Апокриф: Mass Effect | как BioWare загубила свой magnum opus

От многообещающей RPG с большим, насыщенным и интересным миром к линейному шутеру с элементами дейтсима.

Финал сериала Mass Effect вызвал бурю недовольства и обсуждений. На мой же взгляд, концовка – лишь одно из проявлений деградации сериала, которая началась куда раньше. Этот материал — о том, чем Mass Effect был, чем он стал и почему можно небезосновательно не любить BioWare.

Mass Effect

Давайте вспомним первую часть сериала. Она была довольно неказистой, несуразной, с обилием пустых пространств, бессмысленной беготни, неоправданно продолжительных поездок в лифтах, с автоприцеливанием, криво работающими укрытиями, бесконечно орущими одни и те же фразы врагами, с однообразными локациями в сайдквестах. Если бы в МЕ не было заметной RPG-составляющей (подчеркиваемой репутацией студии-разработчика), многие наверняка списали бы ее со счетов – ну кому нужен такой шутер при живых «Гирзах»?

Впрочем, шутером она не была. Уже само название игры подчеркивало, что в ней главное – lore, совокупность всех продуманных, проработанных, отлично функционирующих в совокупности друг с другом деталей, составляющих игровую вселенную. Авторы делали упор на правдоподобности сеттинга с научной точки зрения – игра недаром начиналась с объяснения, как именно наша цивилизация достигла дальних звезд, и продолжалась жалкими попытками человечества утвердить свои позиции в качестве полноценного члена галактического сообщества.

Знакомство с элкорами, волусами и ханарами – одно из наиболее ярких впечатлений из начала МЕ1. Жаль, что эти расы так и остаются на втором плане до конца трилогии.

Чтобы разобраться во всем многообразии нюансов этого мира, игроку требуется аватар – коммандер Шепард, подающий надежды офицер флота человеческого Альянса. За исключением расы и профессии Шепард – tabula rasa, из него игрок волен лепить все, что заблагорассудится. Внешность, пол и биография определяются до начала игры; характер – в процессе. В Mass Effect Шепард полностью подчинен игроку и ни слова не роняет без спроса – даже в незначительных диалогах, во время small talk, игроку предоставляются три варианта поведения (как правило, вежливый, нейтральный и агрессивный). Таким образом за правдоподобность и целостность образа протагониста отвечает непосредственно игрок. Его Шепард может быть участливым, но вместе с тем беспощадным к тем, кто переходит определенную черту; может быть угрюмым и резким, но при этом преданным своему экипажу; может быть ксенофобом, ждущим окончания миссии, чтобы избавиться от инопланетян на собственном корабле, но не подавать при этом вида.

И при этом решения, которые принимает игрок за протагониста, остаются преимущественно локальными. В своей линейности Mass Effect напоминает сплав JRPG и CRPG: от первых она унаследовала зрелищность и насыщенность основной сюжетной линии, от вторых – ветвящиеся диалоги и обилие сайдквестов. От того, что ей досталось от шутеров, игроки обычно абстрагировались.

В МЕ1 перед игроком открывалась целая галактика – лети куда хочешь, приземляйся где хочешь. Пусть большая часть планет – одинаковые безжизненные мешанины из каменистых равнин и гор. Пусть. Уже сама по себе возможность спуститься на них, полюбоваться на тамошние пейзажи, пересечь километры пути в поисках чего-то полезного, стоила очень многого; благодаря ей вселенная игры казалась действительно обширной. Передвигаться на вездеходе было не всегда удобно, но без него Mass Effect вряд ли удалось бы достичь ощущения такой масштабности.

Финал сериала Mass Effect вызвал бурю недовольства и обсуждений. На мой же взгляд, концовка – лишь одно из проявлений деградации сериала, которая началась куда раньше.-3

Еще одно занятное свойство МЕ заключается в том, насколько бессильным представлялся там герой. В начале повествования у него нет даже собственного корабля; он, как и игрок, мало что понимает из всего происходящего; он не в силах разобраться ни в мотивах антагониста Сарена, ни в полученном послании от протеанцев; он не может даже убедить Совет Цитадели, оставшись тем самым у разбитого корыта.

И именно тут Mass Effect становится настоящим приключением. Искать доказательства вины Сарена приходится самостоятельно – и при этом даже на Цитадели запросто можно заблудиться! Найдя в клубке сайдквестов переплетенные друг с другом линии главных героев, Шепард наконец получает заветную должность с неограниченными полномочиями и ряд зацепок, которые могут вывести его на след злодея. МЕ1 – во многом детективная история, в которой поначалу одинокий герой, обнаруживая неожиданных союзников, с их помощью постепенно, по крупице информации, выясняет мотивы антагониста и мешает претворению его плана в жизнь. Развитие сюжета происходит с практически идеальной скоростью: сперва игрок вместе с Шепардом успевает познакомиться с миром игры, затем он попадает на Вермайр для того, чтобы принять важнейшие решения и оказаться тет-а-тет со своим главным противником. Властелин не открывает свои карты, но его слова нельзя назвать и блефом: мощи Жнецов, которую он олицетворяет, мало кто что-то может противопоставить. Вскоре Шепарду вновь напоминают, что он – лишь маленькая сошка в большой галактике, и лишь благодаря Андерсону герои возвращают себе корабль и летят навстречу кульминации на Илос. Мосты сожжены, пути назад нет; впереди – неизвестные опасности. Именно перед грозящей обернуться суицидом миссией Шепард и проводит ночь со своей пассией (если такая за время, проведенное с экипажем, нашлась) – и эта сцена прямо-таки сквозит обреченностью.

И, наконец, кульминация: на Илосе Шепард узнает о протеанцах и Жнецах, понимает, что весь мир устроен вовсе не так, как представлялось ранее, и спасает галактику, поспособствовав гибели Властелина. Игра оставляет резонный вопрос – если потребовался флот всего Альянса, чтобы убить одного ослабленного Шепардом Жнеца, то как же быть со всей их адмадой?

Первая часть МЕ знатна и своим антагонистом. Он не всесилен, он находится в бегах и пытается сам разгадать загадку Кондуита; наконец, в финале он оказывается лишь жертвой.

Первая часть МЕ знатна и своим антагонистом. Он не всесилен, он находится в бегах и пытается сам разгадать загадку Кондуита; наконец, в финале он оказывается лишь жертвой.

Пусть сюжет и был написан по всем канонам RPG от BioWare и представлял собой очередную вариацию на тему «древнее зло пробуждается», его подача заслуживала всех возможных похвал. Диалоги были прекрасно написаны и озвучены, а при всей линейности игры ни разу не возникало диссонанса между решениями игрока и поведением Шепарда. ME1 был посвящен галактике во всем многообразии ее проявлений – галактике, которую хотелось спасать. Остальные части трилогии, увы, окажутся куда более шепардоцентричными…

Mass Effect 2

Сиквел публика встретила очень радушно – на мой взгляд, зря. МЕ2 стала более качественной, более отполированной игрой, но она угробила весь огромный потенциал первой части своими попытками удивить и шокировать игрока.

Тут даже за примерами не надо далеко ходить – игра начинается, а через десять минут Шепард гибнет. Все. Точка. История закончилась. Все, что следует дальше – фарс и не более. Мой Шепард мертв. То, что «Цербер» нашаманил в своем лазаревском проекте, – суррогат, фальшивка. Врагам нет веры.

Финал сериала Mass Effect вызвал бурю недовольства и обсуждений. На мой же взгляд, концовка – лишь одно из проявлений деградации сериала, которая началась куда раньше.-5

Это решение сценаристов повергает в полнейшее недоумение. Шепарда незачем было убивать. К этому не было ни одной предпосылки, и у этого нет ни единого заметного последствия. Почти никто из встреченных героем впоследствии не сомневается, что перед ними настоящий Шепард, а не церберовская подделка, да и сам герой и бровью не ведет – ой, ну, подумаешь, умер, делов-то.

Нет. Нет, так нельзя. Так со смертью не шутят.

И, самое главное, зачем? Чтобы позволить перекроить лицо протагониста? Так в третьей части можно реконструировать Шепарда безо всяких оправданий. И ладно бы еще, если бы события МЕ1 вынудили Шепарда пойти на самопожертвование – тогда его воскрешение в МЕ2 имело бы смысл (аналогичная ситуация была, например, в Saints Row). Но нет – они зачем-то показывают нам героя, чтобы через десять минут убить его, и еще через десять – воскресить. Какого черта?

И давайте не будем забывать саму сцену, в которой это все происходит. Джокер попросту не мог пережить гибель «Нормандии». Не говоря уже о его сломанных костях – господи, он же ходит без скафандра после разгерметизации в открытом космосе. Погнавшись за зрелищностью, сценаристы пренебрегли правдоподобностью мира игры – одной из основ Mass Effect.

Второй удар по правдоподобности – само чудесное возрождение Шепарда. Он, на секундочку, упал на планету с орбиты. На планету, наделенную атмосферой, в которой тело командира должно было сгореть к чертям собачьим. Но нет – остается даже мозг вместе с памятью.

Стоит Шепарду встать на ноги, как идет третья атака на сеттинг МЕ. В первой части все используемое героями оружие не имело патронов, и единственной проблемой был перегрев. Во второй, действие которой происходит через два года после оригинала, все оружие оказалось переоборудовано – в нем появились магазины, призванные спасать стволы от перегрева. Объяснение этому умилительно – дескать, лучшие умы галактики постановили, что таскать с собой кипу одноразовых цилиндров и постоянно их менять – это куда лучше, чем просто ждать пару секунд, пока огнестрел остывает. У меня есть мысль получше – шутерная публика привыкла перезаряжаться. Перезаряжаться – это круто. Крутость превыше всего. Главное – не аутентичность игрового сеттинга, а то, чтобы любители «каловдутия» чувствовали себя в своей тарелке.

И ладно бы еще, если б магазины действительно делали бы все лучше – на практике они лишь усложняют отстрел врагов. Оружие в МЕ1 было самодостаточным; в МЕ2 же могут закончиться «патроны», и все, пиши пропало. Уже тот факт, что после «апгрейда» оружие может оказаться абсолютно бесполезным, делает подобное решение абсурдным. Да и даже если забыть о том, что за два года положительно невозможно переоборудовать вооружение всей галактики, сайдквест Джейкоба ставит крест на всех этих оправданиях. Там действие происходит на необитаемой планете, где десять лет тому назад потерпел крушение космический корабль. Одичавшие члены экипажа нападают на команду Шепарда и после смерти оставляют… те же самые магазины. Еще один занятный факт: оружие якобы было переоборудовано с использованием обойм на манер арсенала гетов, который всем показался более оптимальным. Никто, однако, не задумался, что Шепард и команда втроем упокоили всех этих гетов с их якобы более крутым вооружением, не понеся при этом никаких потерь. И изюминка на торте: когда Шепард впервые в жизни берет в руки оружие нового типа, едва очнувшись после двухлетней процедуры воскрешения, он опустошает свой пистолет и спокойно заявляет – «нет патронов».

BioWare не устает повторять, что Mass Effect изначально планировалась как трилогия, но при этом ничего в первой части не предвещает событий второй. «Цербер» демонстрировался исключительно в неприглядном виде – коли предполагалось, что они станут будущими работодателями Шепарда, им явно стоило дать более заметную роль в оригинале, да и хотя бы намекнуть на то, что они руководствуются благородными целями. Ничего подобного не было, и отмазки, что в оригинале гадости вытворяли отделившиеся от командования «Цербера» ячейки, выглядят как реткон.

Вот так протеанцы представлялись нам в первой части сериала. Образ Коллекционеров и впоследствии протеанца-сопартийца от этого отличается разительно.

Вот так протеанцы представлялись нам в первой части сериала. Образ Коллекционеров и впоследствии протеанца-сопартийца от этого отличается разительно.

И при том, что он о «Цербере» знает исключительно плохое, Шепард не может отказаться от предложения работать на эту сомнительную организацию. Его удел – это согласиться, виляя хвостом или согласиться, недовольно полаивая. Вот и весь выбор. А что если я – ренегат? Что если мне наплевать на благодарность? Что если я сам хочу попробовать спасти мир без чужих подачек?

Сразу же за этим выясняется, что куча людей, ранее работавших с Шепардом, взяли и перебежали к «Церберу» (у которого репутация хуже некуда), что сродни предательству (до этого-то они все на благо Альянса трудились, а сейчас чуть ли не против него). А смысл всей игры сводится к тому, чтобы со всех уголков галактики насобирать себе бойцов, завоевать их доверие и сходить с ними на еще одну суицидальную миссию.

И главная проблема здесь кроется не только в том, что вместо продвижения сюжета вперед Шепард сперва набирает себе ватагу персонажей, а потом нянчится с ними (тот еще анекдот, на самом деле – самые крутые бойцы в галактике все как один погрязли в семейных проблемах: у Джейкоба – отец, у Миранды – отец и сестра, у Тали – отец, у Самары – дочь, у Тейна – сын, у Джек – родной дом, и даже Грант просится на Тучанку, потому что у него начинается пубертатный период), но и в том, что собственно сюжет толком не движется вперед. В МЕ1 мы успели познакомиться с Сареном, разоблачить его, расстроить его планы, узнать о Жнецах и протеанцах и, победив Сарена и его синтетического повелителя, спасти галактику. В МЕ2 мы узнаем о совершенно «левой» угрозе – Коллекционерах, не играющих никакой роли ни в первой, ни в третьей частях, и проводим все время за попытками их одолеть. Сюжетная линия, начатая в МЕ1, не двигается вперед ни на дюйм. МЕ2 – это side story, этакий «гайден», не более того – и тот факт, что она преподносится как полнокровная номерная часть, которая якобы во всем превосходит оригинал, вызывает закономерный диссонанс.

Ворка, как и батарианцы, выставляются лишь в плохом свете: они все гады и подлецы, да еще и выглядят так, что убивать не жалко.

Ворка, как и батарианцы, выставляются лишь в плохом свете: они все гады и подлецы, да еще и выглядят так, что убивать не жалко.

И сама эта история с Коллекционерами вызывает множество вопросов. Какого черта они вообще делали, пока Властелин атаковал Цитадель? Почему они ему не помогали?

Весь план Коллекционеров – тот еще идиотизм. Весь его смысл – в том, чтобы придать пустопорожним скитаниям Шепарда в МЕ2 какой-то вес: «Боже мой, они собираются атаковать Землю!». Какая чушь. Коллекционеры слабы и немногочисленны, все их атаки сводились к быстрым и незаметным набегам на одиночные колонии и корабли. Они в принципе не могли набрать достаточно биомассы, не навлекая на себя ярость всей флотилии Альянса, против которой у них не было никаких шансов. Да и что они сделали бы с этим убогим, неэргономичным, никчемным человекожнецом? Послали бы его на Цитадель всем на потеху?

Невмешательство Альянса, кстати, тоже превосходит все мыслимые пределы. За два года жуки утащили сотню тысяч человек, и никто не пошевелился? Да из-за этого все колонии должны были бы опустеть моментально, и вся экономика Альянса – полететь к чертям (вспомните только, что в МЕ1 после атаки на Эден Прайм инвесторы моментально отказались от поддержки человеческих колоний до обеспечения надлежащей безопасности). Да и миллионы друзей и родственников похищенных людей явно уж не могли сидеть на месте.

Помимо всего вышеперечисленного, из-за Коллекционеров портится впечатление об их хозяевах. Весь смысл первой игры был в том, что протеанцы, невероятно продвинутая раса, сумевшие даже раскусить замысел Жнецов и испортить им всю малину на следующий цикл, все равно оказались бессильны и пали. Жнецы представлялись всесокрушающими, практически идеальными машинами убийства, неведомыми и непознаваемыми, словно представители лавкрафтовского пантеона. А в МЕ2 выясняется, что Жнецы оперируют при помощи ущербных посредников, словно злодеи из какого-нибудь никчемного мультсериала, а сами они только и могут, что грозить кулачком и кричать «Ну, Шепард, ну, погоди!». Враг, казавшийся в МЕ1 без двух минут богом, в МЕ2 вселяется в пушечное мясо на поле боя и получает от Шепарда с кулака в щи по десять раз за бой. И, что хуже всего, враг этот антропоморфизируется. Последний босс МЕ2 низводит таинственных и непостижимых Жнецов до уровня жалкой робо-бабайки с человеческим лицом, похожей на босса из какой-нибудь «Контры».

Что еще? Диалоговые опции парагона/ренегата в важнейших местах оказываются залочены для всех, кроме одномерных Шепардов, которые всегда выбирают однотипные ответы. В первой части для пущей убедительности требовалось тратить очки опыта, и можно было выбирать, что больше нравится – уговоры или угрозы. Я прокачал обе линейки до максимума – ценой кучи затраченного опыта я приобрел возможность выбирать именно тот тип поведения, который меня устраивал. В МЕ2 же «отыгрыш» готового помочь, но при этом беспощадного ко всем подлецам Шепарда оставил меня без обеих «победных» опций, когда в финале игры, прямо перед суицидной миссией, где столь важна лояльность команды, на пустом месте вдруг начали цапаться Джек и Миранда. Какого черта? Почему игра поощряет одинаковые решения? Почему в важный момент у моего героя отнимается язык?

А еще от ренегатских решений Шепард начинает краснеть изнутри, просвечивая сквозь шрамы. То есть, если я не хочу уродовать своего героя (или тратить кучу ресурсов), я ограничен исключительно мирным поведением – до свидания, свобода выбора. И ведь, самое главное, зачем это нужно было вводить? Первая часть прекрасно обходилась без подобной фигни.

Финал сериала Mass Effect вызвал бурю недовольства и обсуждений. На мой же взгляд, концовка – лишь одно из проявлений деградации сериала, которая началась куда раньше.-8

И при этом МЕ2 копирует МЕ1 там, где не следовало. Тут, как и в приквеле, тоже все заканчивается самоубийственной миссией, которой предшествует постельная сцена с персонажем, с которым у Шепарда все сложилось. Смешно, но и в третьей части нас ждет все то же самое! То, что в МЕ1 казалось уместным, превратилось в данность, в «копипасту», в перепихон по таймеру. Количество романтических опций во второй части стало настолько большим, что игра превратилась в какой-то космический дейтсим. А публика только рада – едва ли не первым вопросом, задаваемым прошедшему МЕ2 человеку, обычно становился «с кем?». И, конечно, шепардоцентризм игры не позволил другим персонажам общаться между собой – лишь с ненаглядным протагонистом.

Перед релизом игры представители BioWare твердили на каждом углу, что Шепарду придется набрать себе в отряд «самых опасных оперативников в галактике». Вопрос: зачем? Почему я должен хотеть видеть у себя буйную маньячку, угрожающую разорвать корабль изнутри своей космической магией? Почему я должен мириться с необходимостью тащить на борт гета? Зачем надо было заставлять меня добывать крогана в колбе и потом пугать меня тем, что открывать ее будет опасно? Почему, наконец, я не могу выпроводить в открытый шлюз потерявших лояльность подлецов? МЕ1, кстати, позволяла отказаться от крогана в команде, сославшись именно на то, что тот потенциально опасен и доверия не вызывает.

Геймплей стал лучше, да – но высокой ценой. Испарилась открытость, адвенчурность первой части. Вместо того, чтобы починить исследование планет на вездеходе, от него отказались полностью, низведя небесные тела до маленьких шариков на экране сканера, откуда можно черпать ресурсы. Вместо того, чтобы с толком организовать инвентарь, в МЕ1 быстро разраставшийся до огромных размеров, BioWare и его отправила в утиль – вместе с кастомизацией оружия и обилием умений у персонажей.

МЕ2 – больше шутер, чем RPG, и ее чрезмерная линейность это лишь подчеркивает. Линейность не только в геймплее (тут нельзя не посетовать на то, что колоссальные открытые пространства оригинала уступили место бесконечным металлически серым коридорам), но и в сюжете: раз уж все время мы проводим за сбором персонажей в команду, почему бы не позволить нам собирать их в том порядке, в котором мы сами захотим? Что любопытно, в игре есть уже записанные и готовые к употреблению диалоги для Легиона (которого нужно брать последним) в самом начале игры, когда нужно только-только вербовать Мордина – только без взлома они остаются недоступными. И при этом из ME2 шутер вышел довольно посредственный.

После такого предательства идеалов первой части надежды на возвращение МЕ3 к истокам сериала уже не оставалось – но интерес к тому, как закончится история Шепарда, не угасал.

Mass Effect 3

Как и ожидалось, МЕ3 продолжила курс МЕ2 по превращению сериала в шутер – улучшения RPG-системы свелись к выбору одного из двух путей развития того или иного навыка и возможности нацепить апгрейды на пушки и броню. В остальном же Mass Effect 3 – все тот же посредственный шутер в серых, безжизненных, унылых коридорах с до безумия одинаковыми врагами и ужасным управлением (кто придумал назначить бег, перекаты, использование укрытий, поиск лута и активацию диалогов на одну кнопку?!).

На нормальном уровней сложности игра перестает соответствовать своему возрастному рейтингу, превращаясь в забаву для детей младшего школьного возраста; на «хардкоре» же становится не интереснее, а нуднее: враги начинают напоминать губки, впитывающие пули, и в каждого приходится опустошать по паре обойм, зевая за укрытиями в ожидании регенерации щитов. Верх геймдизайнерской мысли, конечно, – противники, убивающие с одного удара в упор и при этом умеющие телепортироваться.

Сравните список врагов в МЕ2 с аналогичным списком в МЕ3 (до DLC).

Сравните список врагов в МЕ2 с аналогичным списком в МЕ3 (до DLC).

Но – черт с ним, с геймплеем. Для меня самым большим разочарованием в МЕ2 был финальный спич Шепарда перед нападением на базу Коллекционеров – я выбирал одну из двух небольших реплик, а протагонист выдавал вместо этого длинную и до омерзения напыщенную речь. Это был не мой выбор, и он как нельзя лучше подчеркивал, что этот Шепард – не мой Шепард, который действительно отражал мои мнения в МЕ1, а что-то чужое. А в Mass Effect 3…

В Mass Effect 3 вместо диалогов с участием игрока мы смотрим катсцены.

Тут я хочу вспомнить реплику Дэниела Эриксона, дизайнера из BioWare, работавшего над SW: TOR. Он сказал о Final Fantasy XIII: «Вы можете поставить там J, но это не RPG. Вы не принимаете решение, вы не создаете персонажа, вы не живете вашим персонажем… Я не знаю, что это за игры – может, адвенчуры? Но они – не RPG». Не знаю, какие буквы надо присовокуплять к слову «шутер» в описании жанра Mass Effect 3, но она совершенно точно не RPG – по их же собственным стандартам.

И катсцены, которыми нашпигован этот шутер, очень часто пренебрегают здравым смыслом ради пущей пафосности. На протяжении всей игры Жнецы, знающие Шепарда в лицо, стреляют своими суперлазерами по всем, кроме, собственно, Шепарда. Шаттл с кучей гражданских и недоразвитым ребенком, напоминающим отпрысков Итана Марса, по их мнению, оказался куда более важной мишенью, чем «Нормандия», которая совсем недавно им изрядно насолила.

И – да, этот ребенок. Черт возьми, этот ребенок. Шепард еще до событий МЕ1 прошел через потерю всего своего отряда, у него на глазах людей насаживали на колья, превращая их в хасков, которых приходилось убивать ему самому; он самолично уничтожил сотни тысяч обитателей разных планет; на расстоянии вытянутой руки от него в финале МЕ2 Лилит превратилась в пюре – и через все это он проходил с каменным лицом. И тут какая-то дурная шмакодявка взорвалась в шаттле – и все, трагедия и травма до конца жизни. Какого черта?

Если ответить положительно на возникающий в одном из диалогов вопрос, не тяжело ли Шепарду, то он без спроса игрока продолжит дальше сам рассказывать про то, как увидел на Земле ребенка, которого не смог спасти.

Если ответить положительно на возникающий в одном из диалогов вопрос, не тяжело ли Шепарду, то он без спроса игрока продолжит дальше сам рассказывать про то, как увидел на Земле ребенка, которого не смог спасти.

Отвечает ведущий сценарист Мак Уолтерс: «Да, это война. Да, тут гигантские крутые роботы, которым можно стрелять в лицо. Но у этой истории есть и человеческая сторона. Вы отыгрываете роль человека. Так почему бы этому человеку не иметь эмоционального компонента для того, что он делает?». Ах, если бы Мак понимал, что такое RPG! Если бы Мак понимал, что такое целостность сюжета! Хотя бы в той же степени, что и Дрю Карпишин, уступивший Уолтерсу должность главного сценариста на середине разработки МЕ2.

Появившиеся при Уолтерсе несостыковки видны невооруженным взглядом. Так, «Цербер», в первой части бывший лишь одной из многочисленных организаций, творящих что-то странное, а во второй посылавший Шепарда лично выполнять кучу опасных заданий, в третьей откуда ни возьмись отрастил себе военную мощь, сравнимую со всем флотом Альянса – и это тогда, когда вся Земля накрылась медным тазом. Добрых две трети игры приходится сражаться не со Жнецами, а с людьми. С людьми! И так же, как в МЕ2 игроку не дали выбирать, присоединяться к «Церберу» или нет, в МЕ3 не предлагают со своими бывшими коллегами остаться – нет, их превращают в бездумные, индоктринированные машины убийства, не жалеющие ни чужих, ни своих, ни гражданских. Осталось только свастику на их шлемах нарисовать.

Или взять Цитадель – политический (и не только) центр Галактики. Жнецы это прекрасно понимали – в МЕ1 они планировали в первую очередь захватить именно Цитадель и получить контроль над ретрансляторами. Почему в МЕ3 они оставили их включенными, позволив тем самым своим противникам свободно перемещаться и собирать гигантский флот для финальной битвы? В конце концов, именно отключение системы ретрансляторов позволило им одержать победу над протеанцами – а тут они не трогают Цитадель до самой развязки, а ретрансляторы и вовсе не отключают. Где логика?

Кибер-ниндзя?! В претендующей на адекватность и правдоподобность НФ-вселенной – сражающийся мечом кибер-ниндзя?! Как низко надо было пасть в погоне за показушной крутостью, чтобы докатиться до такого?

Кибер-ниндзя?! В претендующей на адекватность и правдоподобность НФ-вселенной – сражающийся мечом кибер-ниндзя?! Как низко надо было пасть в погоне за показушной крутостью, чтобы докатиться до такого?

МЕ1 очень много упора делала на Спектрах. В последующих частях мы о них практически ничего не слышим. Подобным образом оборвалось много подающих надежды сюжетных линий.

МЕ2 пожертвовала важными вещами, чтобы заставить игрока почувствовать себя крутым, но третья часть пошла еще дальше – она адаптировалась под неофитов. Разработчики отчего-то решили, что третья часть – это «естественная точка входа в сериал», и поэтому игрока, не импортировавшего сейв в МЕ3, ждет минимум встреч с персонажами первых двух частей. На практике это значит, что дефолтный Шепард – невероятный засранец. Он убил Рекса на Вермайре, угробил на базе Коллекционеров Джек, Гранта, Легиона, Самару и Тэйна, уничтожил данные об исследованиях Мэлона (отчего Ева неотвратимо гибнет), не помог Лиаре с Теневым брокером – зато слетал-таки уничтожить несколько сот тысяч батарианцев. Каков прохвост!

Картинка справа – фотография Тали из Mass Effect 3. Картинка слева – сток-фото для свободного пользования. Господа из BioWare не поленились сделать полноценного персонажа из не имеющей никакого отношения к МЕ Джессики Чобот, но при этом Тали, любимица фанатов аж с первой части, удостоилась бесплатной картинки из Интернета и пяти минут «фотошопа». Вот таким образом разработчики показывают нам, кто такие кварианцы – замазывая два лишних пальца на руке обычного человека. В The Final Hours выяснилось, что Хадсон и Уолтерс просто перебирали картинки, пока не остановились, сказав – «да, это она!». При проработке сюжета эта парочка, судя по всему, старалась так же усердно.

Картинка справа – фотография Тали из Mass Effect 3. Картинка слева – сток-фото для свободного пользования. Господа из BioWare не поленились сделать полноценного персонажа из не имеющей никакого отношения к МЕ Джессики Чобот, но при этом Тали, любимица фанатов аж с первой части, удостоилась бесплатной картинки из Интернета и пяти минут «фотошопа». Вот таким образом разработчики показывают нам, кто такие кварианцы – замазывая два лишних пальца на руке обычного человека. В The Final Hours выяснилось, что Хадсон и Уолтерс просто перебирали картинки, пока не остановились, сказав – «да, это она!». При проработке сюжета эта парочка, судя по всему, старалась так же усердно.

И, как всегда, неумелое стремление к толерантности ни к чему хорошему не приводит. Пилот Эстебан Кортез плачет о потере мужа, размазывая по лицу игрока свою ориентацию в каждом без исключения диалоге с ним. В каждом! Потерянный муж – это все, что есть у Кортеза, этим он ограничивается целиком и полностью; его ориентация – это весь его характер. По-моему, геям есть за что обижаться на сценаристов BioWare (припоминаю, кстати, что взаимоотношения героев в Dragon Age II игроки описывали как «гей-секс или маг уходит из команды»).

Впрочем, все было бы еще терпимо, если бы завершение истории, которого мы ждали почти пять лет, оказалось бы достойным. Оно, без сомнения, игрокам все-таки запомнилось, но по иной причине…

Концовка

В сериале было огромное количество сюжетных линий, из которых могла бы вырасти концовка. О Хранителях Цитадели, например, все успешно забывают после МЕ1, а ведь именно они были ключом к успеху Жнецов. Никто не вспомнил и о мертвом Жнеце, которого можно было найти в одной из миссий в МЕ2.

Представлявшиеся ранее полубогами Жнецы в третьей части сведены до уровня врагов, которые при виде «Нормадии» дуют в вувузелы и летят к ней по прямой.

Представлявшиеся ранее полубогами Жнецы в третьей части сведены до уровня врагов, которые при виде «Нормадии» дуют в вувузелы и летят к ней по прямой.

Или вот, например – желающий остаться анонимным сотрудник BioWare (или, как минимум, человек, с точностью описавший всю МЕ3 в деталях до ее релиза) упомянул вариант развязки, основанный на темной энергии, достаточно часто упоминавшейся в МЕ2. По его словам, Жнецы представляли собой целые расы, слившиеся воедино, чтобы найти способ остановить распространение темной энергии, которая угрожала всей галактике в целом, и строительство человекожнеца из-за генетического разнообразия людей им якобы должно было помочь. В конце Шепард мог бы согласиться на переработку человечества в биомассу для строительства Жнецов, лишь бы галактика была спасена. Вообще, подобные объяснения во многом повторяют сюжет трилогии «Космический апокалипсис» Аластера Рейнольдса (и еще аниме Tengen Toppa Gurren Lagann).

Я не хочу делать сейчас работу за сценаристов – лишь подчеркиваю, что выбирать им было из чего. Сам Дрю Карпишин, ведущий сценарист МЕ1, признает, что идея с темной энергией всерьез рассматривалась ранее. А один из сценаристов сериала, Патрик Уикс, как-то оставил на форумах Penny-Arcade сообщение, в котором прямо говорилось, что, в отличие от всех остальных миссий в игре, финальная не проходила проверку всем коллективом сценаристов. Ее, мол, написали всего два человека – Мак Уолтерс и Кейси Хадсон – и они не спрашивали мнения остальных, из чего закономерно последовало негодное качество всей развязки. Уикс вскорости удалил этот пост и впоследствии отрицал его авторство.

Позвольте вкратце пересказать, чем заканчивается МЕ3.

Объединенные Шепардом силы всей галактики начинают битву с Жнецами за Землю. Альянс привозит с собой гигантское супероружие, которое должно справиться с Жнецами – только ключ к этому оружию находится в Цитадели, которую Жнецы притащили к Земле и закрыли створки, оставив почему-то возможность попасть внутрь через расположенный в Лондоне портал («игла в яйце, яйцо в зайце, заяц в шоке», да). Шепард высаживается в Лондоне и направляется к лучу, который должен телепортировать его на Цитадель – но тут прилетает Жнец и начинает палить по всем своим лазером смерти; луч проходит прямо перед Шепардом, и экран затягивается белым.

Лучшее, что породила концовка Mass Effect 3 – мем Marauder Shields. На деле-то речь идет о банальном враге-мародере, защищенном самым обычным щитом – просто в Mass Effect 3 последний босс отсутствует в принципе, и финальным врагом оказывается именно этот несчастный мародер, получивший по такому случаю имя. Но самое главное – доблестный Marauder Shields был последним, что стояло между Шепардом и отвратной концовкой.

Лучшее, что породила концовка Mass Effect 3 – мем Marauder Shields. На деле-то речь идет о банальном враге-мародере, защищенном самым обычным щитом – просто в Mass Effect 3 последний босс отсутствует в принципе, и финальным врагом оказывается именно этот несчастный мародер, получивший по такому случаю имя. Но самое главное – доблестный Marauder Shields был последним, что стояло между Шепардом и отвратной концовкой.

С этого места сценарий окончательно слетает с катушек. Шепард встает на ноги, Жнец улетает. Шепард, хромая, плетется к лучу, отстреливаясь при помощи бесконечного пистолета. Место, куда он попадает, вообще не похоже на Цитадель. С ним связывается Андерсон, который каким-то образом его опережает, хотя перед Шепардом лишь прямой участок пути. Следует диалог между Призраком, уверяющим, что он может управлять Жнецами, и Андерсоном, молящим об их уничтожении. Шепард безвольно стоит, шатаясь. Призрак, желая продемонстрировать силу Жнецов, заставляет Шепарда застрелить Андерсона. После того, как герой убивает Призрака и прощается со старым другом, у самого Шепарда открывается рана в том же месте, куда он попал Андерсону.

Внезапно из-под ног Шепарда вырастает лифт, который привозит его к существу, выглядящему как тот самый ребенок, о смерти которого Шепард так убивался. Мальчик этот, как выясняется, и есть тот ключ, за которым шел Шепард. А еще он – создатель Жнецов, и сотворил он их потому, что органические формы жизни всегда создают синтетические, а синтетики рано или поздно непременно перебьют всех органиков. Но, раз уж Шепард к нему пришел, надо что-то менять – и божественное дитя предлагает ему убить себя тремя разными способами. Красный – уничтожить всех синтетиков (включая искусственно восстановленного Шепарда и Жнецов); синий – управлять Жнецами; зеленый – слить воедино все органические и синтетические формы жизни (что почему-то тоже требует самопожертвования). Шепард покорно выслушивает чадо и принимает решение. В любом случае высвобожденная энергия разрушает масс-ретрансляторы, показывается, как «Нормандия» пытается улететь от взрыва, но у нее это не получается, и в итоге она оказывается на какой-то планете; из корабля выходят персонажи, включая и тех, кто только что сражался бок о бок с Шепардом в Лондоне; выясняется, что все это было историей о Шепарде, которую рассказывал дедок своему внучку; последние слова, появляющиеся на экране, – «downloadable content»; игрок швыряет диск в форточку.

Рэй Музыка, сооснователь BioWare: «Для меня здешняя концовка – самая лучшая из всех игр, в которое я когда-либо играл.. Решения, которые вы принимаете в этой игре, эпичны».

Рэй Музыка, сооснователь BioWare: «Для меня здешняя концовка – самая лучшая из всех игр, в которое я когда-либо играл.. Решения, которые вы принимаете в этой игре, эпичны».

Прежде чем говорить о том, почему это – издевательство, позвольте напомнить, что нам обещала BioWare до выхода игры.

Мак Уолтерс, главный сценарист: «Присутствие рахни имеет огромные последствия в Mass Effect 3 – хотя бы в финальной битве с Жнецами».

Майк Гэмбл, продюсер: «Будет много разных концовок – иначе мы бы не стали делать. Как можно пройти эти три огромные игры за своего собственного Шепарда и потом получить ту же концовку, что и у всех?»

Майк Гэмбл: «Конечно, вы не обязаны играть в мультиплеер, вы можете пройти все сайд-квесты в одиночной игре и получить все те же концовки и ту же информацию».

Кейси Хадсон, руководитель проекта: «Смысл Mass Effect 3 – в том, чтобы ответить на все важные вопросы, рассказать о протеанцах и Жнецах и дать возможность игроку самому решить, как все закончится».

Кейси Хадсон: «Сюжетная линия на этой игре заканчивается, и это значит, что концовки могут быть совершенно разными. Они даже не такие, как обычно в играх, когда можно прямо сказать, получили ли вы концовку А, В или С… В концовках есть куда больше глубины и разнообразия».

Ложь, ложь и еще раз ложь. В случае с последней цитатой – ложь настолько наглая, что дальше просто некуда.

В финальной битве мы не видим ни рахни, ни волусов, ни элкоров, даже если мы заручились их поддержкой. На незначительные вариации концовок влияет накопленный за всю игру рейтинг. Если он ниже, чем 2800, то зеленую концовку нельзя выбрать вообще (почему? Какое отношение имеет количество бойцов к возможности объединить органиков и синтетиков?!). Но если рейтинг выше 4000, то при выборе красной концовки показывается короткая бонус-сцена: Земля, руины, броня Шепарда – и вдох. Это единственный вариант, при котором Шепард выживает.

Рейтинга 4000 нельзя было достичь без мультиплеера. Вообще говоря, если не играть в мультиплеер, то все усилия игрока по набору заветных очков делятся пополам, что само по себе свинство.

Триада концовок – «подчинить», «слиться», «уничтожить» – повторяет развязку Deus Ex (и, как следствие, Human Revolution). За тем лишь исключением, что в Deus Ex такие концовки были уместны.

Триада концовок – «подчинить», «слиться», «уничтожить» – повторяет развязку Deus Ex (и, как следствие, Human Revolution). За тем лишь исключением, что в Deus Ex такие концовки были уместны.

И да, несмотря на все заявления разработчиков, эта концовка ставит крест практически на всех решениях Шепарда – и игрока. Супер-парагон, который спас Совет, дал рахни выжить, уберег весь свой экипаж, исцелил кроганов, помирил гетов и кварианцев, и супер-ренегат, убивший Рекса, допустивший гибель всей команды, вырезавший рахни, подделавший вакцину генофага и предавший кварианцев, придут к одной и той же развязке. Нет, вы только подумайте – Шепард, собственноручно восстановивший мир между воюющими органиками и синтетиками; Шепард, на глазах у которого развернулся роман между EDI и Джокером, молча слушает и не возражает, когда божественный коротышка ему утверждает, что такое невозможно, отчего надо органиков перебить (почему не синтетиков? Что это вообще за чушь?!).

Эта концовка оставляла игроков с огромным количеством вопросов. Что случилось с флотом союзников? Почему «Нормандия» улетала от взрыва где-то за пределами солнечной системы? Как поживают все те персонажи, к которым мы привязались? Можно перечислить их всех поименно, потому что они важны, крайне важны.

В документалке The Final Hours of Mass Effect 3 можно увидеть наброски концовки за авторством Мака Уолтерса. Заметки заканчиваются написанной заглавными буквами фразой «Lots of speculation from everyone».

Lots of speculation from everyone.

Обещая ответить на все вопросы, они все это время собирались сделать самую открытую концовку из всех возможных, чтобы спекуляции игроков сделали игре лишний пиар. Ничего более низкого и придумать невозможно. Это предел, это дно Марианской впадины.

И знаете что? Игроки своими спекуляциями действительно смогли внятно объяснить бредовость этой концовки: дескать, Шепард попал под влияние Жнецов, и все происходящее в Цитадели – лишь плод его воображения, борьба его стремлений (Андерсон) с попытками Жнецов навязать ему свою позицию (Призрак). Indoctrination theory позволила бы BioWare оправдаться, исправить концовку в DLC. Но разработчики, до выхода МЕ3 в унисон твердившие, что создают ее «в соавторстве с игроками», после релиза сразу пошли на попятную, решив не отказываться от своей ущербной концовки и заявив, что таково их «авторское видение». Пфф. Как будто они не ремесленники, а творцы. Впрочем, они и вправду пересмотрели концовку в бесплатном DLC – только не изменили ее, а дополнили.

Да, дедушка, расскажи историю о том, как Шепард бил репортершу по лицу, застрелил своего друга в спину, устроил геноцид батарианцев, переспал с негром и делал много других геройских вещей.

Да, дедушка, расскажи историю о том, как Шепард бил репортершу по лицу, застрелил своего друга в спину, устроил геноцид батарианцев, переспал с негром и делал много других геройских вещей.

В Extended Cut ретрансляторы и «Нормандия» больше не взрываются, «синяя» концовка с монологом Шепарда обретает некий смысл, но «зеленая» рассказывает преступно мало о слиянии синтетиков и органиков (на самом деле, почти никакой разницы между тем, какими люди были раньше, и теми, какими они стали после слияния, нет), а «красная» от оригинала мало чем отличается – разве что в ней прямо говорится, что все равно все будет в порядке и ретрансляторы починятся (кем? Никто же не понимал их устройство!). Ну и добавился новый вариант поведения – отказ подчиняться призрачному ребенку, ведущий к гибели всех людей и остальных рас тоже. Иными словами, пилюлю BioWare, конечно, подсластила («синяя» концовка действительно похожа на какое-никакое завершение трилогии), но при этом уйма проблем так и осталась нерешенной. Mass Effect 3 завершился разноцветными взрывами, катсценами без участия игрока, несостыковками, сюжетными дырами и тоннами лжи от разработчиков. А сам сериал, начавшийся как многообещающая RPG с большим, насыщенным и интересным миром, кончил за упокой в виде шутера с элементами дейтсима. Во многом именно концовку ME3 стоит благодарить за то, что Electronic Arts удостоилась в 2012 году звания худшей компании в Америке по результатам опроса на сайте Consumerist (и в 2013-м она заслужила его повторно). «Традиционно мы доставляем Золотую какашку на маленькой красной подушечке. В этот раз мы дадим ЕА три разных цвета подушечек на выбор – правда, какашка останется все той же», – объявили организаторы голосования. Поделом.

Написано 3 мая 2012 года для «Страны Игр»

__________________________________________________

Главное, что меня утешает в ситуации с МЕ3 — то, что она уничтожила репутацию всех причастных. С тех пор BioWare так и не восстановилась, скорее наоборот. Скатертью дорога.