Обзор Her Story | игра про актёрскую игру

? 24 июня 2015 года

Людям, интересующимся циклом Silent Hill и при этом не воротящим нос от всего, к чему не приложила руку эфемерная Team Silent, должно быть известно имя Сэма Барлоу – ведь именно благодаря ему появилась на свет самая неординарная и, на мой взгляд, самая лучшая часть хоррор-сериала. Shattered Memories была выдающейся благодаря как минимум двум важным решениям: в сюжете она отказалась от сверхъестественного, а в геймплее – от боев в принципе. Этим она вдохновила многие последующие игры – в частности, не менее любимую мной Gone Home, с которой новую работу Барлоу так и хочется сравнить ввиду ее минималистичности.

Gone Home рассказывала простую жизненную историю через декорации и всевозможные записки, полностью отказавшись от присутствия в кадре действующих лиц; Her Story же, напротив, не выпускает из кадра виновницу торжества, целиком и полностью полагаясь на ее монологи (и актерскую игру Вивы Сайферт). Her Story дает игроку еще меньше свободы, чем вышеупомянутый «walking simulator»: тут и ходить-то нельзя. Все, что нам тут доступно, – это база из нескольких сотен коротеньких транскрибированных видеороликов, по которой можно искать интересующие слова и фразы. «Пройти» её – получить ответ на задающий тон в самом начале вопрос об убийстве – несложно, однако, как и в Gone Home, главное здесь вовсе не это. Как дебютная игра The Fullbright Company поначалу притворялась мрачной адвенчурой про таинственно исчезнувшую семью, так и Her Story начинает с напускного детективного флера, постепенно смещая акцент в сторону вынесенной в заголовок игры истории длиной в жизнь. И, как и Gone Home – и, например, The Vanishing of Ethan Carter, – Her Story не держит игрока за руку, позволяя открывать фрагменты истории в любой последовательности и доверяя ему самому их сопоставить и сложить в единую целостную картину.

Continue reading «Обзор Her Story | игра про актёрскую игру»

Обзор Earth Defense Force 2017 Portable | reload failed

? 14.12.2006 / 27.09.2012

Сериал Earth Defense Force долгое время оставался незамеченным западной прессой. Первые две его части выходили на PS2 и в Японии стоили всего по 2000 иен – раза в четыре дешевле, чем громкие высокобюджетные релизы. Они добрались и до Европы под названиями Monster Attack и Global Defense Force – но настоящее признание на Западе получил лишь третий выпуск – Earth Defense Force 2017 для Xbox 360. Он появился в начале 2007-го, когда новой HD-платформе, к эксклюзивам которой было приковано все внимание игроков, еще сильно недоставало игр, и невысокая цена лишь привлекала к себе внимание геймеров. На поверку игра оказывалась раем для любителей ретрошных run-n’-gun шутеров!

В EDF 2017 не было ни толкового сюжета, ни харизматичных персонажей, ни впечатляющего саундтрека, ни даже сколько-либо приличной графики – зато в ней имелся громадный ассортимент стволов (на выбор предлагалось несколько сотен разнотипных видов оружия от привычных винтовок и гранатометов до мин с огнеметами) и десятки, сотни, тысячи огромных инопланетных монстров. Бестиарий был невелик – он состоял, по сути, из гигантских человекоподобных роботов, шестиметровых муравьев и пауков, назойливых летающих беспилотников и летающих тарелок, производящих в неограниченном количестве все остальные типы врагов. При этом заметно разнилось и количество противников, и их сила (ко второй половине игры они совершенно зверели), и география локаций. Собственно карт в игре тоже было крайне мало – штуки четыре – но из-за их колоссальных размеров на протяжении пяти десяткой миссий игры чувства однообразия почти не появлялось. Условно говоря, на одной и той же локации миссии могли проходить в лесу, на пустынных холмах, в русле реки и на просторном пляже – и игрок мог даже не догадываться, что все это – части одной и той же местности.

Continue reading «Обзор Earth Defense Force 2017 Portable | reload failed»

Обзор Gone Home | самый влиятельный симулятор ходьбы

?15 августа 2013 года

Студентка Кэти Гринбраер прибывает в домой в родной Орегон после продолжительной поездки по Европе. Огромный особняк, который занимает ее семья после смерти дядюшки Оскара, пуст – Кэти не встречают ни родители, ни младшая сестра Саманта. Что же произошло?

Геймер со стажем наверняка предположит, что подобная завязка годится для хоррора с какими-нибудь призраками – ну или, на худой конец, для детективного квеста с головоломками и расследованием таинственных убийств. Мы привыкли даже в играх, целиком и полностью посвященных рассказываемым в них историям, встречать некие препятствия на пути от завязки к финальным титрам – препятствия в виде геймплея. Мы привыкли к тому, что видеоигры пытаются удивить, показать что-то экстраординарное, перенести игрока в далекое будущее, в фэнтезийные миры, в гущу военных действий, в разгар зомби-апокалипсиса. Gone Home же – ода повседневности. Единственное, что в ней можно назвать из ряда вон выходящим, – особняк, который мы вместе с героиней исследуем, а точнее его размеры.

При этом ее сложно назвать игрой – во всяком случае, в привычном нам узком смысле этого слова. Это, скорее, интерактивная зарисовка, подобная коротенькому рассказу и выделяющаяся на фоне многих других «сюжетных» игр полным отказом от всего лишнего. Здешний «геймплей» позволяет ходить по особняку, зажигать светильники, поднимать и рассматривать разные вещи, слушать аудиозаписи и читать разные записки и дневники. И всё. По меркам мэйнстримовых видеоигр такой набор действий и за геймплей-то не считается: нет врагов, нельзя проиграть, как же так? Но с точки зрения повествования это едва ли не лучшее, что происходило в видеоиграх за долгое время. Gone Home – настоящий immersive sim, как и Deus Ex, Dishonored или BioShock – только без жестокости; отказавшись от нее, Gone Home достигла лудонарративной гармонии, добилась полного соответствия игрового процесса повествованию. По сути, игрок в ней делает – и, что удивительно, чувствует! – именно то, что делает и чувствует Кэти, двадцатилетняя девушка в огромном пустом доме.

Continue reading «Обзор Gone Home | самый влиятельный симулятор ходьбы»

Обзор Crypt of the NecroDancer | танцуют все!

? 23 апреля 2015

В 2010-х начался ренессанс роуг-лайтов: FTL и The Binding of Isaac, будучи столь разными, добились огромной популярности, получили по дополненному переизданию и вышли на множестве платформ. Для широкой публики, пожалуй, именно они сегодня стали лицом жанра, еще недавно казавшегося уделом безумных хардкорщиков. Мне хотелось бы, чтобы к этой парочке добавилась и третья игра, в полной мере того заслуживающая, – Crypt of the NecroDancer.

FTL скреcтила непредсказуемость rogue-like с космической тематикой, предлагая игрокам путешествовать по галактике и апгрейдить свой звездолет для решительного финального боя; The Binding of Isaac заключила своего героя в напоминающие о ранних частях «Зельды» лабиринты и заставила уворачиваться от настоящего «буллет-хэлла»; в основе же механики Crypt of the Necrodancer лежит ритм: игра создана с расчетом на то, что ее можно полностью пройти при помощи танцевального коврика.

Представьте себе классический dungeon crawler, в котором каждый ход нужно делать в такт играющей музыке. Иными словами, хотя все и пошаговое, на продумывание каждого хода у вас есть всего лишь доля секунды. Пропустите бит – не только потеряете драгоценный множитель денег (увеличивающий также урон и защиту, получаемую от некоторой экипировки), но и позволите сходить врагам – они вас ждать не будут! С другой стороны, каждый из врагов действует по строгому шаблону и ровно под ритм – их ходы легко предугадать и предупредить их либо увернуться и контратаковать. В Crypt of the NecroDancer вы буквально танцуете вокруг врагов.

Continue reading «Обзор Crypt of the NecroDancer | танцуют все!»

Что я думаю о Black Book

Я эту игру уже называл одной из лучших игр 2021 года, да и в Игромании распинался про неё много. Процитирую себя оттуда:

Black Book — это образцовая игра про Россию, не стремящаяся при этом копировать Fallout: в ней всё своё, самобытное, родное. Сеттинг — Пермская губерния XIX века, бестиарий — сплошь из славянской и коми-пермяцкой мифологии, а карты — суть заклинания: что сглазы, что благословения. Лексикон героев изобилует устаревшими и местечковыми словами, быт и верования того времени представлены максимально детально и подробно, а сюжет проводит игрока по фольклорным сказаниям, позволяя стать их непосредственным участником. Если какая-то игра и заслуживает звания «русской народной», то это, бесспорно, Black Book.

Впрочем, до конца допройти её руки дошли только сейчас, поэтому вот ещё немного мыслей вдогонку.

  • Тот факт, что корни происходящих событий растут из реальных историй, добавляет игре немало шарма.
  • Энциклопедия, рассказывающая о быте и верованиях местного народа, отлично дополняет игровые события, предоставляя сторонний, трезвый взгляд на то, что в игре обусловлено магией.
  • Можно скипнуть сюжет.
  • Можно скипнуть геймплей.
  • На буквально каждом экране от игрока требуется решение, которое ведёт к тем или иным последствиям.
  • Автосохранения на каждом экране: ошиблись — легко откатиться.
  • Важные решения игрока ведут к долгоиграющим последствиям и аукаются до конца игры.
  • У каждого важного персонажа есть своя история и своя арка, включая плот-твисты.
  • Есть принципиально разные билды и подходы к боям.
  • Все магазины и респек доступны перед почти всеми боссфайтами.
  • Все элементы игры — ручной выделки. Никаких рандомных боёв.
  • Простая графика => дешевое производство контента => обилие контента.
  • Простая графика компенсируется пространными текстовыми описаниями и потрясающим качеством звука.
  • Английская озвучка русскими актёрами с верными произношениями названий и местечковых слов — абсолютно гениальная идея.

Я в восторге от того, насколько в этой игре правильно реализовано… да практически всё. Black Book более чем достойна быть в пантеоне величайших RPG наряду с Disco Elysium, Planescape Torment и Fallout New Vegas.

И отдельно обидно, что в свете нынешних событий интерес к русской культуре во всём мире фактически уничтожен. Ровно тогда, когда и в мире видеоигр появилось настолько замечательное произведение.

Обзор Uncharted: Golden Abyss | золотая бездна безыдейности

? 17.12.2011 | ? 15.02.2012 | ?22.02.2012

К портативным спиноффам обычно относятся снисходительно – мол, чего с них взять? От них ожидается лишь копирование игровой механики оригинала с минимальными компромиссами, а не привнесение в сериал чего-то нового. К таким играм Golden Abyss и относится.

В номерных частях Uncharted Naughty Dog старалась каждый раз испытать что-то новое, поставить перед собой задачу, ранее не решенную. Так за джунглями из первой части последовали заснеженные вершины Тибета, а за ними – штормовое море и бескрайняя пустыня. Благодаря усилиям Naughty Dog Uncharted стал этаким «Крайзисом» от PlayStation 3, раз за разом находящим новые способы визуально впечатлить игрока.

«Золотая бездна» зовется флагманом лонч-линейки PS Vita недаром: она должна была показать всем мощь новой портативной консоли Sony. Демонстрация не очень-то удалась: игра выглядит вполне прилично, но по сравнению с конфеткой для глаз, которой были Among Thieves и Drake’s Deception, чувствуется очень, очень заметный шаг назад. «Золотой бездне» нечем похвастаться, в ней нет тех захватывающих душу моментов, которыми запоминаются похождения Натана Дрейка. Ведь достаточно просто перечислить: вертолет, поезд, корабль, самолет, пустыня – и у любого человека, знакомого с сериалом, сразу всплывут в памяти яркие воспоминания. Такие, которых Golden Abyss после себя не оставит.

Golden Abyss – это ода безыдейности. Она на все сто процентов состоит из элементов ранее использовавшихся, проверенных и отчасти успевших поднадоесть. Джунгли и руины, руины и джунгли. Незамысловатый платформинг. Обильные перестрелки. Все тот же набор оружия. Шутники Дрейк и Салли, рыщущие в поисках очередных золотых замков. Дамочка, которой наш герой помогает, попутно вновь демонстрируя свое неумение общаться со слабым полом. Антигерой, хитрец и обманщик, успевающий побывать по обе стороны баррикад. Властолюбивый злодей, обладающий собственной армией и ищущий то же сокровище, что и Дрейк.

Сценарную составляющую, впрочем, упрекать не хочется: хоть использующиеся в ней образы не особо оригинальны, все три персонажа-новичка весьма яркие, а диалоги – просто музыка для ушей (естественно, в оригинальной озвучке; играть в любую часть Uncharted в переводе просто кощунственно). Сюжет крайне банален, но вместе с тем может похвастаться целостностью и логичностью, которой крайне не хватало Drake’s Deception.

Continue reading «Обзор Uncharted: Golden Abyss | золотая бездна безыдейности»

Обзор Resistance: Burning Skies | серая убогость

? 29.05.2012 | ? 01.06.2012

Говорят, сериал Resistance к третьей части наконец-то стал заслуживать внимание. Словно желая разубедить игроков в том, что на историю противостояния людей и химер стоит обращать внимание, Sony выпускает Burning Skies.

Смысл существования этой игры понятен: до сих пор на портативных консолях не было ни одного шутера от первого лица, управление в котором осуществлялось бы привычным способом – с двух аналогов. Resistance: Burning Skies служит доказательством того, что полнокровные FPS вполне могут существовать на PS Vita – правда, доказательством не слишком убедительным.

Даже с сюжетной точки зрения Burning Skies оценить трудно: она повествует о первом нападении химер на США, и из событий второй и третьей частей уже ясно, что действия здешнего героя – бравого нью-йоркского пожарника – ни к чему особо важному не приведут. Он бегает из одного места в другое, обычно сопровождаемый бодрой напарницей из Сопротивления, и пытается попутно спасти сослуживцев, семью и просто соотечественников – без особого успеха, правда. Жалкие попытки показать драму, перемежающиеся напыщенными патриотическими радиотрансляциями, особенно ущербно звучат в русском переводе, отбирающем у персонажей последнюю надежду на ту толику индивидуальности, которая у них могла бы проклюнуться.

Игровой процесс тут всегда следует одной схеме – прибежать в указанную точку и перебить всех врагов. Никаких потуг на оригинальность нет и в помине. При этом Burning Skies начинается достаточно бодро – ни одной звезды с неба она, конечно, так и не ловит, но первые час-полтора по крайней мере можно не зевать. По мере приближения к развязке, впрочем, однообразие противников угнетает все больше и больше, а дизайн уровней деградирует прямо на глазах: с городских улиц и разрушенного моста (с безумно идиотским сегментом, где приходится заниматься платформингом) герои попадают в невыносимо унылые и безликие коридоры, а затем – и в базу химер, в которой за каждой второй дверью кроется комната-арена с оравой черте как спаунящихся врагов и минимумом укрытий. Геймдизайн? Что такое геймдизайн?

Continue reading «Обзор Resistance: Burning Skies | серая убогость»

Обзор Gravity Rush | падая в небо

? 09.02.2012 | ? 12.06.2012 | ?15.06.2012

Когда Кейитиро Тояме было каких-то 18 лет, ему на глаза попался журнал с иллюстрациями известного французского художника Мёбиуса. С тех пор Тояма мечтал сделать собственную видеоигру со сценками в виде комиксов, с красивейшими пейзажами – игру о девушке, которая могла летать.

Подобной игре, казалось бы, самое время было выйти в конце 90-х, когда разработчики, опьяненные открывшимися с переходом к трехмерности возможностями, выдавали чуднейшие эксперименты – от NiGHTS Into Dreams и Pandemonium! до Rez и LSD. Но Konami, куда Тояма устроился работать художником, в то время с завистью смотрела в сторону Capcom и ее успешного сериала Resident Evil – так что первым проектом, которым Тояме доверили руководить, стал Silent Hill.

После такого успешного режиссерского дебюта за Тоямой закрепилась репутация создателя хорроров – последующие годы он провел в Sony Computer Entertainment Japan, работая над трилогией Siren. Лишь после выпуска Blood Curse ему удалось взяться за воплощение идеи, которую он давно вынашивал.

Continue reading «Обзор Gravity Rush | падая в небо»

Обзор Sonic the Hedgehog 4 | Sonic Team не смогла

? 07 октября 2010 – 15 мая 2012

«Сиквел, которого ждали 16 лет» – под таким девизом первый эпизод Sonic the Hedgehog 4 появился на PSN, XBLA и WiiWare. С самого своего анонса четвертый «Соник» стремился во всем угодить фанатам классических частей сериала, и это ему удалось с переменным успехом.

Прежде чем взяться за описание новинки, давайте кинем быстрый взгляд в прошлое. В начале 90-х вышло пять игр про Соника, считающихся классикой жанра двумерных платформеров и являющихся предметом обожания тысяч, а возможно, и миллионов геймеров по всей Земле: три номерные, Sonic & Knuckles и Sonic CD (о которой все обычно почему-то забывают). Главной «фишкой» синего ежа всегда была скорость – как известно, единственное, в чем Mega Drive превосходила своего главного конкурента, SNES, была производительность процессора, и Sega изо всех сил этот факт старалась превознести. И мчащийся на (якобы) скорости звука мэскот компании словно доказывал, что только ее консоль способна на «blast processing».

Таким образом, идеальный уровень Sonic the Hedgehog обязан позволять ежу показать свое умение быстро бегать – то есть должны быть обширные пространства без каких-либо врагов или серьезных препятствий, которые могут остановить героя. При этом, само собой, нельзя допускать, чтобы уровень пробегался слева направо при помощи одной лишь зажатой кнопки, и хорошо бы еще иметь несколько «этажей», по которым герой сможет передвигаться. Самый верхний, с которого легче всего свалиться, будет и самым престижным, и самым богатым на всякие полезности. А в том случае, если ежа все-таки надо будет замедлить, динамика геймплея все равно обязана поддерживаться на высоком уровне: проходя линейную череду препятствий и врагов, игрок не должен забывать, что он играет не в очередной платформер, а в «Соника».

Continue reading «Обзор Sonic the Hedgehog 4 | Sonic Team не смогла»

Обзор The Last of Us | постапокалипсис с бесконечными патронами

Есть игры, становящиеся неприкосновенными еще до выхода: им заочно пророчат «десятки» и записывают в кандидаты на почетное звание игры года. Такой была BioShock Infinite, такой же стала и The Last of Us: сплошь десятки, десятки, десятки, звания лучшей игры года/консоли/поколения. Без сомнения, заслуги The Last of Us велики, но неужели ее недостатки настолько ничтожны, чтобы заслужить максимальный балл даже у самых въедливых критиков? К сожалению, нет.

Пиар-машина поработала на ура: вряд ли найдется читатель, не знающий о завязке с заражением человечества спорами кордицепса, об антигерое Джоэле, защищающем девочку Элли, и о том, что игра посвящена развитию их взаимоотношений. Джоэл, впрочем, не так уж интересен: с самого начала очевидно, что его скрытность и желание убежать от своего прошлого рано или поздно дадут трещину, и что со временем Элли заменит ему дочь. Его юная спутница менее предсказуема: несмотря на кажущуюся невинность и хрупкость, она за словом в карман не лезет, зачастую ведет себя довольно вызывающе и с самого же начала стремится отказаться от роли опекаемой девочки и стать полноправной напарницей Джоэла. Элли – душа The Last of Us, и самые яркие моменты игры связаны именно с ее репликами, ее проделками, ее попытками познать чужой и незнакомый мир, по обломкам которого пролегает путь героев.

Анимация и мимика персонажей в The Last of Us просто бесподобны, равно как и игра актеров

Многие почему-то проводят параллели с «Дорогой» Кормака МакКарти, но The Last of Us при всей своей мрачности и жестокости гораздо более оптимистична. Как в документальном фильме «Жизнь после людей», мы видим, что и растения, и животные прекрасно себя чувствуют в новом мире; те из людей, что еще не потеряли человечность, вместо набегов и грабежей занимаются организацией собственного хозяйства. Если The Last of Us и хочется с чем-то сравнить, то это фильм «Дитя человеческое», особенно в контексте того, что Элли несет в себе надежду для всего мира.

Continue reading «Обзор The Last of Us | постапокалипсис с бесконечными патронами»