? 19.04.2012 | ? 04.02.2013 | ? 19.04.2013
В качестве двух предыдущих выпусков сериала Fire Emblem Nintendo зачем-то решила преподнести игрокам ремейки первой и третьей частей соответственно. Awakening, тринадцатая по счету игра сериала, дает ответ, зачем игрокам нужно было напомнить о похождениях принца Марса: ее действие происходит в том же мире, только тысячу лет спустя.
Прямых сюжетных связей между Awakening и вышедшей на DS дилогией почти и нет – лишь парочка долгоживущих персонажей возвращается, да и только. Это и к лучшему – ведь двенадцатая часть, Shin Monshou no Nazo, на английском так и не вышла (впрочем, настоящим энтузиастам не составит труда найти в Сети полный ее фанатский перевод).
Сюжет Awakening весьма и весьма банален: очередной темный дракон грозится пробудиться и устроить апокалипсис, и очередной синевласый принц, защитник сирых и обиженных, должен этому помешать. Никаких тонкостей, никаких разносторонних конфликтов, никакого толкового взаимодействия между разными государствами – в каждой из трех сюжетных арок благородный принц Кром с союзниками противостоит злодеям, злодейским прямо-таки до карикатурности. Ближе к концу сюжет вообще ударяется в давно уже осточертевшие штампы о превозмогании и нерушимой дружбе и завершается весьма слащаво – иными словами, он и в подметки не годится любопытным сюжетным линиям 4-5 и 9-10 частей сериала.
При общей убогости сюжета непосредственно диалоги читать приятно. Здешние персонажи архетипичны – но они прописаны они умилительно ярко. В наблюдении за героями заключается добрая половина шарма Awakening. А еще тут встречаются удачные шутки, что для подобных игр большая редкость.
Как заведено в Fire Emblem, в боях игроку приходится управлять небольшим отрядом на 10-15 человек. Важнейшую роль играет экипировка бойцов: она рассчитана на ограниченное количество применений, отчего наиболее мощное оружие имеет смысл брать в руки лишь в экстренных случаях – а то не дай бог сломается не вовремя. Подвергшиеся нападению юниты по возможности контратакуют, что позволяет эффективно играть в защите.
В Awakening боевая механика претерпела серьезное изменение: теперь очень многое зависит не только от активного юнита, но и от тех, кто стоит с ним рядом. В предыдущих частях было такое понятие, как support: персонажи, часто оказывающиеся на соседних клетках, могли сдружиться и начать незначительно поднимать друг другу характеристики – а теперь, помимо подобного взаимного приободрения, они могут и приходить друг к другу на помощь, защищая от вражеской атаки либо же нападая вдвоем. Также появилась возможность ставить двух юнитов на одну клетку – в результате такого маневра «принимающий» боец получает значительные прибавки к характеристикам, а его напарник ничем не рискует. Однако количество подконтрольных юнитов при этом уменьшается.
И это кардинальным образом меняет не только бои, но и взаимодействия между персонажами. В классических частях support-разговоры получались с трудом прямо во время боя после того, как подходящие друг другу герои (а таких «парочек» было не так уж и много) энное количество раз вставали бок о бок, и без принудительной прокачки взаимоотношений за все прохождение можно было увидеть от силы полдюжины диалогов. В Awakening же требования для support-диалогов снижены (правда, теперь надо не просто стоять рядом, а еще и производить какое-нибудь действие вроде атаки или лечения), а количество взаимодействующих друг с другом героев заоблачно. Никогда еще в Fire Emblem не было такого колоссального количества диалогов!
Слово за слово персонажи друг к другу начинают привязываться, и со временем (и уж явно не без воли на то игрока) они достигают максимального support-рейтинга. В случае, когда герои противоположного пола (и не родственники, конечно же), их междусобойчики приводят к обмену обручальными кольцами – но и на этом интересное не заканчивается, а только начинается. Дело в том, что в Awakening вернулась знакомая любителям четвертой части «евгеника» – и ее результаты не заставляют себя ждать ни минуты. В прямом смысле: если в FE4 действие второй половины игры, где приходилось играть за потомство изначальных героев, переносилось на семнадцать лет вперед, то в FE13 уже подросшие дети из постапокалиптического будущего возвращаются в настоящее, чтобы вместе с родителями-сверстниками предотвратить катастрофу. Характеристики и умения родителей наследуются!
Ввиду этого хочется сделать поправку к предыдущему высказыванию: в Fire Emblem: Awakening крайне много не только диалогов, но и контента вообще. Основных сюжетных миссий тут два с половиной десятка, но это число удваивается, если брать в расчет бонусные этапы; количество персонажей с учетом потомства становится огромным, но и на этом игра не останавливается: используя SpotPass, можно призвать в мир игры бойцов из других частей Fire Emblem и завербовать их в свою команду подкупом или победой в бою с ними. А если и этого мало, то есть многочисленные DLC, добавляющие еще больше новых испытаний и старых героев.
Также нельзя не отметить успехи Awakening в привлечении новой аудитории. В седьмой части Fire Emblem пользователю предлагалось отыгрывать роль остающегося за кадром стратега, в двенадцатой – создать собственного боевого юнита, определив его имя, пол и внешность. Awakening совмещает оба этих подхода: персонаж игрока и за тактику отвечает, и в бою участвует, и может сдружиться (а то и чего посерьезнее) абсолютно со всеми другими героями – чем не дейтсим? Возвращается и дебютировавший в FE12 казуальный режим, позволяющий беспрепятственно сохраняться в любое время боя и запрещающий персонажам умирать (потеряв все НР, они просто ретируются с поля боя, не пропадая из отряда навсегда). Классический и казуальный режимы существуют параллельно с тремя уровнями сложности – Normal (где нужно просто проявлять банальную осторожность), Hard (где приходится серьезно шевелить извилинами) и Lunatic (для настоящих безумцев). Впрочем, как раз безумные хардкорщики Awakening будут очень не рады.
Сериал Fire Emblem, за исключением всего двух выпусков (считающихся, к слову, далеко не самыми удачными), всегда основывался на дефиците ресурсов, в число которых входили и предметы экипировки, и враги (являющиеся источниками опыта). Одна миссия сменялась другой, и если игрок не успевал прокачать слабых персонажей, пока противники еще соответствовали их уровню, и не следил за использованием оружия, то он рисковал подойти к концу игры с недостаточно сильной командой, вооруженной копеечными огрызками вместо мощных артефактов. В Awakening вся эта система летит к чертям: тут есть карта мира с полной свободой передвижения, и можно сколько угодно ходить в побочные бои, копить опыт и деньги и докупать нужную обновку. Включая, например, черную магию Nosferatu, лечащую хозяина на половину нанесенного им врагу урона. Стоит ли говорить о том, что в Fire Emblem: Awakening попросту нет никакого баланса?
Особенно остро дисбаланс ощущается в побочных миссиях, которые необходимо проходить для получения персонажей второго поколения. Когда они только становятся доступны, эти миссии крайне сложны ввиду непомерной разницы в уровнях между врагами и членами вашего отряда. Вместе с тем, если пройти все эти этапы (а это хочется сделать ради новых персонажей), то к следующему обязательному бою команда принца Крома придет до неприличия перекачанной. Да и с вербовкой «детишек» дела не гладки: все они лишь десятого уровня, а окружающие их враги – двадцать пятого, например. И вопрос тут не только в том, как их спасать, но и в том, как их потом прокачивать, коль разница столь велика.
Из Awakening пропало какое-либо разнообразие этапов: для победы нужно или перебить всех противников, или ограничиться их командиром. Ни выживания, ни побега, ни тумана войны – ничего более-менее интересного в заданиях не встречается. Удручает и география локаций: большая их часть являет собой открытые прямоугольные арены без особенностей и даже препятствий.
Добавленная в Awakening взаимовыручка запросто может сыграть плохую службу. Представьте себе ситуацию, в которой здоровый юнит стоит в дверном проходе, защищая от врагов стоящего у него за спиной раненого или просто слабого сопартийца. В предыдущих частях можно было выбрать защитнику оружие послабее, рассчитывая на то, что он не убьет одного из подходящих противников и тем самым создаст «пробку»: уже сходивший и оставшийся в живых враг таким образом будет блокировать подход остальных, из-за чего количество возможных атак по юниту уменьшится. В Awakening всегда есть шанс, что сзади стоящий придет на помощь – и отказаться от нее нельзя. И помощь эта в описанном случае сыграет на руку врагам, которые смогут провести по защитнику лишнюю атаку и, что очень вероятно, его убить.
И подобные проблемы для хардкорных геймеров особенно актуальны. Предыдущие части позволяли просчитать развитие боя на несколько ходов вперед, а эта ставит все с ног на голову: при прокачке взаимоотношений между героями шансы того, что они будут помогать друг другу в бою, растут очень сильно, но даже на максимуме замирают на отметке в 60-70%, из-за чего на них рассчитывать невозможно. Получается, что на высоких уровнях сложности все зависит от удачи – а это для тактической RPG совсем не комплимент.
А еще в Awakening юниты могут не только апгрейдить свой класс, но и менять его на какой-нибудь еще, что позволяет накручивать им характеристики до заоблачных высот и плевать на тактическую составляющую игры. Максимальные уровни сложности с этим борются аналогичным образом, делая врагов нереально сильными и живучими и рандомно одаряя их наилучшими умениями – то есть, звезды запросто могут сложиться так, что прохождение того или иного этапа может сделаться невозможным в принципе. Иными словами, все или слишком просто, или слишком сложно – в то время как Fire Emblem, как правило, удавалось держаться золотой середины.
Впрочем, у большого количества контента есть несомненный плюс: он позволяет по желанию от чего-то отказываться, устанавливать себе собственные челленджи и в целом экспериментировать с большей свободой, чем когда бы то ни было ранее – Awakening есть смысл перепроходить, и не раз. Но все же при том, что игра мне понравилась, мне не хотелось бы, чтобы сериал пошел по ее стопам. FE12 нашла отличный баланс между хардкорными и казуальными элементами, а Awakening все-таки слишком сильно ударилась в казуальность.
Написано 12 марта 2013 года для «Страны Игр»
_______________________________________________________
Что ж, сериал пошёл по её стопам. Баланса нет, с тактикой всё так себе, а забавные диалоги выродились в стыд. Awakening — это Silent Hill 3 серии Fire Emblem: ещё не плоха сама по себе, но это поворот не туда, и обратного пути не будет.
6.5