, но главная проблема Burial at Sea заключается в ее концовке, превращающей весь этот эпизод в бессмысленный, ненужный, притянутый за уши фарс. То, что Левин (яро выступающий в пользу «смерти автора») называл «love letter to the fans», больше напоминает инсталляцию в виде среднего пальца в адрес тех, кто ценит не неожиданные плот-твисты, а целостность и вменяемость повествования. Что ж, если Infinite заставила меня усомниться в Левине-сценаристе и Левина-геймдизайнере, то Burial at Sea – это действительно авторские похороны. Пусть дно морское будет ему пухом.
Episode 2
Если BI, равно как и Burial at Sea Episode 1, напоминала загримированную Call of Duty, то в Episode 2 игровой процесс внезапно оказался интереснее. Тут не просто не нужно расстреливать толпы врагов – это не поощряется самой игрой. Щита у героини нет, на сложности Hard один удар врага снимает ей 3/4 здоровья, аптечки (тут снова есть аптечки!) немногочисленны, а максимальное количество амуниции строго ограничено. Если Букеру трудности могли составить разве что Большие папочки или Хэндимены, то Элизабет будет чувствовать себя неуютно в открытом бою даже с рядовым врагом. Больше не получается идти напролом, приходится прятаться, следить за передвижением противников и нейтрализовать их тихо и по одному, чтобы другие не заметили.
Механика Infinite не очень подходит стелсу, но разработчики по крайней мере постарались их подружить. У Элизабет появилась возможность смотреть сквозь стены, при этом враги подсвечиваются в зависимости от того, догадываются ли они о присуствии героини, ищут ее или же находятся в состоянии боевой готовности. Над головой у каждого противника есть шкала, по заполнению которой он обнаруживает Элизабет: если красться мимо него где-то в стороне, она будет заполняться, но медленно, а если выйти из-за укрытия прямо у него перед носом, то для этого потребуется лишь секунда. Секунда, которой хватит, чтобы вырубить врага одним ударом: пока он не поднял тревогу, его можно тихо и эффективно «уложить». Также в распоряжении Элизабет есть бесшумный арбалет, стреляющий усыпляющимим дротиками или же газовыми бомбами, плазмиды-ловушки (жаль, что только плазмиды) и возможность передвигаться по вентиляции (прямо как в Deus Ex) и даже бесшумно спрыгивать с потолка, куда она может прицепиться на оставшемся с предыдущего эпизода крюке.
Переход к стелсу сильно меняет динамику игры: Episode 2 неторопливее, вдумчивее и интереснее предыдущих «инфинитов». Подходы к каждой ситуации в игре могут быть заметно разные: здешние локации достаточно открыты, путей их прохождения немало, да и врагов, как правило, тоже достаточно. При провале стелса героиня может «сбросить хвост», уйдя в невидимость, а при неудачном столкновении с группой злобных сплайсеров – натравить их друг на друга при помощи соответствующего умения. Episode 2 довольно проста по меркам стелс-игр, но играть в нее все равно очень увлекательно.
Самое слабое, что есть во втором эпизоде (и главная причина, по которой я не могу назвать его отличным), – его завязка. Во-первых, она вытекает из невыносимо плохой концовки первой части Burial at Sea; во-вторых – берет из ниоткуда новое условие, новую прихоть мироздания, заставляющую Элизабет потерять свои сверхсилы и превратиться в обычного человека. То, что очередному щучьему велению опять находится оправдание в «квантовой» «механике» – это уже почти нестерпимый моветон.
На протяжении всего второго эпизода Элизабет постоянно испытывает страдания – то физические, то экзистенциальные – словно пытаясь искупить свою вину за катастрофически дурной Episode 1.
В первом эпизоде из всех известных обитателей Rapture нам довелось встретиться лишь с Сандером Коэном – персонажем чрезмерно эпатажным и при этом малозначимым. Episode 2 же сталкивает Элизабет с людьми, вершащими судьбу подводного города, Райаном и Фонтейном; последнему она и вынуждена против своей воли помогать. Действия Элизабет неплохо вписываются в предысторию оригинальной BioShock (чего не сказать о кроссовере сеттингов), но необходимость выполнять за нее все эти поручения местных авторитетов наталкивает на ассоциации с какой-нибудь The Godfather: The Game.
Написано 15 ноября 2013 и 28 марта 2014 года
5.5