🌍 23.02.2010
«Спасибо, что поддерживаете интерактивную драму» – таким трофеем встречает меня новейшее творение Дэвида Кейджа. Я целиком и полностью за поддержку подобного жанра, но после прохождения Heavy Rain захотелось попросить свои деньги назад.
Давайте скажем прямо: если мы заявляем жанр игры как «интерактивная драма», то мы фактически подчеркиваем, что геймплей в этом случае будет аспектом второстепенным и подчиненным нуждам сюжета. Который, в свою очередь, приоритетен. Мало кто будет спорить, что в Heavy Rain все так и есть: высокая интерактивность должна заставить нас проникнуться эмпатией к персонажам, а значительная часть того, что выбирает игрок, относится либо к диалогам героев, либо к их выживанию.
И при всей приоритетности сюжета он в Heavy Rain не просто типичен, а катастрофически плох. Дэвид Кейдж – негодный сценарист, что он в достаточной мере доказал потрясающей своей абсурдностью развязкой Fahrenheit. Heavy Rain обходится без дурацкой мистики предшественницы, но при этом изобилует ружьями на стенах, которые никогда не стреляют, роялями в кустах, на которых герои незамедлительно играют, и просто кучей неувязок, которые погребли бы под собой любую детективную историю. Да и как драма HR плоха: она пользуется крайне избитыми приемами для того, чтобы выжать из игрока слезу, а персонажи однобоки и вследствие этого просто не могут вызвать симпатии. Никакая интерактивность не может спасти из рук вон плохую историю.
Вот и Джим Стерлинг с Destructoid.com пишет очень верно: «Heavy Rain очень хочет быть фильмом, но ей везет, что она – видеоигра, для которой плохой нарратив более простителен. Менее требовательные игроки могут подумать, что игра рассказывает отличную историю, поскольку сюжет здесь – не из тех, к которым привыкли геймеры, но не стоит заблуждаться: Heavy Rain, с его наивными выводами и невозможно слабыми персонажами, стал бы посмешищем любого серьезного кинофестиваля».
От киноленты HR отличает, вестимо, интерактивность. Дэвид Кейдж неоднократно хвастался нелинейностью своего творения – дескать, любого персонажа могут убить, и игра все равно продолжится. Ан нет, все далеко не так честно.
Fahrenheit добивалась сопереживания персонажам, помимо прочего, интуитивным управлением. В Heavy Rain, как ни парадоксально, эта непосредственность пропала. Когда человек с достаточным багажом пройденных игр за плечами видит на экране пульсирующее, трясущееся изображение кнопки, для него совершенно естественно предположить, что эту кнопку надо часто нажимать. Но нет – в Heavy Rain такое делается исключительно ради драматизма. Видите маленький треугольничек сверху иконки – значит, кнопку надо удерживать, а не видите – нажимать. К этому надо привыкать едва ли не всю игру – о какой интуитивности может идти речь? Когда игра во время QTE предлагает держать поочередно четыре кнопки, после чего пятую надо долбить (и неуспех в этом карается), это воспринимается уже как издевательство.
Без подписей к действиям иногда сложно понять, за что какая кнопка отвечает. Последствия этого были хорошо спародированы в посвященном Heavy Rain выпуске веб-комикса Ctrl-Alt-Del, в котором детектив, желая показать человеку фотографию, неожиданно бьет того по лицу, а в попытках найти платок для разбитого носа снимает штаны. Абсурдно? Несомненно. Вообще, уже тот факт, что мы можем выбрать за персонажа не то действие, которое хотим, абсурден. О каком сопереживании здесь может идти речь, если такие ошибки имеют место быть? Интуитивность управления – краеугольный камень интерактивной драмы – в Heavy Rain отсутствует.
Да и пресловутая интерактивность есть только там, где ее сочли нужным предусмотреть. В начальной сцене наш герой может взаимодействовать чуть ли не со всем, что у него есть в доме, – тут мы должны ахнуть. А если мы ближе к середине вздумаем прогуляться по полицейскому участку, обнаружим, что нам недоступно вообще ничего, кроме сюжетно релевантных действий. А где совершать их, еще нужно найти. Дэвид Кейдж использовал в Heavy Rain действительно важную и полезную возможность слушать мысли подконтрольного персонажа – но не довел идею до ума. Есть места, когда нам самим приходится догадываться, что же хочет сделать персонаж, без какой-либо обратной связи – что, опять же, рушит иллюзию прочной связи с героем.
В итоге и выходит, что Heavy Rain – это интерактивная драма без драматизма и толковой интерактивности. Мне нравится этот жанр, и я рад уже хотя бы тому, что Heavy Rain существует и тем самым напоминает всем, что подобные игры нужны и важны. Но мне очень жаль, что пока что единственный, кто занимается такими играми, – плохой режиссер и плохой сценарист. Остается лишь надеяться, что издатели наконец-то расшевелятся и начнут спонсировать подобные проекты и что их разработка попадет в руки более талантливых людей.
Написано для 303 номера «Страны Игр» 1 марта 2010 года.
___________________________________________________________________
Мне нравится, что с годами пиетет перед Heavy Rain у публики поугас. На релизе её носили на руках, и это было ужасно. Много лет спустя я всё же написал полноценный обзор Heavy Rain и в довесок подробно объяснил, почему её сценарий ужасен.