🌍 28 сентября 2011 года
«Песнь льда и пламени» Дж. Р. Р. Мартина – одно из самых заметных фэнтези-произведений современности. Первый сезон сериала «Игра престолов», показанный по каналу НВО полгода назад, ухитрился и удовлетворить многочисленных фанатов книг, и привлечь новую аудиторию – настолько он был хорош. А вот одноименной стратегии не удастся ни того, ни другого.
Не то чтобы у разработчиков A Game of Thrones: Genesis был какой-то солидный послужной список. Нет. У французов из Cyanide Studios был разве что энтузиазм: они неоднократно просили Мартина разрешения на создание игры «по мотивам», пока он наконец не согласился. Об экранизации тогда еще никто и слыхом не слыхивал, и популярность телесериала стала сюрпризом для разработчиков. Тем не менее, она обеспечила недюжинный интерес широких масс ко всему связанному с Вестеросом и его обитателями. После Genesis следующее творение Cyanide – а им должна быть RPG – вряд ли будет принято с тем же радушием.
Начнем с того, что Genesis непохожа на полюбившийся всем сериал буквально всем. Экранизация взяла из книги самое интересное – персонажей и их взаимоотношения; игре же досталось унылое противостояние практически безликих феодалов. Даже если дело доходит до непосредственно появляющихся в сериале персонажей (в основном – в здешней энциклопедии), их облик имеет не так много общего с созданными НВО образами героев. Диалогов в игре практически нет – ее даже фанфиком назвать трудно! Да и те, что есть, совсем не блещут. Складывается впечатление, что главное, что дал Мартин игре – название и географию Вестероса.
Впрочем, это все мишура. В стратегиях ведь важнее всего геймплей, так? Разработчики, помнится, утверждали, что главной особенностью AGoT: Genesis станет уникальная игровая механика, позволяющая сместить акцент с привычного для RTS ратного дела на политические интриги и заговоры, в соответствии с духом книги. Задумка эта, вне всяких сомнений, похвальна, но реализация подкачала решительно во всем.
В основе игровой механики лежит захват и удержание точек на карте – городов, замков и прочих «достопримечательностей». Производится это, как правило, при помощи посланников, уговаривающих местное население перейти под знамя того или иного лорда. Уже это само по себе довольно оригинально, но не слишком увлекательно: если после успешного захвата точки отправить посла дальше, то уровень отношений с только что приобретенным союзником начнет снижаться; ежели пункт назначения окажется занятым чужим гонцом, то ваш, получив от ворот поворот, отправится на автопилоте домой, и его невозможно будет остановить, пока он не достигнет стен родного замка; наконец, вражеские делегаты постоянно норовят оттащить оставленные без присмотра поселения. Иными словами, с одними только послами хлопот не оберешься.
Проблему с лояльностью поселений позволяют решить браки. Своего лорда можно женить на наследнице из какого-нибудь замка, и тогда его верность будет гарантирована (забавно – как раз читатели «Песни льда и пламени» должны прекрасно понимать, что свадьба не может являться гарантом чего бы то ни было). После брака в распоряжении плодовитого лорда появятся дамочки-дворяночки, которых ровно таким же способом можно употреблять для упрочнения альянсов.
Где же козни и предательства? Извольте: ваш посол может запросто оказаться вражеским шпионом, подмазавшимся в доверие. И те города, что он якобы переманил на вашу сторону, все это время вовсе были не вашими и прибыли никакой не приносили. А понять это можно только одним образом – проверив дипломата (или, как вариант, сам город) на верность при помощи собственного шпиона. Он вообще на все руки мастер – не только умеет внедряться к врагу под разными личинами да проводить инспекции, но еще и, находясь в невидимости, разоблачать скрытые вражеские юниты и, что немаловажно, заключать с населенными пунктами секретные договоренности – пусть враг думает, что он там властвует безраздельно, в то время как половина дохода от поселения достается вам. Шпион, что немаловажно, не может быть предателем сам.
Приемы грязной игры на этом не заканчиваются. Можно нанять жуликов, чтобы те перекупали одиноких юнитов противника или провоцировали бунты в его городах. Но куда полезнее, пожалуй, решать все тихо, но все же силовыми методами: невидимый ассасин без колебания прирежет любого незащищенного вражеского юнита – хоть делегата на широкой дороге, хоть разжигателя народных волнений, хоть поселившуюся в городке дворянку. Нет жены – нет лояльности!
А теперь вспомните, сколько мороки с одними только послами, и представьте себе, насколько нужно погрязнуть в микроменеджменте, если каждый из противников располагает такими же силами и может в любой момент провести диверсию совершенно незаметно для вас!
И ведь, на самом деле, это не было бы такой большой проблемой, будь A Game of Thrones: Genesis пошаговой стратегией. Если бы у игрока была возможность каждый ход взвешенно обдумывать, как распределить ресурсы, какие поселения стоит проверить на верность и где разместить стражу и ассасинов, игра воспринималась бы намного лучше. Но в итоге получается то, что буржуи называют clusterfuck – слишком уж много всего такого, за чем нужно следить, при полном отсутствии способов автоматизации рутинных занятий.
С боевыми действиями, правда, все куда проще и банальнее – стоит только войне начаться, как сразу же города закрывают ворота, не впуская послов, и все дела приходится решать мечом. А это нехитро – обвести юниты (да, ни о каких удобствах вроде присвоения отрядам быстрых кнопок и прочего французы из Cyanide до сих пор не знают) да послать или на бой с врагом, или на осаду крепости. Боевые юниты имеют уязвимости, распределенные по правилу треугольника, хотя на практике хорошо прикрытые лучники обычно выходят из боев без единой царапины.
Главный нюанс, который стоит учитывать с воинами, – их деление на наемников и регулярные армии. С первыми все довольно явно – платим деньги, получаем юниты. Не слишком преданные, правда – как только запахнет жареным, тут же пускаются в бега, да и во время войны их нельзя использовать для захвата городов. Для этого необходимо создать собственную армию – а она требует не золота, а еды. Этот ресурс добывается при помощи крестьян и только на подходящих полях – в отличие от денег, которые автоматически капают на счет благодаря торговцам, единственным полностью автоматизированным юнитам в игре. Проблема только вот в чем: в мирное время нет ни малейшего резона производить продовольствие, а игру запросто можно выиграть, не воюя вовсе. Вместе с тем во время войны армиям практически ничего не противопоставить, а начинать беспокоиться об урожае, когда враг уже захватывает один город за другим, поздновато.
И, что обиднее всего, собственно дипломатии-то никакой Genesis нам и не предложит. Здесь нельзя даже на манер «Цивилизации» предложить противнику временное перемирие в обмен на пару поселений и небольшую контрибуцию. Максимум здешних политических интриг – возможность дружить с одним лордом против другого.
A Game of Thrones: Genesis делится на два режима. Кампания – этакий расширенный tutorial, приправленный короткими репликами видных лиц истории Вестероса. В него играть довольно ненапряжно, но вместе с тем и неинтересно: миссии обычно нудные, персонажи здесь ни в коей мере не раскрываются, а сама история из-за невыносимо пресного преподнесения начинает казаться жутко банальной и скучной.
Основной же режим, House vs. House, предлагает сразу же все доступные способы ведения войны. Здешние карты вмещают от двух до восьми участников, и для победы требуется первым набрать 100 очков престижа. Они достаются тому лорду, который контролирует больше всего поселений; тому, кто получает наибольшую прибыль; тому, что своими кознями поубивал больше всего народу; наконец, тому или тем, кто контролирует септы (храмы Семерых богов, то есть). Также престиж можно получить за выполнение миссий, выбираемых игрой рандомно каждые несколько минут.
Погоня за престижем – неплохая альтернатива традиционному для стратегий варианту «зерграшни их всех», но ведь в Genesis все не так, как надо. Во-первых, мирная игра оказывается напрочь лишена драматизма, кульминации; сложно радоваться простому «накопил очки и выиграл». Во-вторых, зерг раш все равно никто не отменял: если противостояние идет один-на-один, и можно не беспокоиться о неожиданном вмешательстве со стороны, вышеописанная стратегия быстрого накопления провианта и захвата территории врага при помощи регулярных армий работает на ура. В-третьих, есть способ еще замечательнее: берется шпион, который объезжает все вражеские города и выясняет, где находится вражеский лорд (милая деталь: если лорда не женить на дворянке из какого-нибудь поселения, он начнет плодить бастардов, при обнаружении которых противниками престиж плодовитого правителя упадет). Потом берется ассасин, который оного лорда тихо убивает. Все. Победа. Зачем вообще заморачиваться престижем, если противника можно куда быстрее и эффективнее обезглавить? А если его лорд вдруг успел обзавестись потомством, то достаточно лишь повторить эту же схему. Впрочем, в мультиплеере такое не пройдет – умные геймеры прячут лорда в его родной замок, в который вход всем врагам заказан.
Наконец, занятный факт для любителей книжкого цикла. Вестерос в игре географически довольно-таки толково повторяет континент из произведений Мартина, но и здесь есть одно очень большое «но»: города и замки в игре никак не названы. Равно как и феодалы: глава дома – это всегда безликий бородатый Great Lord, а его замок – просто Feudal Home. Несложно, конечно, догадаться, где Винтерфелл, а где Хайгарден, но тот факт, что игра отказывает нам даже в таком банальном фансервисе, обескураживает.
Вот и выходит, что свои толковые идеи A Game of Thrones: Genesis губит ужасающе плохой реализацией, и оттого поклонникам стратегий может быть интересна разве что благодаря нетривиальности геймплея. А фанатам произведений Мартина тут ловить вообще нечего.
Написано 27 октября 2011 года для «Страны Игр»
_______________________________________________________
Ах, чудесное время, когда вышел только первый сезон сериала, и мы ждали шестую книгу.
4.0