🌍 14 мая 2009 года
Пожалуй, большинство современных геймеров, услышав словосочетание «кооперативный онлайновый шутер от первого лица про оживших мертвецов», сразу же воскликнет «Left 4 Dead». И неудивительно. Valve создала эталонный зомби-FPS, и Killing Floor, вышедшую ровно между Left 4 Dead и ее сиквелом, с ними не сравнивать ровным счетом невозможно. И сравнение это будет никак не в пользу KF.
Иронично, что и Left 4 Dead, и Killing Floor выросли из модов (Counter-Strike и Unreal Tournament 2004 соответственно). Только вот дальше их судьбы пошли разными путями: L4D взяла от первоисточника идею и начала активно ее развивать, став в итоге полноценной, разнообразной игрой, а Killing Floor был выкуплен компанией Tripwire Interactive – той самой, которая выпустила свой мод для того же UT 2004, Red Orchestra, в качестве самостоятельной игры. Такая же судьба постигла и Killing Floor.
L4D предлагала четыре линейные кампании, стилизованные под фильмы, – уникальная, интересная находка. У Killing Floor же происхождение постоянно дает о себе знать: никакой смены локаций тут нет, все действие разворачивается на одной карте с множеством развилок и проходов. Цель игры несколько напоминает Survival из L4D – нужно выжить. Продержаться. В отличие от вышеупомянутого режима, счет идет не на время, а на число врагов. Для победы на каждой из карт надо отбиться от семи волн нежити (каждая из которых несет с собой несколько десятков противников, коих истребить необходимо всех до одного), а затем прикончить Патриарха – вооруженного пулеметом и ракетной установкой супермонстра. И все. Разнообразия режимов в Killing Floor нет никакого – и игра быстро наскучивает уже хотя бы из-за этого.
В перерывах между наступлениями врагов появляется возможность посетить оружейный магазинчик с приличным ассортиментом: от винтовки и автомата до арбалета и огнемета, от гранат и револьверов до бензопилы и портативной ракетной установки. На покупку расходуются деньги, заработанные на упокоении упырей, и более успешные игроки вправе делиться с неудачниками, чтобы никто не остался с пустыми руками.
Tripwire сделала всего шесть карт для Killing Floor, предоставив пользователям полный инструментарий для создания собственных. Энтузиазм любителей KF заслуживает похвалы – спустя каких-то пару месяцев после релиза счет довольно-таки качественных фанатских уровней шел уже на десятки.
В Killing Floor персонажи могут выбирать себе специализации – есть и медик, и снайпер, и огнеметчик – но разница между ними поначалу не столь уж велика. Незначительное повышение наносимого урона, снижение стоимости «своего» оружия в магазине – лишь мелочи; для увеличения эффекта умения нужно прокачивать. Делается это нудно и однообразно – для того, чтобы набрать пару уровней за берсерка, например, необходимо нанести суммарно 100000 очков урона исключительно ручным оружием. Достижения (игра, как-никак, распространяется через Steam) соразмерно скучны.
У Killing Floor есть две особенности, отличающие ее от других кооперативных шутеров. Одна – возможность наглухо запаивать за собой двери (сварочный инструмент почему-то есть у каждого бойца), останавливая наступление противников с одного фланга. И если эта особенность игры действительно добавляет геймплею глубины, то другая – напротив, только портит впечатление. Дело в том, что Killing Floor имеет привычку включать slo-mo во время самых смачных убийств – и при командной игре оно включается для всех участников. И происходит это невыносимо часто.
Спору нет – отстреливать орды чудищ плечом к плечу с товарищами весело. Но вот только командной игры как таковой в KF не очень чувствуется: главное, чем напарники могут подсобить, – прикрыть спину. Если в L4D один в поле был не воин, то Killing Floor отщепенцев особо не наказывает.
Впрочем, это не значит, что KF легка при одиночной игре. Напротив: враги постоянно появляются за спиной, а легкого удара наотмашь, отшвыривающего их на безопасную дистанцию, тут нет. Попавший в окружение персонаж, как правило, не выживает.
Killing Floor позиционируется как survival horror. Если бы это говорили не сами разработчики, мы бы сочли подобное высказывание за неудачную шутку.
Зато рядом с умелыми геймерами можно чувствовать себя если не в безопасности, то, по крайней мере, в уверенности, что раунд команда не проиграет (погибшие воскресают после каждой волны – правда, без денег и экипировки). Засев в длинном коридоре спина к спине, можно сдержать практически любой натиск нежити, лишь изредка испытывая неудобства при появлении единичных сильных монстров. Это не относится, однако, к Патриарху – тот резко контрастирует с остальными противниками своей прямо-таки запредельной крутостью. Он способен в мгновение ока убить любого игрока – зачастую не давая никаких шансов спастись или даже выстрелить в ответ! В итоге выходит, что с простыми монстрами неинтересно, потому что слишком легко, а с Патриархом – потому что слишком сложно.
Killing Floor нельзя назвать красивой по современным меркам (все-таки движок 2004 года дает о себе знать), но картинка тем не менее не падает в грязь лицом. Впрочем, к системным ресурсам игра просто-таки беспощадна: машина, на которой L4D прекрасно себя чувствует на максимальных настройках, тянет KF с приличной скоростью только на средних, пожирая при этом вдвое больше оперативки. Ввиду этого заявленные системные требования кажутся, мягко говоря, заниженными.
Действие Killing Floor разворачивается в Великобритании, хотя ненаблюдательные игроки запросто могут этого и не понять. Сюжет, повествующий о вырвавшихся на свободу жертвах чудовищных экспериментах и попытках защитников порядка противостоять им, банален и неинтересен, а из шести официальных карт только одна – Западный Лондон – непрозрачно намекает на то, что декорации фильма «28 дней спустя» находятся где-то неподалеку. Впрочем, национальность бравых спецназовцев выдает их акцент (настолько сильный, что фразы зачастую звучат комично) и обилие типично английских словечек вроде «bloody». Ей-богу, для полноты картины им не хватает только тросточек, цилиндров и моноклей.
Негритянка, продающая пушки, типично британским произношением не обладает, зато лопочет больше всех участников бойни, не уставая напоминать, что после зачистки территории всем прямо-таки необходимо заглянуть в ее магазинчик. И если на дешевую озвучку бойцов можно с улыбкой закрыть глаза, то невозможность заткнуть рот назойливой продавщице начинает угнетать уже через час-другой игры.
Что бы ни говорили, Killing Floor – не новый Left 4 Dead. Не хватает того ощущения сплоченности команды, не хватает versus-режима, не хватает вариативности. Тут всего один режим, и тот не соревновательный: это может быть простительно для бесплатного мода – но не для полноценной коммерческой игры, пусть даже оцененной в $15. Парочка удачных монстров, кооперативная игра на шестерых да возможность наглухо закрывать двери – все, чем по-настоящему может увлечь Killing Floor, да и то ненадолго. Сколько бы фанаты ни клепали новых уровней для KF, однообразие геймплея им не перебороть.
Написано 4 августа 2009 года для «Страны Игр»
______________________________________________________
Несмотря на всё вышесказанное, в кооперативе я наиграл в KF больше ста часов. Не то чтобы это сделало игру лучше.
6.0