Обзор Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | жадность Кодзимы

🗾 20.03.2014 | 🗽 18.03.2014 | 🏰 20.03.2014

Ground Zeroes – не игра. Этот так называемый «пролог» настоящей MGS V существует лишь для того, чтобы продемонстрировать публике новый движок и новую игровую механику. Только вот по какому-то страшному недоразумению он не раздается бесплатно, как все нормальные демки, а продается по немалой цене: российские ритейловые сети просят за него от полутора до двух тысяч рублей. Две тысячи. За демку.

Вы наверняка уже слышали, насколько Ground Zeroes коротка. Да, всегда можно искусственно растянуть прохождение хоть до бесконечности, но это не изменит того факта, что в Ground Zeroes вам надо сперва донести до вертолета мальчика, потом донести до вертолета девочку, а потом она заканчивается. Запросто может возникнуть ощущение, что демоверсия MGS2, бесплатно прилагавшаяся к Zone of the Enders, была больше. Отсюда вопрос: почему надо было выпускать Ground Zeroes в качестве отдельного дискового релиза, а не приложить ее в качестве довеска к той же Lords of Shadow 2? Ведь если расценивать ее как самостоятельную игру, то выходит, что Кодзима сделал Metal Gear без пространной болтовни по кодеку, без интересных персонажей, без боссов и даже без собственно «Метал Гира». Прецедент, мягко говоря, неприятный.

Здешний Снейк – фальшивка. Кифер Сазерленд, может быть, и хороший актер, но голос Снейка – это Дэвид Хейтер и никто более. Знакомая фраза «kept you waiting, huh?», сказанная прямо в лицо игроку, звучит как издевка.

С сюжетной точки зрения Ground Zeroes – прямое продолжение Peace Walker, в котором персонажи PW обильно страдают. GZ так сильно контрастирует с ее куда более «легковесным» приквелом, что ее попытки казаться мрачной выглядит вымученными, и недавние слова Кодзимы о его желании создать Breaking Bad от видеоигр это лишь подчеркивают. «Шокирующая» концовка Ground Zeroes – это невероятно глупая, противоречащая здравому смыслу и человеческой анатомии сценка, буквально упивающаяся своей беспочвенной жестокостью. Желание Кодзимы раздвинуть рамки возможного в играх, без сомнения, похвально, но его одного недостаточно; важно не просто наличие в игре «шокирующего» контента, но и оправданность его присутствия. Ground Zeroes же напоминает творчество школьника, уверенного, что чем больше кишок, страданий и воплей он добавит в свое произведение, тем более оно покажется серьезным и взрослым.

Вообще, мне очень хочется, чтобы Хидео Кодзима бросил заниматься сюжетами игр и посвятил себя геймдизайну. Потому что если сейчас он под видом развития игр как искусства выдал сцену, которой самое место в какой-нибудь из поздних частей «Пилы», то дальше он такими темпами может дойти и до «Сало» Пазолини или «Сербского фильма».

События GZ, по-видимому, должны заставить нас возненавидеть нового злодея (и без того выглядящего карикатурно) и понять, отчего главная тема The Phantom Pain – месть.

События GZ, по-видимому, должны заставить нас возненавидеть нового злодея (и без того выглядящего карикатурно) и понять, отчего главная тема The Phantom Pain – месть.

Ведь с геймдизайном Ground Zeroes все более чем в порядке: открытый мир, без сомнения, пошел игре на пользу. Сбросив оковы линейности, MGS словно обрел второе дыхание. После знакомства с Ground Zeroes предыдущие выпуски кажутся тесными, ограниченными. С другой стороны, действие GZ практически полностью проходит вне помещений, и ей сильно не хватает богатых на детали интерьеров, коими славились предыдущие части MGS.

Важное отличие GZ от предшественниц: у Снейка больше нет радара, и ему приходится ориентироваться на местности самостоятельно, подмечая врагов и их пути патрулирования, подслушивая их разговоры и импровизируя. Ground Zeroes располагает к неоднократным прохождениям, к экспериментам, к поиску новых подходов.

Помимо основной миссии GZ предлагает еще пяток побочных, столь же коротких. Так, одна из них предлагает устранить двух солдат, которых нужно узнать по фотографиям, а другая – спасти самого Хидео Кодзиму, затесавшегося в команду Снейка еще в Peace Walker. Для этого, правда, надо расстреливать десятки врагов с вертолета (с бесконечным боезапасом, само собой), и это далеко не так увлекательно, как держаться в тени, стараясь не шуметь. Как шутер MGS V неплоха, но не более того.

🗾 20.03.2014 | 🗽 18.03.2014 | 🏰 20.03.2014 Ground Zeroes – не игра.-4

Главное же, что нуждается в серьезной доработке – искусственный интеллект противников. Помню, как во времена MGS2 все журналы трубили, что аж треть ресурсов процессора PS2 уходила на AI – не знаю уж, сколько ему внимания уделяется сейчас, но он, кажется, с тех пор не улучшился вовсе.

Как-то раз (на Hard, если что) я сидел за одним камнем, на протяжении минут десяти отстреливая всех подбегающих врагов и собирая их амуницию. Изредка приезжал БТР, сурово долбил по моему укрытию какое-то время, потом уставал и уезжал. Обойти меня со стороны или выкурить гранатами они так и не догадались (а я, напомню, не сходил с места). В другом случае, заметив меня каким-то образом на крыше будки, солдаты все же решили использовать гранату, но не докинули и сами подорвались на ней. С такими врагами и друзья не нужны!

И совсем простым прохождение делает Reflex – новое умение Снейка, позволяющее без страха лезть на рожон. В тот момент, как героя замечает враг, время замедляется, а прицел автоматически наводится на нужного противника. Если в руках Снейка в этот момент боевое оружие, то тревога, скорее всего, так и не поднимется – в худшем случае все всполошатся из-за громкой стрельбы, но о местонахождении лазутчика так и не узнают. Любителям проходить на максимальное количество очков, само собой, к этой возможности прибегать нельзя.

Ground Zeroes смотрится отлично даже на консолях уходящего поколения: пожаловаться можно разве что на низкую дальность прорисовки второстепенных объектов (например, травы).

Ground Zeroes смотрится отлично даже на консолях уходящего поколения: пожаловаться можно разве что на низкую дальность прорисовки второстепенных объектов (например, травы).

И, конечно, Ground Zeroes выглядит потрясающе. Признаюсь честно: когда я впервые увидел ее вступительный ролик (а он был полностью, от начала и до конца, представлен в трейлере на PAX Prime 2012), до тех пор, пока в кадре не появились лица людей, я пребывал в уверенности, что смотрю на видеозапись, а не на игровую графику. Качество текстур и особенно освещения вкупе с очень правдоподобной имитацией ручной камеры заставили меня в первый и пока что единственный раз «поверить» игровой картинке. И это, пожалуй, лучший комплимент, который только можно сделать графике претендующей на реалистичность игры.

В качестве самостоятельного релиза Ground Zeroes никуда не годится. Она неприлично коротка, в ней нет многих важных для Metal Gear элементов, а с сюжетной точки зрения она столь плоха, что лучше бы ей и вовсе не появляться на свет. С другой стороны, в качестве демонстрации нового движка и открытого мира MGS V Ground Zeroes, безо всякого сомнения, удалась. Как и в случае с хорошей демкой, после знакомства с Ground Zeroes очень хочется сразу же броситься играть в полную версию игры. Когда уже релиз The Phantom Pain?

Написано 24 марта 2014 года для IGN Russia

__________________________________________________

Как говорится, careful what you wish for. Ground Zeroes оказалась лучшей частью MGSV! Почитайте о том, что не так с геймдизайном и сценарием The Phantom Pain.

6.0