Апокриф: Resident Evil и Silent Hill | кризис адвенчурности

О том, как эти сериалы прогрессировали со временем, что в них менялось к лучшему, а что, наоборот, лишь портилось.

Resident Evil

Resident Evil – одна из тех игр, которые стали синонимичны с целым жанром, как Diablo или Doom. Но как «клоны GTA» со временем люди привыкли политкорректно называть «песочницами», схожие по механике с Resident Evil игры получили бирку «survival horror» – по фразе, которой RE1 встречала вернувшихся к ней игроков. Cостояние сериала в 2012 году уже не позволяло многим геймерам применять к нему эти два заветных слова: дескать, хоррора уже недостаточно. Начиная с RE4, сериал больше склоняется к определению «action horror», к которому относят, например, Dead Space.

Лицо Криса на обложке оригинального издания RE словно сшито из двух не подходящих друг другу половинок. Обратите внимание и на его оружие – ствол от дробовика, а все остальное…

Лицо Криса на обложке оригинального издания RE словно сшито из двух не подходящих друг другу половинок. Обратите внимание и на его оружие – ствол от дробовика, а все остальное…

Своим появлением Resident Evil обязан Синдзи Миками, который в начале 90-х возглавлял команду разработчиков Capcom, экспериментировавшую с диковинной в те времена полигональной графикой. PlayStation тогда еще не вышла, и дела «полигональной команды», как ехидно называли их коллеги, поначалу шли не слишком хорошо: опыты по созданию полностью трехмерной игры от первого лица провалились. Тогда Миками решил воплотить в жизнь задумку, от которой сериал не отказался и впоследствии, – совместить трехмерных персонажей и заранее отрендеренные декорации. Авторов будущего эталона ужастиков вдохновила RPG-адвенчура Sweet Home с NES, в которой группа молодых людей оказалась запертой в гигантском особняке, полном головоломок, ловушек и нечисти, и совместными усилиями пыталась разгадать тайну здания, разыскивая путь к спасению. Каждый персонаж располагал некой уникальной способностью, полезной в тех или иных случаях, и чтобы дойти до финала, требовалось переключаться между героями и меняться предметами. Именно Sweet Home Миками благодарит за значительную часть идей, со временем превратившихся в каноны Resident Evil. Из Sweet Home были позаимствованы даже ставшие визитной карточкой RE двери между комнатами, маскирующие время загрузок.

Если проходить Resident Evil на скорость, придерживаясь оптимального маршрута, то общее время, затраченное на просмотр этих открывающихся дверей, составит четверть (!) от длины всего прохождения

Если проходить Resident Evil на скорость, придерживаясь оптимального маршрута, то общее время, затраченное на просмотр этих открывающихся дверей, составит четверть (!) от длины всего прохождения

Но самое смешное – историю, на которую молятся толпы фанатов, Миками поначалу даже и не думал включать в игру вовсе, считая, что наличие фабулы – всего лишь «лучше чем ничего». «Дому с нечистью не нужен сценарий или сюжет», – уверял он начальство, однако дело приняло другой оборот. В итоге сценарий был написан для проформы – сперва завязка и финал, затем все остальное. Неудивительно, что история выглядела так, будто ее позаимствовали из второсортного американского боевичка и добавили мертвечины – о хоть какой-то самобытности и речи не шло.

Ведь самой большой ложкой дегтя в Resident Evil – даже по мнению авторов – было управление. Созданное еще в те времена, когда об аналоговых контроллерах никто и не слыхивал, оно являлось лишь компромиссом – наименьшим злом из того, что смогли придумать разработчики. Персонаж передвигался как танк – вперед, назад или поворотами. Чтобы перейти в боевую стойку и, особенно, выйти из нее, зачастую требовалось немало времени. При этом перемещаться и стрелять одновременно герои RE никогда не умели. «Я думал, что 9 из 10 человек возненавидят управление, – говорит Ёсики Окамото, исполнительный продюсер всех RE с первого по ремейк. – Нам просто повезло. Поскольку другие вещи получились хорошо, люди не жалуются». В свое время именно он отстоял включение в игру автоприцеливания (ближайший враг всегда оказывается на мушке), не покидавшее классические RE. Дальше этого улучшения, увы, дело не пошло (разве что в RE3 добавился быстрый разворот на 180 градусов). Как объясняет Окамото, из-за того, что Resident Evil – сериал, а «люди не хотят читать инструкцию каждый раз, как играют в свежий выпуск сериала». И это стало одной из важнейших причин стагнации.

Вообще, экшн-составляющая RE была ужасна. Тамошние герои были вовсе не слабаками, не обычными людьми, с которыми могли бы себя проассоциировать игроки (что для хорроров немаловажно) – они были тренированными спецназовцами. Управление, однако, превратило их в беспомощных инвалидов. Использование оружия ближнего боя практически приравнивалось к суициду, а врагов было столько, что на всех патронов не хватало. При этом в первой половине игры противники сами по себе не представляли совершенно никаких проблем: и зомби, и псы легко укладывались из пистолета, если героям удавалось держать должную дистанцию. Таким образом, главной заботой игрока становился выбор маршрута по особняку Спенсера – такого, при котором удавалось бы избежать как можно большего числа конфронтаций с врагами и при этом собрать все необходимые предметы. И в том, насколько хорошо этот маршрут был продуман, и заключалась гениальность Resident Evil.

Добавленный в Director’s Cut Arrange-режим перетасовывал все предметы в особняке, заставляя отказаться от накатанного маршрута и буквально открыть для себя игру заново

Добавленный в Director’s Cut Arrange-режим перетасовывал все предметы в особняке, заставляя отказаться от накатанного маршрута и буквально открыть для себя игру заново

Можно даже сказать, что суть RE сводилась к бэктрекингу, к постоянному возвращению в уже посещенные ранее локации с новыми ключевыми предметами, позволяющими открыть ранее недоступные проходы и получить новые ключи к новым дверям. В большинство комнат приходилось возвращаться повторно, но в случае, если игрок знал, что делать, число посещений обычно не превышало двух. Адвенчурность первой части Resident Evil заметна и по ее нелинейности – и геймплейной, и сюжетной. Практически в каждом последующем прохождении я замечал сценки, которых не видел ранее: то Крис оказывается отравлен, и Ребекке приходится его спасать, то этого не происходит; то Бэрри спасает Джил от растения-мутанта, то сам оказывается в плену у эксперимента номер 47. В зависимости от действий игрока разнились и концовки: любой из героев мог не пережить события той ночи, а особняк можно было и не взрывать. Поклонники «традиционных» RE обычно считают таковой первую трилогию, вышедшую на PS one. Ее они любят противопоставлять четвертой части, подчеркивая, насколько экшновой RE4 сделала цикл. Удивительно, как традиционалисты не замечают при этом колоссального различия между первыми двумя выпусками Resident Evil, появившегося из-за смены режиссера. Миками отошел на второй план – занял место продюсера: периодически он знакомился с плодами усилий геймдизайнеров, давал советы, но особо в их работу не вмешивался. В режиссерское кресло сел Хидеки Камия – человек, который не любит хорроры, зато обожает голливудские блокбастеры, экшн и пафос. Отлично известно, какие игры по нраву Камие – ведь именно он сделал Devil May Cry, Viewtiful Joe и Bayonetta.

Resident Evil 2 стала боевиком на фоне масштабной биологической катастрофы – с погоней, взрывами… и абсолютной линейностью. Завлекая игрока обещаниями города, заполоненного живыми мертвецами, RE2 уже через 10 минут беготни по превращенному в один длинный коридор Ракун-сити бессовестно запихивала его в очередной особняк, замаскированный под полицейский участок, но подчиняющийся все тем же правилам, что и безумное поместье Озвелла Спенсера. Даже структура игры была сохранена один-в-один: герои покидали участок лишь для того, чтобы в близлежащей канализации отыскать недостающий четвертый ключ, использующийся по возвращении во все то же отделение RPD. После финального расставания с многострадальным зданием герои посещали ряд неприметных локаций и оказывались в итоге в лаборатории «Амбреллы», из которой они бежали уже под тиканье грозящей уничтожить все улики мегабомбы. Как под кальку. Поспособствовал превращению игры в недоэкшн и тот факт, что движок «повзрослел» и теперь мог отображать на экране не трех живых мертвецов, а целых семь. В итоге стрельбы стало больше… и все. Головоломки, лишь придававшие загадочности таинственному особняку, в условиях современного города смотрелись просто дико. Например, чтобы получить один ключ из четырех (вдобавок еще и гравированных карточными мастями), которыми закрываются двери в полицейском участке, нужно взять медаль, вставить ее в углубление в фонтане, после чего статуя, украшающая фонтан, сдвинется, и из нее вывалится ключ. Абсурдность Resident Evil стала притчей во языцех.

Вариативность прохождения, которой славился оригинал, во второй части гротескно мутировала в необходимость проходить игру дважды. От выбранного порядка сценариев Леона и Клэр менялись… способы гибели журналиста Бена и шефа полиции и, кажется, порядок, в котором нужно было убивать боссов. Задумка сама по себе неплохая, но вот об здравый смысл она вытирала ноги даже почище, чем выплевывающий ключик фонтан в полицейском участке. Представьте себе: в одном и том же здании бегают герои, которым нет никакого резона разделяться. Они пересекаются всего лишь однажды, и каждый независимо друг от друга вынужден искать ключи и открывать двери. При этом за одним из них гонится Тиран в плаще, о существовании которого второй даже не подозревает. К сценарию RE2 можно выдвинуть миллиард претензий; в каждой сценке без исключения найдется что-то такое, от чего можно биться головой об стол. Голливудские штампы, пафос, повсеместное жертвование здравым смыслом в угоду пущей драматичности – в этом вся RE2.

Типичная сценка из Resident Evil 2, в которой до сих пор ничего не понимающий владелец оружейного магазинчика сидит в полной безопасности за стеклянной витриной в городе, полном зомби, ровно до того момента, как к нему в гости заглядывает герой

Типичная сценка из Resident Evil 2, в которой до сих пор ничего не понимающий владелец оружейного магазинчика сидит в полной безопасности за стеклянной витриной в городе, полном зомби, ровно до того момента, как к нему в гости заглядывает герой

Да и сам Камия не особо-то жалует свое творение: «Если говорить о Resident Evil 2 как о товаре, то она – хорошая игра. Но положа руку на сердце, в плане креативности далеко не шедевр. С оригинальной Resident Evil было проще – тогда требовалось продать всего лишь 300 тысяч копий, и мы могли делать, что захотим. Но сейчас сериал приобрел популярность. Он уже не только наш Resident Evil».

Как ни смешно, но именно RE2 послужила поводом для создания Flagship – подразделения Capcom, полностью посвященного сценариям. Впрочем, послужной список Нобору Сугимуры, основателя Flagship и автора сюжета второго «Резидента», говорит сам за себя: он практически полностью состоит из сценариев к токусацу-сериалам вроде Super Sentai. Удивительно, что так много геймеров отчего-то считают рассказанную в RE2 историю хорошей, когда на деле она ничем не лучше любого банального американского боевика.

Не надо быть экспертом по «Резидентам», чтобы заметить, что RE3 противоречит RE2. Немезис зрелищности ради вламывается в полицейский участок через окно, которое на момент прибытия туда героев второй части (на следующий день, то есть) целехонько. Да и двери все в RE3 заколочены досками, а в RE2 – уже нет

Не надо быть экспертом по «Резидентам», чтобы заметить, что RE3 противоречит RE2. Немезис зрелищности ради вламывается в полицейский участок через окно, которое на момент прибытия туда героев второй части (на следующий день, то есть) целехонько. Да и двери все в RE3 заколочены досками, а в RE2 – уже нет

Как бы то ни было, сериал свернул «не туда», уже когда разработка сиквела угодила в руки Хидеки Камии. Адвенчурные элементы оригинала были скопированы, но не развиты, зато зрелищность сделала заметный шаг вперед – Камия еще тогда говорил, что пытался угодить более широкой аудитории и сделать RE2 более похожей на голливудский блокбастер. Из трех частей, разработка которых началась после завершения второй, лишь нулевая отказалась идти по этой тропинке – но в итоге не ушла вообще никуда, став символом застоя и упадка сериала. Впрочем, это «нулевке» просто не повезло: задумывалась она еще до релиза первой части, а вышла лишь через три года после третьей, которая, в общем-то, тоже знаменует стагнацию в сериале. RE3 создавалась как «гайден», и это заметно – тут не только игровая механика вся та же, но и даже осточертевший полицейский участок из RE2 скопирован. Иронично, что именно ей был выдан порядковый номер, учитывая, что параллельно готовилась куда более заслуживающая цифры 3 в названии Code Veronica. Причем злосчастную цифра «3» в названии разработчики пытались оправдать тем, что ввели в игру достаточно новшеств, чтобы назвать ее полноценной номерной частью. Вот полный список этих изменений: взрывающиеся бочки, изготовление патронов из разных сортов пороха, быстрый разворот персонажа на 180 градусов и возможность время от времени выбирать манеру поведения в сюжетных сценках. Эта преступная боязнь непроторенных дорог в итоге и завела сериал в тупик.

«Если я буду делать третью часть Resident Evil, то закончу сериал на ней. И если бы я делал вторую, то тоже бы поставил точку. Страх – это стимуляция, и когда люди к ней привыкают, становится уже не страшно», – говорил Синдзи Миками, и он был абсолютно прав. Поставив производство «Резидентов» на конвейер, Capcom убила все то, чем запоминался оригинал. К счастью, сам создатель сериала вернулся к RE1 и обновил ее так искусно, что создателям остальных частей стоило бы сгореть от стыда.

Привыкшие видеть «Резидентов» на PlayStation геймеры прошли мимо лучшей из классических частей сериала

Привыкшие видеть «Резидентов» на PlayStation геймеры прошли мимо лучшей из классических частей сериала

А затем Миками, продолжая доказывать, что из всех причастных к сериалу людей яйца есть только у него одного, взялся за RE4 и перелопатил ее настолько жестоко, что от старых «Резидентов» в ней осталось очень мало. В мусорную корзину отправились живые мертвецы и корпорация Umbrella. Статичные ракурсы – неизбежное зло, появившееся из-за технических ограничений середины 90-х, – больше не требовались. Камера заняла позицию за плечом героя и навеки перестала быть главным врагом игрока. Обрел свободу и прицел – автонаводка отправилась в утиль, а лазерная указка подсказывала, куда полетит пуля. Палить по время бега герою так и не дали – это не только реверанс в сторону предыдущих частей, но и очень важный момент, отличающий RE 4 от шутеров. Кардинально изменился геймдизайн: если раньше враги выполняли роль препятствий между головоломками, то в RE4 именно противостояние им стало основным наполнением игры, а адвенчурная составляющая отошла на второй, если не третий план – она не очень хорошо сочеталась с той динамикой, которую требовало новое творение Миками. В ранних частях игрок, убивающий всех противников, обычно оставался без средств к дальнейшему прохождению; в RE4 – наоборот, уничтожение всех препятствий на пути наполняло инвентарь добром. Всякий бэктректинг в RE4 был заранее продуман – куда бы ни попадал персонаж, по факту игрок сопровождал его по одной прямой напичканной событиями тропинке от начала до конца. И в сюжетном плане RE4, казалось бы, пошла по правильному пути: персонажи словно понимали, насколько смешны их роли, и намеренно накручивали градус напыщенности (особенно это заметно в финале, когда злодей прямым текстом высмеивает шаблоны американских и псевдоамериканских боевиков, к которым RE4 относится в полной мере). Миками подумывал о комедийных элементах еще со времени первой части: «Я изначально хотел сделать так, чтобы после трех недель игры Biohazard превращалась в комедию. От идеи пришлось отказаться, потому что на ее исполнение потребовалось бы бешеное количество времени. Мне лично кажется, что ужастики и комедии – жанры очень близкие». Жалко, что Capcom не решилась развивать эту идею. RE4 многие обвиняют в том, что она, дескать, перестала быть хоррором. Ну, по меньшей мере, она не перестала пытаться им быть – по крайней мере, эпизодически. Можно сколько угодно спорить о том, насколько ей это удалось, но она позиционировала себя как хоррор и искренне пыталась вызвать у игрока мандраж – но новыми методами. В ранних выпусках survival-элемент обеспечивался дефицитом ресурсов, который в RE4 был ликвидирован. Благодаря измененной игровой механике герой перестал быть паралитиком и мог постоять за себя – и в ответ на это игра создавала такие ситуации, в которых даже весь из себя крутой Леон был вынужден чувствовать себя уязвимым. Это свелось на нет с добавлением партнера в Resident Evil 5.

Регенераторы, например, – враги вполне хоррорные

Регенераторы, например, – враги вполне хоррорные

Сам Миками признавал, что в RE4 хоррор отошел на второй план, а во главу угла был поставлен геймплей. Насколько был оправдан такой ход? По-моему, чуть больше, чем полностью. Построенные из «копипасты» хорроры неспособны пугать, а без смелого геймдизайнера Capcom ни за что не решилась бы сделать шаг вперед. Старые «Резиденты» без визионера, способного вдохнуть в них новую жизнь, были в любом случае обречены. И лишь закономерно, что после ухода Миками RE5 пошел по проторенной дорожне, прикрутив к успешной механике набирающий популярность кооп. Но он также стал и самой продаваемой частью цикла, и поэтому дальнейшее развитие RE пошло именно в экшн-направлении. Масатика Кавата, перехвативший бразды правления после ухода Миками, недаром упомянул в памятном интервью аудиторию Call of Duty. Ведь Call of Duty – это полная противоположность адвенчурной и нелинейной RE1. Адвенчуры вымерли не просто так – аудитория от них ушла. Для чисто survival horror-проектов, говорил господин Кавата, рынок слишком мал, чтобы оправдать капиталовложения. Максимум, на что согласилась Capcom – компромисс в виде Resident Evil: Revelations, которая, впрочем, имеет настолько заметный перекос в экшн-сторону, что о ее адвенчурности можно и не вспомнить. Про Operation Raccoon City и RE6 говорить практически нечего: обе они пронизаны желанием урвать заветную аудиторию Call of Duty, и обе они никуда не годятся. В попытке угняться за растущей крутизной героев RE6 выкатила респаунящихся врагов с огнестрелом, превративших прохождение в сплошную фрустрацию: никаких потуг на хоррор не заметно, зато гопники с калашами, словно рой назойливых насекомых, кружат вокруг и иногда жалят. Сюжет также деградировал – хотя, казалось бы, куда уж дальше.

Все закономерно: единственные достойные выпуски Resident Evil создал Синдзи Миками, и, кроме него, никто в Capcom не оказался способен развивать сериал. Так Resident Evil, родившийся настоящей адвенчурой, с годами выродился в Call of Duty от третьего лица – и это, судя по всему, навсегда. У «соседнего» сериала, однако, история совсем другая…

-9

Silent Hill

Silent Hill, как и Resident Evil, – это западный по духу хоррор, сделанный японскими разработчиками. Хоть команда умельцев из Konami в качестве источников вдохновения использовала совершенно иные произведения, нежели любители голливудщины из Capcom, на игровой механике это не очень-то отразилось: она во многом походила на «резидентовскую», только вот герой был не просто обычным человеком, так еще и при этом весьма неуклюжим. Silent Hill не стал ограничивать себя рамками реальности, которую столь активно пытались эмулировать игроделы, и скомпилировал свой собственный мир, наделенный множеством характерных особенностей. Туман, скрывающий не только немощность PlayStation, но и кроющихся в нем созданий. Снег, подчеркивающий одиночество героя. Радио, издающее шум, когда монстры рядом, и гарантированно приводящее игрока в напряжение. Темнота, которой сопротивляется лишь немощный фонарик. Сирена, звук тревоги и опасности. Ржавчина, символ заброшенности и опустения. Гул и лязг механизмов, намекающих на то, что этот кошмарный мир живет своей жизнью. И монстры, неутомимо доказывающие игроку, что он – незваный гость.

Саундтрек SH1 не очень-то слухабелен, скорее наоборот – но его какофоничность делает игру в разы страшнее

Саундтрек SH1 не очень-то слухабелен, скорее наоборот – но его какофоничность делает игру в разы страшнее

Монстры в SH1 при всей из безликости были очень грамотно позиционированы. Быстрые – собаки, птеродактили и неведомые прыгающие существа – населяли улицы и вынуждали бегать, ведь против ловких врагов холодное оружие практически бессильно, а патронов на всех не напасешься. С медленными же созданиями, будь то детишки из школы, медсестры с паразитами или ползающие по потолку твари из канализации, приходилось встречаться в узких коридорах, практически не оставлявших шанса для бегства. При создании первой части сериала разработчики «использовали туман и тьму, чтобы создать ситуацию, когда вы не знаете, что там кроется. Страх чего-то абстрактного – оно там есть, но вы не знаете, что оно такое». В эту концепцию олично вписывается обилие опциональных деталей, лишенных объяснения. На призраков в школе радио реагирует как на врагов – но они не атакуют Гарри, растворяясь в воздухе. Кошка, стучащая в дверь шкафчика в школе, под конец игры сменяется запертым в холодильнике щупальцевым монстром, несущим мгновенную смерть недогадливому протагонисту. Даже сюжетные сценки оставляют героя – и нас вместе с ним – в растерянности, от чего атмосфера только выигрывает. Ударившись в мистику, Silent Hill заметно превзошел своего незамысловатого предтечу в плане хоррорности.

В SH1 было и множество недостатков, более чем простительных для PS1-игры, но не исправленных вплоть до самых последних выпусков цикла. Город (название которого переводилось как «Тихий холм») представлял собой идеальную плоскость с понатыканными в ряд идентичными домами. Исследование локаций портилось тем, что половина дверей оказывались заклинившими, о чем можно было узнать, лишь подергав за ручку, а визуально «неработающие» двери никак не выделялись. Альтернативный мир, переходы в который были в SH1 реализованы без двух минут гениально, работал по тем же правилам, что и обычный, – география помещений оставалась прежней, и их приходилось заново оббегать, дергая за каждую дверную ручку. И, что хуже всего, игра заставляла сражаться с монстрами: как только герой попадал внутрь зданий, возможности избежать драки уже не было. Это довольно быстро приедалось, слабо коррелировало с упором на психологическую составляющую хоррор-аспекта SH и в целом было не очень-то удобно. С этой проблемой можно было справиться, сделав столкновения с монстрами более редкими и запоминающимися, самих врагов – более разнообразными и непредсказуемыми, а бои – более сложными, но при этом преимущественно опциональными. Вместо этого сериал на протяжении десяти лет продолжал копировать ущербную систему SH1 (а фанаты на критику огрызались – мол, не это же главное!).

Занятно, что первые две части SH (как минимум) вообще не пытались создать характерный для RE1 дефицит лечилок и амуниции – наоборот, во время исследования города карманы героев забивались десятками аптечек и сотнями патронов. Это, само собой, плохо соотносилось с хоррорностью: выходило так, что патронов на врагов хватало с лихвой, а в случае, если даже возникало желание пойти в рукопашную, опасность компенсировалась царским запасом «лечилок». Выходило так, что умереть герой мог по недосмотру или чрезмерной жадности игрока, да и только.


Такаёси Сато в одиночку создал все видеоролики к первой части Silent Hill

Такаёси Сато в одиночку создал все видеоролики к первой части Silent Hill

В сюжетном плане SH1 – это игра в догонялки. Алесса бежит от своей матери и от Гарри, погружая сперва школу, затем госпиталь, а в финале уже весь город в альтернативную реальность – в ее видение мира. Эскалация безумия достигает своего пика в кульминации игры, когда сотканная Алессой реальность начинает рушиться, и финальная локация, озаглавленная «Нигде», являет собой сборную солянку из невесть как соединенных между собой комнат, ведущих к спальне самой Алессы, знаменуя непосредственную близость развязки. А в самой развязке решающую роль играет уже дотошность и любопытство игрока: хватило ли у него догадливости и усердия закончить два сайдквеста? Судьбы двух персонажей, решающиеся крайне неочевидными действиями, определяли концовку Silent Hill в гораздо большей степени, нежели спасение напарников в Resident Evil.

Как и в случае с RE2, у меня есть личная привязанность к первому «Сайлент Хиллу»: он ознаменовал собой первый и единственный раз, когда я почувствовал, что такое «психологический хоррор». Пройдя игру в далеком 99-м, я мало что понял в сюжете и предпочел тогда более прямолинейных «Резидентов». Чуть позже, однако, когда я добрался-таки до Интернета, разведал, как получить хорошую концовку, и осознал-таки, что все те кошмары, через которые проходил герой, были созданы личными переживаниями Алессы, я был впечатлен не на шутку. К слову, мое пристрастие к похожим на Алессу персонажам впоследствии вылилось в увлечение The Ring, о которой я также не преминул подробнорассказать. И, будучи большим поклонником SH1 как истории Алессы, вторую часть я принял в штыки. Меня возмутило, что SH2 перекроила все на свой лад, сделав вид, будто ничего произошедшего в оригинале и не было, что порождаемые городом монстры глубоко субъективны для его посетителей, и кто-то может их и не увидеть. Сейчас я, конечно, признаю, что был неправ – путь SH2 куда лучше и перспективнее, чем создание прямых сиквелов и приквелов к SH1. Silent Hill 2 я, впрочем, все равно не люблю. Ни капли. В ней жалкие, смехотворные монстры, от которых легко уйти пешком и которые не сопротивляются методичному избиению их палкой. В ней серые, скучные декорации и самый убогий альтернативный мир во всем сериале (отель лишь возвращает себе истинный облик, поэтому его и считать не стоит – остается лишь по-дурацки задрапированная больница). В ней жутко неудобная камера и криворукий герой. В ней замечательный саундтрек, который с удовольствием можно слушать на досуге – но в самой игре практически нет таких мелодий, от которых бегали бы мурашки по коже, как в SH1.

Это монстр, созданный на основе колбасящегося под музычку чувака с руками в карманах. Он умеет блевать в героя, а если его побить, начинает жалобно ползать по земле. Страшно? Скорее смешно

Это монстр, созданный на основе колбасящегося под музычку чувака с руками в карманах. Он умеет блевать в героя, а если его побить, начинает жалобно ползать по земле. Страшно? Скорее смешно

Говоря о второй части, стоит вспомнить и сценарий Born from a Wish, который, вообще-то, плюет на весь смысл SH2. Подумайте: SH2 была посвящена переживаниям Джеймса, и Мария там фигурировала исключительно как инструмент, использующийся Сайлент Хиллом, чтобы заставить господина Сандерленда взглянуть в глаза правде. На протяжении всех сценок в игре она умирает и воскрешается для Джеймса, говорит только с ним и только о нем. Она – не персонаж, не личность, она – гротескный гомункул, созданный чарами Сайлент Хилла из воспоминаний и желаний протагониста. Сценарий, в котором Мария существует вне сферы интересов ее невольного создателя и общается с каким-то еще порождением Сайлент Хилла, осведомленным при этом о Джеймсе, только портит канон. Впрочем, мое недовольство SH2 не мешает мне признавать ее сильные стороны – в первую очередь фабулу. SH1 погружала героя в мир чужих кошмаров, положив тем самым начало психологическому хоррору в видеоиграх; SH2 пошла чуть дальше и сделала главным виновником происходящего протагониста, выстроив нарратив вокруг его проблем и фобий. Обе части, впрочем, сделали очень важное: они отринули существовавшее ранее представление о том, как нужно делать подобные игры. Как SH1, которую многие обвиняли в копировании RE, отдалилась от прародителя «сурвайвл хорроров» более чем заметно, так и SH2 не стала повторять SH1, избрав собственный путь.

Идя по этой тропинке размышлений, я прихожу к не очень приятному выводу: третью часть вообще не стоило делать. Конечно, там сногсшибательная графика, замечательные визуальные эффекты и эпизодически классные монстры, она – настоящая конфетка с точки зрения арт-дизайна. Сюжет и геймплей, однако, топчутся на месте. Пожалуй, именно на третьей части сериал споткнулся, оказался в растерянности, неуверенный, что делать дальше. SH2 была отдельной историей, строилась на субъективном, игнорировала оригинал; SH3 – прямой сиквел, который заимствует достаточно из обеих предшествующих ему частей и при этом сам в итоге не определяется, на каком из двух стульев сидит. SH3, повествование которой вращается вокруг героини (и реплика «They look like monsters to you?» довольно толсто намекает на то, что монстрами враги видятся лишь ей по каким-то причинам), ухитряется при этом ничего толком о Хезер не рассказать. Сюжет буксует: ну, культ, ну, Алесса, все это было и раньше; убиение «Бога» в финале игры не ведет толком ни к чему. Игра не только не дает ответов, но и не задает нужных вопросов, за исключением одного – «зачем?». История Алессы была закончена в первой части, и ворошить ее не было ни малейшего резона. Более того – ворошение это впоследствии подаст западным разработчикам из Climax препоганейшую мысль о том, что клепать игры, связанные с SH1 напрямую, – это хорошо и правильно.

На мой взгляд, сериал начал умирать тогда, когда с легкой руки сценариста ужасы Сайлент Хилла покинули его пределы, манифестировавшись в безымянном городке

Остался недоволен сюжетом SH3 и Такаёси Сато, тот самый, который придумал добрую половину SH2. О третьей части он отзывается нелестно: «Мне нравится глубокий, интроспективный, психологический хоррор. Мне нравятся истории, где злодеи на самом деле не злые вовсе – они просто имеют свои цели и преследуют их. В Silent Hill 3 не ощущалось какой-то глубокой подоплеки. По мне, так SH3 – обычный хоррор, уже не психологический». И он прав. В Silent Hill 3 все черно-белое: Клаудия – зло, Хезер – добро, хоть и с кулаками. В конце добро побеждает зло, и все счастливы. Разве ж это «Сайлент Хилл»? Давайте зададимся этим вопросом и в отношении геймплейных элементов SH3. Надевать бронежилет, прикручивать глушитель на пистолет и отвлекать врагов вяленым мясом – это хоррор? Делать героиню вроде как уязвимой и неумелой школьницей и давать ей в руки автомат и катану, превращая ее в ходячую машину убийства, – кто это придумал и зачем? Не говоря уже о зашкаливающей линейности. Никакого исследования города, никакой толком адвенчурности, ничего – только вперед. Да и собственно по Сайлент Хиллу-то игра побегать толком не давала. Затем последовала «Комната 302», в которой разработчики попытались повторить схему из SH1, погружая безликого героя в мир злодея-с-тяжелым-детством. А чтобы притянуть изначально самостоятельную «Комнату» к канону «Сайлент Хилла», они вспомнили, что во второй части упоминался несчастный маньяк, которого «красный дьявол» заставил детишек убить – и живенько устроили реткон, переписали его историю, приправили упоминаниями культа и тамошних ритуалов – и вуаля, настоящая номерная часть, которую многие даже считают достойной. Ценности для истории Сайлент Хилла в ней, однако, не было никакой.

Самый запоминающийся момент в The Room. Разработчикам следовало почаще задаваться вопросом – «если игрок заходит в комнату и у него после этого не отваливается челюсть, то зачем эта комната вообще нужна?»

Самый запоминающийся момент в The Room. Разработчикам следовало почаще задаваться вопросом – «если игрок заходит в комнату и у него после этого не отваливается челюсть, то зачем эта комната вообще нужна?»

В плане геймплея SH4 сделала пару шагов в верном направлении, заметно ограничив число патронов и вынудив героя вступать в ближний бой. Было и ломающееся оружие, но зачем использовать его при наличии бесконечно прочных аналогов? Игровой процесс строился вокруг возможности протагониста вынырнуть из уровня (да, никакого тут мира, никакой толком адвенчурности – строгое деление на этапы) в свою уютную комнату, чтобы произвести махинации с ключевыми предметами, опустошить инвентарь (который здесь внезапно стал не бесконечным) и укутаться в теплый клетчатый плед. Эти путешествия напрочь рушили целостность восприятия кошмарных миров и приводили разве что к унынию из-за частых загрузок. «Совершенно естественно, что при изменении состава рабочей команды меняется и атмосфера самой игры. Это и произошло с Silent Hill 3 и 4», – комментирует Такаёси Сато. И правда ведь, никакой единой и неделимой Team Silent не существовало. Единственный, кто принимал значительное участие в создании всех четырех номерных частей, – Акира Ямаока, и именно он до всяких там гайдзинов запорол сериал, усевшись в кресло продюсера, которое для него явно не было предназначено. Именно при нем сериал скатился в самоповторы, высасывание сюжета из пальца и, наконец, в богомерзкий torture porn.

Это я так называю спродюсированную Ямаокой Homecoming, которую не менее емко можно охарактеризовать эпитетом «американская». Боевой герой, боевая подруга героя, боевой негр-товарищ, злобный-злобный культ и много-много потрошения и показушной расчлененки, как в популярных в Америке фильмах-слэшерах. Homecoming столь же безыдеен, как и Origins (о котором чуть ниже), но при этом делает заметный упор на экшне, даром что в нем появилась какая-никакая система боев с уворотами и контратаками. Только вот же незадача: господам американцам (к которым можно причислить и режиссера экранизации Кристофа Гана, тесно сотрудничавшего с Ямаокой), очевидно, забыли сообщить, что Сайлент Хилл – он, в общем-то, немножко не про потрошение проволочкой и не про сверление половых органов. Он чуточку о другом. Самую малость. Последнюю крышку в гроб Акиры Ямаоки как продюсера Silent Hill забило его интервью с Konami Gamers’ Day 08, в котором он заявил, что главным отличием Homecoming от предыдущих частей сериала является то, что там впервые действие начинается не в Сайлент Хилле, а в другом городе. При том, что и в SH3, и в SH4, над которыми он работал ровно в той же должности, действие начинается и довольно-таки долгое время продолжается в других городах. Такое феноменальное незнание сериала, судьба которого была доверена ему, не могло не сыграть свою роль.

The Room и Origins похоронили саму идею альтернативной реальности: они позволили ее беспрепятственно покидать

The Room и Origins похоронили саму идею альтернативной реальности: они позволили ее беспрепятственно покидать

Без Ямаоки тем временем свой «Сайлент Хилл» клепали британцы, которые были полностью лишены какой-то поддержки с Востока и, судя по всему, очень боялись сделать что-то не так. И пошли они по самому простому пути – стали паразитировать. К первой части был сиквел? Сделаем приквел! Во второй части всем запомнился палач? Сделаем своего мясника! В третьей повторялись локации из предыдущих? Нам тоже не слабо! И вот так – вся игра. И Алесса, и травма детства у героя, и медсестры, и альтернативный мир, и Самаэль – тут словно для галочки есть все, чтобы угодить фанатам, но в итоге-то ценности у всего этого ноль. Разработчики накидали в один котел успешные элементы предыдущих частей, но не добавили ничего своего, сотворив при этом жалкую, беспомощную пустышку, порочащую славное имя первой части Silent Hill и ее персонажей. Origins – это дно бездны, куда скатился сериал, это самый наглядный пример того, что получается, когда создатели лишены творческого видения. Когда я узнал, что Shattered Memories, переосмысление первой части, создается теми же людьми, что так бездарно запороли приквел, я приготовился было хоронить сериал – а оказалось, что наоборот, именно британцы из Climax после стопроцентно безыскусной Origins смогли создать самую смелую и оригинальную часть сериала. Дело вот в чем. SH2 определила правильный вектор развития сериала: постановив, что Сайлент Хилл – это своеобразное чистилище, в котором грешники раз за разом переживают всяческие страшные события, разработчики создали толковый шаблон для использования в последующих частях. Главное, что им оставалось сделать, – отказаться от идеи единого канона для всех частей SH и создавать новую часть с чистого листа, как вторую. Но нет – SH3 подала плохой пример, и вслед за ней к сюжету оригинала начали, словно пиявки, присасываться остальные: The Room с притянутым за уши маньяком; Origins с противоречащей SH1 приквельной ахинеей; Homecoming, который куда больше походил на фильм Кристофера Гана, однако имел-таки наглость в одном из документов упомянуть Дугласа из SH3. И только Shattered Memories разбила порочный круг. Она сразу заявила о своей неканоничности, и в этой своей смелости пошла дальше, чем можно было ожидать. Она отказалась от боев, сведя геймплей к исследованию локаций и беготне от бессмертных врагов. Она отказалась от сверхъестественного вообще и стала, пожалуй, самой психологической из всех частей. SM – первый после SH2 выпуск сериала (но не последний – за ней последовала Downpour), в котором повествование строится вокруг героя.

Психологический профайлинг в Shattered Memories – гениальная находка

Психологический профайлинг в Shattered Memories – гениальная находка

Downpour также вслед за SM отказалась от привязки к канону. И если считать SM переосмыслением первой части, то Downpour в этом плане является более чем достойным наследником SH2 – и не только в сюжете. Благодаря последним двум частям сериал вернулся к своим адвенчурным истокам, практически полностью отбросив экшн-рудимент и таким образом даже превзойдя оригинальные выпуски. Это не оптимальный вариант: все-таки, хоррор-аспект во многом базируется на успешной экшн-составляющей, и над этим разработчикам грядущих частей предстоит как следует поразмыслить. Однако важнее всего здесь приоритеты. Shattered Memories и Downpour – в первую очередь адвенчуры, где есть что поисследовать, а герой перед лицом опасности слаб и часто вынужден спасаться бегством. И это – самое правильное решение, которое только можно было принять.

Downpour разработчики позиционировали именно как современную версию SH2, и этой цели им удалось достичь в полной мере – лично мне она понравилась заметно больше злоключений Джеймса Сандерленда. Тамошних монстров многие критикуют за чрезмерную человекоподобность, но таковы были и создания из SH2

Downpour разработчики позиционировали именно как современную версию SH2, и этой цели им удалось достичь в полной мере – лично мне она понравилась заметно больше злоключений Джеймса Сандерленда. Тамошних монстров многие критикуют за чрезмерную человекоподобность, но таковы были и создания из SH2

Впрочем, многие фанаты не согласны – они, помимо прочего, жалуются на отсутствие толковых боссов в SM и Downpour. Подумайте только, зачем в игре, представляющейся «психологическим хоррором», битвы с боссами, основывающиеся на примитивнейшей механике «shoot it until it dies»? Какое отношение само понятие «босс» имеет к психологии, к символизму, ко всему тому, что позволяет фанатам по-элитистски задирать нос к потолку? Silent Hill – это сериал, на котором фэндом висит мертвым грузом, мешая двигаться и дальше в верном направлении. Как в свое время публика воротила носы от ранних частей SH, упрекая их в нелепом и неудачном копировании «Резидентов», так же и сейчас идет отрицание достоинств «западных» частей перед лицом «восточных» – хотя новые выпуски в сюжете не хуже, а зачастую лучше классических. Впрочем, самое время подводить итог: сериал Resident Evil, родившийся как адвенчура, с каждым новым эпизодом терял частичку «квестовости», становясь все зрелищнее, круче и пафоснее, и переквалифицировался в претенденты на трон Call of Duty. В то же время Silent Hill, начавший примерно с того же (в оригинальном SH было даже меньше вариативности, нежели в RE), отказался от значительной части своей адвенчурной составляющей уже к третьему выпуску, после чего в неуверенности заплутал, но в итоге в последних двух основных частях (давайте не будем вспоминать про никчемный портативный спинофф) уверенно вернулся к истокам, словно впитав в себя тот дух приключения, которого лишился цикл RE. Хочется надеяться, что это возвращение – окончательное, и что дальнейшие части будут настолько же оригинальными, как Shattered Memories и Downpour. Хотя с уходом из Konami Томма Хьюлетта, куратора Origins и последующих выпусков SH, перспективы видятся крайне туманными: разве что Хидео Кодзима протянет несчастному сериалу руку помощи, как он это сделал с Castlevania. С другой стороны, как раз приключенческого элемента благословленной Кодзимой Lords of Shadow и не хватает. Почему я делаю такой акцент на адвенчурности? Потому что именно адвенчуры – нелинейные, не помогающие советом, позволяющие ошибаться, сворачивать не туда, заставляющие исследовать игровой мир, находить какие-то совершенно безумные предметы и применять их для решения страннейших головоломок – как нельзя лучше подходят для создания необходимой хоррорам атмосферы. Прямолинейные экшны не могут дать того ощущения растерянности и непонимания, которое обеспечивают более «приключенческие» игры, а предсказуемость – злейший враг хоррорности. И поэтому я очень рад, что цикл Silent Hill пошел по этому пути.

Написано 2 апреля 2012 года для «Страны Игр»

_____________________________________________________

Это был первый материал из цикла «Апокрифов», получивших своё название из-за того, что коллеги возмущались моими слишком категоричными высказываниями о некоторых «священных коровах» типа Ico. Я тогда решил сделать ряд больших спецматериалов, выстроенных сугубо на моём личном мнении, и поэтому решил названием подчеркнуть их апокрифичность к позиции редакции.

Но этот первый блин, на мой взгляд, оказался комом: тут слишком много намешано в кучу, и сквозная мысль — что RE растерял свои адвенчурные корни, а SH к ним вернулся — теряется под грудой всего остального.

Про Silent Hill я спустя много лет написал ещё один «Апокриф», куда более толковый. Про Resident Evil — хотел, да и в какой-то мере ещё хочу, но это работа на несколько месяцев, и столь масштабный проект я уже вряд ли потяну.

Но если уж говорить про адвенчурность, то тут оба сериала показали себя хорошо. Silent Hill: The Short Message при всех её минусах — психологический хоррор без боёв про исследование локаций. Ремейк Resident Evil 2 — одна из самых открытых, нелинейных и полных секретов частей цикла. Могут же, если захотят.