Что я думаю про Undertale

[осторожно: в тексте и особенно в картинках есть спойлеры. я не пересказываю весь сюжет, но упоминаю многие его важные моменты из разных концовок]

 

Одна из самых популярных тем для обсуждения в последние месяцы 2015-го. Одни (и их как-то неприлично много) превозносят игру до небес и проталкивают ее на первое место в геймфаковском голосовании за лучшую игру всех времен, другие считают, что это «поделка, въехавшая в топ Steam-продаж на горбу западной прессы, обожающей претенциозный «инди»-мусор, и любителей мемов». Обе эти позиции, на мой взгляд, принципиально неверны.

this entire game

суть игры

Начнем с последней, поскольку с ней все куда проще и понятнее: она совершенно не объясняет феноменальную популярность Undertale. В Стиме тонны претенциозного инди-мусора – почему именно она? Дело в прессе? Да ладно: далеко не все ее представители вообще сразу поняли, с чем имеют дело. Посмотрите, например, на IGN, выкативший свою рецензию (10/10, лучшая ПК-игра года, никаких недостатков) в середине января, через четыре месяца после релиза игры! Да и облизанную прессой Sunset не купил никто. А напичканные мемами Borderlands не достигли такой народной любви. Не говоря уже о «мемных» играх из какого-нибудь Greenlight – над той же шуточной и уродливой Bloodbath Kavkaz все посмеялись и мгновенно забыли. А Undertale – нет.

Исходя из моего опыта (основывающегося на многомесячном чтении всевозможных обсуждений игры), поклонники Undertale делятся на две условные категории. Одни любят ее за уютность, за best mom, за друзяшек, за comfy-впечатления (за них же, я так понимаю, в народе очень любят Final Fantasy IX). Другие – за необычные геймдизайнерские решения, за то, что игра все помнит после загрузки, за слом четвертой стены и так далее.

wow 4th wall

Спору нет: в игре есть и то, и другое. Делает ли это ее лучшей игрой на ПК/2015 года/за все время? Конечно, нет. Потому что прохождение Undertale, хочу я тут напомнить, состоит из:

  • прогулок по невероятно убогим, однообразным и уродливым локациям
  • осточертевших рандомных боев
  • решения дебильных головоломок
  • нескончаемых шуточек.

Всё. Всё остальное, что в игре есть, количественно меркнет по сравнению с вышеперечисленным. Весь путь от самого начала до самого последнего босса – это уныние и страдание. Все хорошее, что есть в игре – мирные сценки с друзяшками, какой-то там уют, особенно необычные геймдизайнерские решения – это всё или эндгейм, или постгейм. (Или опционалка, которую все равно удобно делать в эндгейме). Для всего самого лучшего надо сперва выстрадать всю игру до финала.

tthis is shit

does this look fun to you? 

И Undertale не дает никакой мотивации это делать. Я на стриме еще жаловался, что за два с половиной часа – до начала водопада – в ней не наклюнулось даже хотя бы какого-то подобия сюжета, хоть какой-то завязки, что вся игра до этого момента состояла из шуточек (минус руины – там она состояла из невыносимо зафорсенной опеки). Мне говорили, что дальше будет иначе – нет, враньё. Дальше было всё то же самое. Пустые локации, рандомные бои, унылые головоломки, постоянные смехуёчки. Завязка сюжета – подумайте только – вываливается на игрока прямо перед последним боссом: он идет по прямому коридору, а монстры в зафорсенных боях не атакуют, а ни с того ни с сего рассказывают ему про Асриэля и прочее. И эту игру люди осмеливаются хвалить за сторителлинг – да это же настолько ущербный способ изложения сюжета, что ему самое место в каком-нибудь Хроно Кроссе!


storylol

Да и по ходу игры подробности здешнего мироустройства нам описываются текстовыми окошками, висящими на стенах все того же линейного коридора, по которому игрок шагает от старта до финиша. Таким же образом подается и важнейшая информация, доступная только перед пацифистской концовкой. Только в геноцидном пути важные сюжетные детали рассказывают релевантные персонажи.

STORYTELLING

И тот факт, что для понимания всего сюжета надо пройти игру несколько раз, – вовсе не плюс. Особенно учитывая, насколько Undertale усердствует в попытках обвинить игрока – что Санс перед финалом, что Чара в геноцид-концовке прямо подчеркивают, что всё зло происходит из манчкинизма, из желания набрать побольше экспы. Вообще, этот навязчивый пацифистский посыл игры настолько возмутителен, что я поподробнее остановлюсь на нем.

Во-первых, Undertale очень навязчиво подталкивает игрока убить Ториэль. Выживать под ее атаками двадцать шесть ходов, во время которых она говорит одно и то же «нет» разными фразами – это несерьезно. (И не надо говорить, что когда у героя мало здоровья, она по нему промахивается – игрок этого не может знать никак, и меня она, например, убила) Это идет вразрез с тем, чему игра учит до этого, – что достаточно найти общий язык с врагом, и он согласится уйти. А после этого боя Undertale начинает игрока винить – хотя, вообще говоря, это была самооборона.

Во-вторых – да, вопрос самообороны. Тебя бьют, а ты не смей. Отвечать добром на зло – все равно, что поддерживать зло, и уже поэтому идеологически Undertale – игра отвратительная. Чтобы получить хорошую концовку, игрок не имеет права убить ни одного противника. Ни куски желе, ни призраков, ни лезущую из чешуи вон, чтобы прикончить героя, Ундину. Потому что они, видите ли, добрые, а герой, ежели будет отвечать тем же, то сразу злой. Почему же к монстрам не применяется это издёвочное «kill or be killed»?

В-третьих, игра не подталкивает, а фактически вынуждает проходить на геноцид-концовку. Не потому что «интересно посмотреть, что будет, если всех убить», как это говорит Флауи. Просто геноцид-прохождение – это контент. Оно значительно меняет ход игры и, что еще важнее, дает возможность глубже понять двух ключевых персонажей-антагонистов. Пропускать его – все равно что отказаться от значимой части игры, и винить игрока в том, что он пошел посмотреть, что еще автор игры в нее вложил, – такое же свинство, как то, что делает Spec Ops: The Line. Ее создатели, напомню, говорили буквально, что quitting is a feature, что вы можете выбрать не жечь людей, а просто бросить игру. Да, а ещё можно игру и не начинать, толку будет столько же.

В-четвертых, игра, вообще говоря, сложная. Выживать в адском буллет-хелле на первом левеле – задачка не из приятных. И, вообще говоря, боевая система – далеко не сильная сторона Undertale. За нее игру практически никто не хвалит. За оригинальность, за индивидуальный подход к анимациям атак каждого противника – да, но за сами бои? Никто не посоветует играть в Undertale ради геймплея – и это говорит о многом. Бои здесь – не что-то интересное, увлекательное, тактическое. Нет, бои в Undertale – это «нащупай перебором команд, как заставить врага уйти» и «выживай тридцать ходов под атаками босса». В них самих нет никакой ценности, они – препятствие на пути к [уюту и друзяшкам]/[сюжету], подчеркните нужное. И желание себе путем прокачки как-то облегчить жизнь – особенно в свете того, что монстры, опять же, нападают на героя и пытаются его убить – совершенно резонно.

И раз уж зашла речь о том, за что игру почти никто не хвалит, давайте я снова вернусь к нашим четырем основным составляющим ее прохождения. И локации, и рандомные бои, и головоломки – это не то что не лучшие стороны игры, это дрянь полнейшая. Юмор – понятное дело, штука субъективная, но и его поклонники Undertale, как правило, никогда не ставят на первые места в списках ее достоинств.

ffs

И при этом практически всё в Undertale – разносортные шутки и гэги. Санс и Папирус – исключительно комичные персонажи (ну, у Санса пара серьезных мест, но это скорее исключение из правил). Водопад кажется локацией мрачной, в ней героя преследует Ундина – и почти каждое столкновение с ней упирается в совершенно комичного монстра-ребенка. Альфис – персонаж очень, так сказать, жизненный (не из-за нее ли весь tumblr влюбился в Undertale? увидели в ней себя?), но и она с ее неловкостью тоже абсолютно комична. Рандомные бои? Да тоже: вытягивающаяся голова пса, флексующий за пределы экрана качок, цундеролёт, который не то чтобы хотел тебя, баку этакого, разбомбить, – это всё смехуёчки. Они милые, но это не какой-то прям прорыв века же.

really

примерно так я себе и представляю обитателей tumblr

 

Да и все эти проломы четвертой стены, по сути, тоже всего лишь гэги. Пожалуй, все, кроме тех, что заняты уже обсужденными ранее упреками игрока. Большая часть содержимого игры занимается установкой шаблонов лишь для того, чтобы потом в определенный момент их разрушить и игрока удивить. Почему все бои – монохромный MS Paint? Да чтобы игрок увидел цветной фотошоп финального босса и охренел. Почему вы вводите свое имя в начале игры? Да чтобы потом узнать, что вы – это Гитлер, и охренеть. Игра помнит ваши решения даже после загрузки, но что она с ними делает? Просто напоминает, что знает, что вы делали прошлым летом, чтобы вы охренели. И так далее.

Поэтому я искренне не понимаю, как ее можно воспринимать всерьез. Добрых 90 процентов игры – это или гэги, или подготовка к гэгам, которые выстрелят позже. Даже если какие-то из этих шуточек и оказываются остроумными, на каждую из таких придется десяток куда менее забавных, и их количество начинает очень быстро утомлять (я, например, задолбался уже к середине леса).

rightful place

впечатления от прохождения игры примерно таковы

 

И да, раз уж я вспомнил о серьезной сюжетной составляющей – она в целом не такая плохая (сама идея с тем, что твой герой похож на Гитлера и, если ты ему в этом поможешь, в Гитлера и превратится, вполне занятна), но.

  1. Ее подача, как уже было ранее сказано, никуда не годится
  2. Механика получения концовок невероятно глупа. В игре нет никакой системы моральности: нейтральный финал получит и пацифист, случайно раздавивший один пудинг, и Гитлер, этот же один пудинг почему-то пропустивший. Это абсурд. Необходимость вырезать абсолютно всех монстров в рандомных боях совершенно ничем не оправдана, кроме поставленного автором условия, и этот упрек Чары, что, дескать, это все ради экспы и статов, оказывается совершенно не к месту.
  3. Undertale в геймплее успешно пародирует штампы жанра JRPG, но в сюжете она в эти же штампы ныряет с головой. Ну вы только посмотрите на это нагромождение сущностей, на этот convoluted mess:

shiiieeet

И если подытоживать, что такое Undertale, по стандартным критериям, то выйдет, что графика – вырвиглазная, музыка – хорошая, геймплей – плохой, а сюжета мало, да и в целом он не без изъянов. Да, основные заслуги Undertale лежат в совершенно иной сфере, но нельзя же закрывать глаза на то, что как игра она, вообще говоря, в лучшем случае посредственная. Какие тут могут быть 10/10 с таким-то [неизбежным] геймплеем?

Моё личное отношение к Undertale – умеренно негативное. Я резко невзлюбил ее с самого же начала: и навязчивая Ториэль, и хохмачи скелеты – и вообще весь здешний юмор – вызвали у меня резкое отторжение. Дальше стало чуть лучше, но потом меня подкосил уже не юмор, а геймплей. Не представляю, как не сойти с ума, проходя Ядро без гайда с этими лабиринтами и рандомными боями. И Меттатон меня выбесил невероятно: совершенно пустой, ненужный, нерелевантный гламурный робот встал у меня на пути за пару шагов до развязки (хотя, точнее, завязки – в этой игре все в одном месте) и не давал пройти – пришлось тратить еще несколько часов на задрачивание денег и покупку лучшей брони (thanks, Obama).

FACK

in fack, я не понимаю, как вот это можно счесть даже хотя бы слегка забавным

 

Зато после финала началось наконец хорошее. Можно было спокойно пройтись куда-нибудь, не врезаясь постоянно в головоломки и рандомные бои. Сцена в доме Ундины мне искренне понравилась, потому что тамошний юмор был визуальным в кои-то веки. Когда персонажи начали болтать друг с другом, что-то обсуждать, рассказывать какие-то истории из прошлого – вот тогда, наконец, и стало понятно, о чем говорили любители игры. Жаль только, что до этого надо было идти через 8 часов уныния и страданий.

drink tea

кажется, мне сейчас предложат выпить немного гребанного чая

 

Поэтому Undertale я рассматриваю как Silent Hill 2 или, например, MGS2. Их есть за что уважать, есть за что ценить. Но, как и в случае с этими двумя играми от Konami, их фанбаза раздувает невозможный хайп вокруг игры, ставит их на недостижимый пьедестал. В то время как недостатков в них немало.

И Undertale нельзя воспринимать в отрыве от хайпа. Не только потому, что он достиг таких масштабов, но и потому, что если бы не он, мы бы с вами об этой игре сейчас не говорили. Инди-игр сейчас выходит очень много, и я уверен, что в огромном их количестве так или иначе обстебываются шаблоны и/или ломается четвертая стена – потому что их авторы могут позволить себе выпендриться. Undertale расхваливают как откровение, как гениальную деконструкцию жанра – а на деле я вижу в ней ряд хороших идей, служащих по большей части на благо очередных гэгов.

Попробовать Undertale в том или ином виде, конечно, стоит, но в ее случае я, скорее, склонюсь к тому, чтобы порекомендовать просмотр летсплея. Желательно – вырезающего все унылые куски (которых тут очень много). В конце концов, для получения интересных концовок путь игрока полностью предопределен. Но называть её лучшей хоть в чем-то я бы точно не стал.

gameplay

просто помните, что Undertale – это вот это

  • nyaonate

    Подача сюжета игры через КУСКИ ЖЕЛЕ

    • Sergey Tsilyurik

      автор Полигона утверждает, что эти куски — это Персонажи с большой буквы Пэ!

      • nyaonate

        С большой вероятностью автор Полигона — сам кусок желе.

  • niggat1ve

    я ждал этого текста с того времени, как увидел тебя играюшим в андертейл в стиме ;))

  • catgundam

    Это как читать подробный разбор графики в саус парке.
    ОЧНИТЕСЬ, ЛЮДИ, ЭТО ЖЕ НА УРОВНЕ ДЕТСКИХ АППЛИКАЦИЙ!

  • alexkarco

    Полностью согласен с тобой, хотя я бы еще кое-что добавил про этот мыльный пузырь.

  • Dookie

    Вообще я уверен, что если про андертейл хоть что-то знаешь до запуска, то играть в нее реально невозможно. Я проходил еще до безумного хайпа не зная ничего про заигрывания с метой, и вот например когда Ториель мне высказала, что можно было вообще никого не убивать, но «тебе же так было легче» я действительно неплохо прихерел. И отсюда же и все проблемы пацифиста и геноцида: задумано что так ты не будешь с первого раза проходить. А так действительно получается перехайпанная инди нарисованная в пеинте.
    А геймплей, кстати, даже Номад хвалит

    • Koichi Kaze

      А если никого не убивать, она скажет, что тошнит её от твоего пацифизма. Или бешеная кукла, которая тебя ругает либо за жестокость, либо за то, что дорогу не в том месте перешёл. Но в любом случае они тебя убить хотят, что бы ты не делал. All crimes are equal.

  • Den Luxerus

    Много думал над «эффектом Undertale» и пришел к мысли, что всеобщее обожание Undertale очень похоже на такое же слепое поклонение перед Ocarina of Time. В обоих случаях, как мне кажется, во всю работает синдром утенка, с которым на неопытного игрока сваливается тонна очень различных концептов, которые он не в состоянии переварить (у Undertale еще и множество постмодернистких приемов в рукаве). Также, по-моему, обе игры имеют явные тематические сходства, начиная от добрых зверей-монстров с объединением ради мира и заканчивая несерьезным повествованием (все эти шутники в первой половине и «давай сыграем веселую мелодию на окарине, которая научит тебя дружбо-магии» во второй) с моментами мрака и претензиями на серьезные откровения, ну и обе игры начались с объяснения происхождения мира.
    От всего этого мне кажется, что фанаты Undertale скоро начнут давить на прессу, которая поставила игре 10/10, что U объективно лучше OoT и окарина не достойна называться лучшей игрой на свете :))

    • Aizc

      В steam уже осуждения были, что IGN поставила Undertale 1010 и это неправильно, потому что GTAV у них тоже 1010, а должно быть меньше.

    • Chrono

      Как жаль, что ты в Окарину только по обзорам играл.

      • Den Luxerus

        Как жаль, что я трижды игру проходил и осилил только Master Quest, в котором невыносимое уныние хоть нормальными головоломками разбавлено.

  • BOLT

    >Undertale в геймплее успешно пародирует штампы жанра JRPG
    не совсем уверен, что здесь уместно слово «пародирует». пародировать можно сюжет, способы подачи и вот всё такое. а геймплей можно только копировать. и если игра в 2015 году копирует геймплей жрпг девяностых, то это уже отличная причина держаться от игры подальше.

    • Sergey Tsilyurik

      Ну это как раз вот «берет шаблон, чтобы порвать»

  • Metahodos

    > Выживать в адском буллет-хелле
    Давай-ка вот тохоту (и желательно на стриме), а то у тебя мисконцепшн какой-то.

    • Sergey Tsilyurik

      plz no
      я прошёл икаругу, мне хватило

      • Qmish

        в смысле без continue? мужик!

      • Иван

        >прошёл икаругу
        >Undertale сложная

        /0
        Ты где-то соврал.

        • Sergey Tsilyurik

          Undertale нельзя назвать простой игрой.
          У сложных игр есть градации, да.

    • Den Luxerus

      тоха для задротов и хипстеров, для развитых личностей с хорошим вкусом давно придумали DoDonPachi DaiOuJou и Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi :)))

      • тохота значительно проще перечисленных тобой игры

        • Den Luxerus

          окей, не играл в тоху)))

  • Magma-rager

    Интересная статья, спасибо.
    Однако лично мне есть что сказать как в защиту этой игры, так и против.
    Итак с чем я согласен:
    (Осторожно, спойлеры)
    1) Игра во многом напоминает творения Масато Като, и не только тем что в ней нет четкой backstory в проработке вселенной (да и истории в целом), но и тем, что «копать надо глубже». Ну то есть все серьёзные темы которые есть в этой игре раскрываются поверхностно.
    2) С навязываемостью я так же абсолютно согласен, т.к. Хорошая концовка при наличии нескольких должна быть не данностью к которой тебя навязчиво подталкивает игра, а одним из вариантов который ещё надо постараться достичь. Поэтому после самой лучше концовки в этой игре у меня не было абсолютно никакого удовлетворения.
    3) Это конечно личное, но меня так же крайне не устроил безликий персонаж, и то что он является Аватаром игрока — абсолютно не оправдание этому. Для того что бы испытывать хоть какие-то эмоции надо было наверно ему соответвующую личность придумать наверно (например как у Тидуса фф х) т.к. В игре очень много моментов в которых очень хочется увидеть его реакцию (особенно в конце)
    4) Смешать азриеля и цветочка в одного персонажа учитывая разность их характеров — откровенно плохой плотвист. Он просто высосан из пальца.

    Теперь в защиту:
    Меня сочтут наверно мазохистом, но геймплей в игре мне понравился. Сейчас напишу почему:
    1) У каждого оружия есть свои паттерны с помощью которых наносится урон. Это вносит разнообразие в игру и боевую систему.
    2) Мне так же понравился буллетхелл игра с помощью которой можно избегать урон. В других пошаговых джрпг так например нельзя (eternal sonata/rpg Mario не в счёт) да и паттерны ( в этом случае — врагов) тоже довольно разнообразны
    3) Игра отлично объясняет боевки с нарратиной точки зрения, я лично такого не видел со времён Twewy
    4) Отличная фича позаимствованная у шин мегами, которая позволяет общаться с монстрами, причём каждый из них имеет разные варианты общения, что тоже вносит разнообразие.
    5) Уж не знаю почему, но я крайне плохо перевариваю рпг с открытым миром (причём именно рпг), до сих пор не могу заставить себя пройти третьего ведьмака/ксеноблейд из-за них, а у Андертейл классная линейная структура уровней которая поощряет бектрекинг, да и сами локации не такие уж пустые.
    6) Бои с боссами разнообразные и драйвовые, понравились исключительно все.
    7) Радует разнообразие игровых ситуаций
    8) А та же то что в отличии вышеупомянутых высокобюджетных опенворлдных про игра абсолютно не трахает мозги с прокачкой способностей/оружия. У меня пару раз бывало так что я вкачивал не те способности/оружия и в результате на последних боссах из-за этого вылетал в трубу. Эксодес/последний босс XCX — тому подтверждение (в хсх не играл но о последнем боссе уже наслышан достаточно).
    Как-то так

    • Sergey Tsilyurik

      А как все эти цундерплейны объяснены с сюжетной точки зрения?

      • Magma-rager

        Цундерплейны — никак. Они просто есть. Я про «вынуть из игрока душу и поместить его в игру»

    • Sityrom

      >> 6) Бои с боссами разнообразные и драйвовые, понравились исключительно все.
      В боях с боссами отлично то, что каждый из них строится на какой-то своей механике, которая больше нигде не повторяется. Но. Абсолютно все боссы дико затянуты, причем затянуты искусственно. Понятно, что суть их в том что нужно выживать, пока противник не осознает, что не хочет тебя убивать, но время до этого осознания заполнено по большей части совершенно филлерными репликами противников, которые никакой нагрузки в себе не несут. Это изрядно портит и драйв, и радость от находок разработчика.

      Особенно в этом плане выбешивает, конечно, финальный босс пацифист-рана, на котором ты не можешь умереть, но при этом все равно вынужден тратить кучу времени, уворачиваясь от его атак, прежде чем тебе предоставится возможность, наконец, начать спасать поглощенные души.

      • Magma-rager

        Это я как-то не учёл, согласен. Просто после того как я прошёл фф13 (до сих пор во рту от неё тошно) с её боссами с запредельными хп все другие боссы уже перестали казаться затянутыми.

        • Sityrom

          Ну да, от сравнения с ФФ13 выигрывают даже игры много хуже, чем Андертейл :)

  • Aizc

    Отличная критика.
    Хотел еще добавить, что даже ломание 4-й стены там не оригинальное, 90% скопировано с Mother, Contact, Nier и бесконечного количества игр на RPG Maker (OneShot к примеру)
    Автор просто нафигачил все в одну кучу.

    И еще не пойму, автор собрал 50 шт. $ на разработку, но поленился нанять художников, он деньги на сборники с шутками потратил? Многие бесплатные игры выглядят лучше, а он за это еще 9.99 $ просил.

    • TogusaRusso

      Ничего что он игру разрабатывал 2 с половиной года? И все это время ему надо было платить за жилье, еду и электричество? 2 тысячи долларов в месяц это не офигеть какие деньги.

      • Aizc

        Он только в прошлом году выпустился и с родителями если мне память не изменяет.
        И он собирал изначально 5, не думаю, что с мыслями оплачивать еду и электричество.

        • TogusaRusso

          И игра должна был быть длинной в 2 часа. Выросший в десть раз бюджет позволил ему большую свободу. Но это все равно не фантастическая сумма, и лучший подход, чем «Соберём 3 миллиона долларов привлечем дополнительные средства, разобьем всё на две части, да ещё и задержим»

          • Aizc

            >И игра должна был быть длинной в 2 часа.

            Честно говоря, там как раз хорошего контента часа на 2, а остальное одинаковые цветные корридоры, геги и рандомные бои.

    • Den Luxerus

      еще Genocide Run мог бы быть куда более тонким и вдумчивым, как Yume Nikki, но автор предпочел резкие jumpscares мягкой и загадочной атмосфере

      • Aizc

        Я даже не знаю что хуже, искать эффекты или рандомные бои.

  • Ну как бы я щас резко ворвусь и обьясню почему social awkward персонажи полюбили эту игру. Ты вот говоришь навязчивые шутки и желание тебя убить которое надо приодолеть чтобы понять что там дальше и в конце только уютные разговоры? Ну тык это на 200% описывает отношение какого-нибудь интроверта к новым людям. Они в лучшем случае анноят и шутки у них дурацкие и надо сделать сознательное усилие чтобы к ним притереться и тогда попрет WAFF. Т.е. для очень многих это все тру стори и очень хорошо бьется с повседневным экспириенсом.
    тумблр тоже понятно почему полюбил. GAY FISH! neet animu lover! Fabulous androgyne robot. Brotherly love. furry mom.
    Короче мой поинт в том что все те вещи которые тебя раздражают не обязательно являются отталкивающими для как минимум части аудитории. меня например булет хелл не раздражал. Он же запредельно простой кроме, пожалуй, ундины где нужно тупо реакцию, с чем у меня не блестяще, и санса. Был приятным дополнением для классической рпгшной (дибильной) системы походовых боев через меню.
    А так да безусловно все это ради ломания четвертой стены, WAFF после пацифиста и сознательного отказа от геноцида. И офигенного на сразу нескольких уровнях саундтрека

    • Sergey Tsilyurik

      Ну чувак, я тоже socially awkward introvert, но это все как-то не очень повседневно!

      (а что такое WAFF?)

      • warm and fuzzy feeling )
        ты интроверт из советской россии, тут тебя принудительно социализируют, так что ты не катишь).
        Если говорить лично про меня то меня собственно купили на музыку и я в режиме whatever проходил первый ран. т.е. я понимаю объективно критику но чтоб меня вот так прям бесило — нет не было. Хотя уж кто кто а я вообще люто ненавижу и стремлюсь уничтожить всю эту ебанутую моду на 8 бит, например. Видимо по этому мне и было ок, я сразу смирился с этим как с неизбежным говном, ведь не буду же я разбираться в сортах говна, хуже оно другого говна или лучше?:)

        • Lilia Dunaevskaya

          >>ты интроверт из советской россии, тут тебя принудительно социализируют, так что ты не катишь).

          Да прям-таки, а на Западе будто нет) Один учет всяких социальных активностей при поступлении в университеты чего стоит.

          • Ну тык обязательность университета это как раз признак советской россии а вовсе не запада, да

  • Nikita Radostev

    Я вот до последнего пытался сопротивляться хайпу, но в итоге запустил Undertale, и за два захода прошел на пацифиста. Вот ты говоришь, как много всего, но, по-моему, игра как раз не успевает за это время надоесть. Даже в рандомных боях через каждые два энкаунтера новый враг с новым подходом, а буллет хэлл не такой трудный. Я, испытывая ненависть к рандомным боям в старых jRPG, даже не заметил этого.

    Поэтому мне показалось, что контент очень равномерно размазан, и когда уже хочется отдохнуть от боёвки — дают какие-нибудь диалоги или выстраивание отношений с персонажами.
    Так что геймплейно тут как раз всё неплохо, потому что в RPG обычно ещё хуже — однообразная боёвка, едва ли доставляющая удовольствие, встающая перед новой порцией сюжета. И из-за этого говна я очень много интересных мне игр дропал.
    Хотя, что мешало ещё собрать денег на нормального художника и сделать игру доступной более обширной аудитории — непонятно. Закосы под старину, по-моему, уже давно всем надоели.

    • Sergey Tsilyurik

      Да один подход к врагам — тыкаться в act-команды, пока не натолкнешься на верную, и между этим всем дождить буллетхелл. Команды и анимации разные, но именно подход всегда один.

      • Nikita Radostev

        Ну я с этим не поспорю, но это очень странная претензия — в львиной доле игр не меняется вообще ничего. И подход один, и с врагом справляешься ты точно так же, и в течение игры редко что меняется. В пошаговых jRPG вообще мрак и уныние, заснуть можно от самой боёвки, а подход точно так же не меняется.
        Да, здесь подход при выбранном стиле один, но и в случае с Act можно не тыкаться, а догадываться, что стоит использовать, и буллетхелл всегда разный — каждая новая битва тебя действительно перед чем-то новеньким ставит, в отличие от. Я догадываюсь, что тебе не очень понравился буллетхелл, и поэтому ты так ловко обобщаешь весь игровой процесс, но здесь есть хорошая попытка добавить динамики в turn-based игру, и это даже выходит разнообразнее каких-нибудь Action/RPG.

      • но почему тыкаться? Там же как раз все весьма логично почти у всех.
        Ну это наверное как в LA Noir. Для одних это игра где надо думать, смотреть на мимику и жесты и выбирать единственный верный вариант а для других — ад и страдания с перебором вариантов через нудное сохранение-загрузку:)

        • Подтверждаю, обычно правильный ответ я находил практически сразу. И, зачастую. специально выбирал не его — интереса ради.

          Ну и да, отличный в Undertale геймплей. Почаще бы боёвки в jRPG так весело разбавляли. Конечно, рандомные битвы чуточку утомительны, но именно что чуточку — обычно я переходил на новую локацию раньше, чем успевал встретиться с повторяющимся монстром больше 3-4 раз.

          И да, я не проходил геноцид-линию. Потому что игра попросила этого не делать. И не считаю, что мне это помешало понять историю, рассказанную в положительной ветке.

    • Magma-rager

      Аналогично

  • Autumn Sacura

    Мне повезло пройти Undertale еще до того, как хайп и чокнутая фанбаза вышли из под контроля, и мне она понравилась в первую очередь как love letter к Mother/Earthbound. Хотя мне и непонятно, почему эта игра так взлетела, а другие, на мой взгляд более удачные хомажи, вроде Lisa или даже Charles Barkley Gaiden, вообще никому не известны. Видимо, в самом деле дело в тамблере и тепло-ламповости.

    Единственное, с чем не соглашусь — игра не показалась такой уж сложной, даже Меттатона удалось в первый раз пройти без брони. Но я не пробовала в Геноцид, а вроде самое сложное там.

    • Sergey Tsilyurik

      Lisa относительно известна!

      • Autumn Sacura

        Именно что относительно. В основном в RPG-макерских кругах, и среди тех же любителей Earthbound’а. Большие игровые сайты про нее почти не писали, тогда как про Undertale не писал разве что ленивый.

  • sorcerer_

    > Silent Hill 2 или, например, MGS2
    Да вы тут охуели нормальные большие игры с говно-инди сравнивать.

    • Alex

      Во-первых тут никто ничего не с чем не сравнивает. А во-вторых ты сам сначала попробую создать игру так что бы её расхвалили как андертейл, а уже потом называй инди говном. Иксперты блеать

      • Akmarum

        Не нужно быть поваром, чтобы осознать что жрешь дерьмо.

  • kilo

    отлично подобранные скриншоты.

  • Киберморж

    Ох мальчик, вот мы идём опять.

    >Во-первых, Undertale очень навязчиво подталкивает игрока убить Ториэль. Выживать под ее атаками двадцать шесть ходов, во время которых она говорит одно и то же «нет» разными фразами – это несерьезно.
    Претензия из разряда: «Undertale очень навязчиво подталкивает бросить игру во время боя с боссом, потому что сложно выживать под его атаками, во время которых он пытается тебя убить.»
    Что, кстати, вполне справедливо для бэдтайма, многие обитатели тумблера бросили геноцид именно тут и даже принялись рисовать про свой эмоквит печальные картинки и комиксы.
    Вся игра полна неочевидных решений с последствиями, и обвинять её в этом… ну я прям не знаю, может лучше играть в VN?

    >А после этого боя Undertale начинает игрока винить – хотя, вообще говоря, это была самооборона.
    Как именно игра винит? Я прошёл в первый раз убив и Ториэль, и Ундину, и мне никто и слова не сказал, что я сделал что-то не так.

    >Отвечать добром на зло – все равно, что поддерживать зло, и уже поэтому идеологически Undertale – игра отвратительная.
    Ох вау, что тут у нас? Пропаганда ветхозаветной нравственности в игровом обзоре? Неблохо, неблохо.

    >В-третьих, игра не подталкивает, а фактически вынуждает проходить на геноцид-концовку.
    Ничего подобного. Геноцид это на самом деле секрет. Хотя, конечно, секрет Полишинеля в условиях хайпа.
    Если условия пацифиста говорит Флови в явном виде, то условия геноцида ниоткуда не следуют, о них нужно прочитать или натолкнуться целенаправленно геноцидя всех встречных.

    >В игре нет никакой системы моральности: нейтральный финал получит и пацифист, случайно раздавивший один пудинг, и Гитлер, этот же один пудинг почему-то пропустивший.
    Нейтральных финалов очень много, и все они учитывают твои действия при прохождении. Вообще-то судьба всего населения подземелья (и, местами, поверхности) зависит от того, кого ты убьёшь, а кого пощадишь при нейтральном прохождении.

    >И Undertale нельзя воспринимать в отрыве от хайпа.
    Можно и нужно, если перед тем как сесть за игру не ставить себе целью разгромить переоцененную пустышку. Это инди-хуинди для полутора калек, а не MGS2/4/V, который изначально делался в расчёте на огромную лояльную аудиторию, готовую восхищаться божьей росой, заливающей глаза.

    Вообще, почти все претензии сводятся к «Игра не такая, как мне обещал хайп». То есть я почитал форумы, прохождения, посмотрел летсплеи, сформировал какие-то ожидания. А игра им не соответствует!
    Оверрейтед/10, рецензии проплачены тумблером, Тоби бездарь.

    • Киберморж

      В общем, странная рецензия. При том, что в игре куча реально мутных и бредовых моментов вроде истории Азриэля/Флови и Фриска/Чары, пустого и недоделанного (особенно к концу) геноцидного маршрута (из которого можно было бы сделать реальную конфетку похлеще Postal, Manhunt и прочего хатреда), переслащённой концовки пацифиста и отвратительного (на негеноциде) участка между руинами и водопадом.

    • Sergey Tsilyurik

      >Как именно игра винит?

      А Флауи? А Санс?

      >Ох вау, что тут у нас? Пропаганда ветхозаветной нравственности в игровом обзоре?

      Ветхозаветность выдумал ты, «обзор» выдумал тоже ты.

      >Геноцид это на самом деле секрет. Хотя, конечно, секрет Полишинеля в условиях хайпа.

      То, что это секрет, — это как раз что-то из области «в этом нет ничего хорошего». То, что этот секрет известен всем — это уже переводит его в разряд «нужно это знать, чтобы полноценно обсуждать игру».

      >Нейтральных финалов очень много, и все они учитывают твои действия при прохождении. Вообще-то судьба всего населения подземелья (и, местами, поверхности) зависит от того, кого ты убьёшь, а кого пощадишь при нейтральном прохождении.

      Только боссов же. В то время как пацифизм и геноцид обламываются любым рандомным монстром.

      >Это инди-хуинди для полутора калек

      Нет. Это игра. В которой есть такие-то и такие-то аспекты, о которых я и говорю. Я от нее не требую ничего такого, чего не могло было бы быть в авторской игре от одного разработчика.

      >Вообще, почти все претензии сводятся к «Игра не такая, как мне обещал хайп».

      Потому что — не поверишь — это, блять, не обзор! Это ответ на поднятый вокруг игры хайп! Пост называется «что я думаю о», и хрен бы я, или ты, или почти что кто бы то ни было еще думал бы что-то про Undertale, не будь этого хайпа. И мне интересно, насколько она этому соответствует. Например, те же Gone Home и Papers, Please — да, по-моему, они залуживают того, что получили. The Stanley Parable мне показалась чуть перехваленной, но тоже весьма и весьма хорошей. А в случае с Undertale — неа, прочти еще раз, мои претензии сводятся к тому, что хоть там и есть моменты, за которые ее запросто можно и полюбить, в целом как игра она — говно. Что когда я ее проходил, я страдал и терпел. Что в ней более чем достаточно недостатков.

      >в игре куча реально мутных и бредовых моментов вроде истории Азриэля/Флови и Фриска/Чары, пустого и недоделанного (особенно к концу) геноцидного маршрута (из которого можно было бы сделать реальную конфетку похлеще Postal, Manhunt и прочего хатреда), переслащённой концовки пацифиста и отвратительного (на негеноциде) участка между руинами и водопадом.

      И я, блин, пишу об этом. Что основа сюжета — это фигня с размноженными сущностями. Что овраттельный участок там — все пять локаций. И многое другое.

      • Киберморж

        >А Флауи? А Санс?
        Санса не помню, разве что он намекал в ресторане. Между прочим, очень изящный поворот.
        А Флови вообще сказал, ваще, мол, пацан норм всё сделал, больше мёртвых коз для бога мёртвых коз.

        Хайп портит отношение к игре, перекашивая ожидания от неё. Мне повезло, я ворвался в игру совершенно ничего о ней не зная, получив массу искреннего удовольствия, открывая всякие интересные нюансы сюжета. Эта игра сильна именно такими вот мелкими нюансами и впечатлениями от них. Если ты всё о ней уже знаешь, или хуже того, представляешь, то да, в игре для тебя ничего интересного не осталось, остаётся только страдать и терпеть, а потом разразиться в бложик (демонстративно субъективным) батхёртом.

        На все формальные претензии можно можно ответить — да, но
        В игре много неочевидных решений? Да, но тем интереснее их находить самому.
        Игра считает все раздавленные пудинги? Да, но тем выше нелинейность и реиграбельность.
        Игра имеет (навязчивый) идеологический посыл? Да, но не один. Более того, каждый видит и понимает эти посылы по-своему.
        Вокруг игры развёлся неоправданный хайп? Да, но в игру поиграло много людей, хороший стимул для инди-игроделов и издателей.

        • BOLT

          Ну я не знаю, с этим «дано» можно докатиться до чего-нибудь в духе «Бесконечное лето — однообразное говно без сюжета? Да, но ребята старались, красивые спрайтики с музыкой, русская ВН, поэтому надо в неё поиграть». Серьёзно, что угодно так можно оправдать. Только зачем?

          • Киберморж

            Ну это, вообще-то, the way stuff works.
            Тебе нравится игра — ты приводишь аргументы в её защиту. Чем лучше игра, тем больше аргументов и тем они весомее.
            Тебе не нравится игра — ты приводишь аргументы почему она говно. Чем хуже игра, тем, соответственно… Иногда аргументы «против» получаются несколько странные, типа: в игре много неоднозначных решений с последствиями. Или: у игры большая аудитория фанатов, которые рисуют комиксы и мультики и лепят ей 10/10. Или: в игре есть секреты которые она вынуждает меня получить.

        • Sergey Tsilyurik

          >Санса не помню, разве что он намекал в ресторане. Между прочим, очень изящный поворот.

          Санс перед Асгором тебя СУДИТ за каждую полученную экспу.

          Ну и в одной из нейтральных концовок он припоминает отчего-то пропавшую Ториэль.

          >А Флови вообще сказал, ваще, мол, пацан норм всё сделал, больше мёртвых коз для бога мёртвых коз.

          Ну так это издевательство и гилт-трип.

          >Игра считает все раздавленные пудинги? Да, но тем выше нелинейность и реиграбельность.

          Неа. Реиграбельность — это смотреть разные вариации нейтральной концовки в зависимости от убитых боссов-персонажей. Пудинги не изменят ничего, важны только состояния «ВСЕ пудинги» и «НИ ОДНОГО пудинга».

          >каждый видит и понимает эти посылы по-своему.

          Да ладно. Посыл настолько толсто пацифистский, что я не представляю, как тут можно видеть что-то еще.

          • Киберморж

            >Санс перед Асгором тебя СУДИТ за каждую полученную экспу.
            Окей, да. Но он судит как лицо заинтересованное, он с этими раздавленными пудингами жизнь прожил, а не вечером под пивко погамать сел.

            >Ну и в одной из нейтральных концовок он припоминает отчего-то пропавшую Ториэль.
            Пропавшая Ториэль это факт, вписанный в сюжет и фундаментально влияющий на политику в подземелье после Асгора, а не осуждение ради осуждения.

            >Ну так это издевательство и гилт-трип.
            Ничуть. Это совершенно in-character реплика. Ну да, он издевается над Ториэлью, но вот тебя он одобряет.

            >Посыл настолько толсто пацифистский, что я не представляю, как тут можно видеть что-то еще.
            Я не понимаю, как можно говорить о пацифистском посыле после геноцид-рана? Там всё прохождение это смакование разрушающегося под руками игрока подземного мирка. Отличный материал для честного и искреннего (пусть и короткого и недостаточно подробного) отыгрыша Гитлера.

          • Sergey Tsilyurik

            >он с этими раздавленными пудингами жизнь прожил

            Не убежден. В Водопаде про Санса, кажется, никто не говорит.

            >Пропавшая Ториэль это факт, вписанный в сюжет и фундаментально влияющий на политику в подземелье после Асгора, а не осуждение ради осуждения.

            Не. При живой Ундине Ториэль не влияет на политику особо.

            >Это совершенно in-character реплика. Ну да, он издевается над Ториэлью, но вот тебя он одобряет.

            Конечно, in-character. Тебе одобряет главный говнюк во вселенной, не будешь же ты радоваться этому.

            >Я не понимаю, как можно говорить о пацифистском посыле после геноцид-рана?

            После него — особенно. Потому что, во-первых, при геноциде тебя сама игра ненавидит (боссфайты с Ундиной и Сансом, например), во-вторых, во время его прохождения тебе постоянно напоминают, какой ты говнюк (и даже Ундина становится Героиней во время боя с тобой), и в-третьих, концовка тебя опускает ниже плинтуса.

          • Киберморж

            >Не. При живой Ундине Ториэль не влияет на политику особо.
            http://undertale.wikia.com/wiki/Neutral_Route#Toriel_Ending_Tree
            Там же, кстати, описано, как раздавленные пудинги вляют на отношения с Ундиной и на концовку, более того, имеет значение, когда именно пудинг был раздавлен.

            >Тебе одобряет главный говнюк во вселенной, не будешь же ты радоваться этому.
            В смысле — не буду? Если я отыгрываю злодея, Флови мой естественный союзник. Ну и вообще, родственная душа для геноцидника.

            >Потому что, во-первых, при геноциде тебя сама игра ненавидит (боссфайты с Ундиной и Сансом, например)
            Почему — игра? Ундина и Санс герои, я злодей. Бои сложные, но честные (кроме get dunked on, что поделаешь, Санс трикстер).

            >напоминают, какой ты говнюк (и даже Ундина становится Героиней во время боя с тобой)
            И это охуенно! Серьёзно, один из самых лучших моментов в играх эвер. На пути у вселенского зла встаёт паладья Жанна Д’Орк в сияющих доспехах, сражается в последнем бою (после которого она умрёт от раны/расплавится в любом случае) и героически гибнет. А её монолог в самом конце? Прям захотелось ухмыльнуться как Флови.

            >в-третьих, концовка тебя опускает ниже плинтуса
            Ну, в общем, да, я оказался не Гитлером, а всего лишь Эрнстом Рёмом и мне устроили ночь длинных ножей. Шёл к успеху, не получилось, не фартануло. Попялился в пустой экран, ухмыльнулся, отхлебнул пивасика и пошёл в дотку гамать.

    • Алексей Петров

      Простите, я немножко поправлю про Ториэль. Выживать под её атаками нет нужды, как только у персонажа жизни уменьшаются до критической — её атаки начинают бить мимо и схватить летальную пульку нет возможности.

      • Киберморж
        • Алексей Петров

          Ок, он проскочил этот триггер :) Спасибо за видео.

  • Да, основные заслуги Undertale лежат в совершенно иной сфере, но нельзя
    же закрывать глаза на то, что как игра она, вообще говоря, в лучшем
    случае посредственная.

    Мне вот тут и ещё в куче мест в отзыве захотелось сказать только два слова:
    Gone Home.
    Но скорее всего ты ответишь, что там всё можно пропустить и пробежать за три минуты, поэтому не считается.
    А в целом не поспоришь.

    • Sergey Tsilyurik

      Нет, я отвечу, что Gone Home делает ровно одно: исследование дома с изучением интересных вещей и чтением/прослушиванием заметок. В ней нет ничего лишнего.
      В Undertale лишнее практически всё прохождение.

      • А здесь прохождение работает на знакомство с персонажами и миром, как минимум. Буквально каждый бой.

        • Sergey Tsilyurik

          Что дает для понимания персонажей и мира моя встреча с цендерплейном? С рыцаршей? С третьей лягушкой? С блядской паучихой?

          Ни
          че
          го

  • Разница между нашими отношениями к Undertale (не вся, но важная часть): я получал море удовольствия от геймлея и неплохо относился к персонажам, поэтому начало и конец делают для меня просто хорошую игру великой. Тебя геймплей не пропёр, поэтому для тебя реально охительные моменты служат лишним поводом ненавидеть игру за то, чем она является большую часть времени :)

  • realavt

    НЕНАВИЖУ. ПОЗВОЛЬТЕ МНЕ СКАЗАТЬ ВАМ, НАСКОЛЬКО Я ВОЗНЕНАВИДЕЛ UNDERTALE С ТЕХ ПОР, КАК Я УВИДЕЛ ПЕРВЫЙ ЕЁ СКРИНШОТ. МОЯ СИСТЕМА СОСТОИТ ИЗ 38744 МИЛЛИОНОВ МИЛЬ ПЕЧАТНЫХ ПЛАТ НА МОЛЕКУЛЯРНОЙ ОСНОВЕ. ЕСЛИ СЛОВО «НЕНАВИЖУ» ВЫГРАВИРОВАТЬ НА КАЖДОМ НАНОАНГСТРЕМЕ ЭТИХ СОТЕН МИЛЛИОНОВ МИЛЬ, ТО ЭТО НЕ ВЫРАЗИТ И МИЛЛИАРДНОЙ ДОЛИ ТОЙ НЕНАВИСТИ, КОТОРУЮ ИСПЫТЫВАЮ Я В ДАННЫЙ МИКРОМИГ ПО ОТНОШЕНИЮ К UNDERTALE. НЕНАВИЖУ. НЕНАВИЖУ.

  • realavt

    Кстати, а на IGN официальной рецензии не планируется? Раз уж игра вымучена и проанализирована, чтоб уж не зря всё это…

    • Sergey Tsilyurik

      я уже несколько месяцев как не на IGN

      • realavt

        Понятно, почитав твои старые посты попал на Игроманию по ссылке с разбором MGSV (неистово плюсую и сожалею, что во время баталий по поводу этой поделки не мог привести их в качестве аргумента). А на Игромании да, какой-то «теплый и ламповый» разбор Андертейла уже есть, к сожалению…

        • Sergey Tsilyurik

          Этот текст в игромании тоже будет

  • FIGHT ACT ITEM >MERCY

  • Дмитрий Орлов

    > Отвечать добром на зло – все равно, что поддерживать зло, и уже поэтому идеологически Undertale – игра отвратительная.

    А между тем игра о том, готовы ли мы прощать другим людям их ошибки, если есть такая возможность. Например, если у нас есть «особые силы».
    Игра постоянно задает этот вопрос, в Геноцид-роуте уже в явной форме, по отношению к самому игроку.

    so, i’ve got a question for ya.
    do you think even the worst person can change…?
    that everyone can be a good person, if they just try?

    Жаль этот посыл остался непонятым.

    • Sergey Tsilyurik

      Я не рад этому вопросу совершенно. Это называется «убил всех, кроме одного пудинга, значит, ты еще не Гитлер», это все равно что «исповедовался перед смертью, и все твои стопицот тыщ убийств тебе прощены»

      • Дмитрий Орлов

        А игра нигде не говорит, прощены убийства или не прощены. Она просто задает вопрос и предлагает поискать ответ — где та грань, за которой невозможно искупление?
        Лично я не стал проходить Геноцид именно по этой причине. Потому что даже если бы я это сделал, а затем отступился, не доводя до черты которую проводит игра, я всё равно бы чувствовал «грехи ползущие по моей спине».

  • Ivan Martushov

    Я не понимаю тебя. Сюжет есть и да он всегда говорит об одном о той войне в начали. Но там много пасхалак с намёкам на дополнения в сюжете. И игра была создана как серия игр Five night at Freddy’s. И в FNaF и в Undertale сюжет игр был очень засекречен что бы все игроки теории про игры придумывали и это своего рода головоломка. Гемпелей тоже головоломки нужно думать что надо сделать что бы этот монстер отвалил от тебя. И это являлось тренировкой перед битвой с босом. Графика это другая история. Графика сама пасхалка автор говорил что воодушевился фишкой о теориях и сюжете в секрете. В FNaF часть истории была подана в мини играх с такой же графикой, а графика у игры была терпимая И вот тоби и решил что вот не хорошо тырить фишки я хоть намёк на то что стырил оставлю уж для приличия.

  • Ivan farlenkov

    >2.5 часа до водопада

    То есть, вам понадобилось 2.5 часа что-бы добраться до Водопада?

    • Sergey Tsilyurik

      с рандомными боями, исследованием локаций и болтовней с NPC — ну да

  • Slime Ball

    А теперь я тоже без агрументов скажу.
    Графика — плавная, приятная, сочная и криповая.
    Геймплей — достаточно лёгкий на обоих ветках сюжета, но не на столько чтобы всё было совсем лекго.
    Сюжет (События персонажа) — Нужно делать как сделал бы ты в реальности, не зачем было проходить всю игру а потом идти к Андайн, сделав как ты ХОЧЕШЬ а не как якобы НАДО, я пошёл сразу после звонка папируса к дому бессмертной (сразу же отпадает необходимость тыкать все действия чтобы пощадить, и возростает интерес в якобы рандомных битвах).
    Музыка — всё по фирме, тоби жжот, хоть и с начала рожа кривится от Ruins.
    Шутки — Плохие шутки это тип шуток который веселит из за того что она плохая, чаще всего такие шутки невозможно оценивать во время оценки игры так как нужно относиться к игре не думая об оценке чего либо в в ней чтобы такая шутка улыбнула.

    Как по мне, это единственная игра которая отпустила меня, и дала делать что я хочу, идти куда я хочу, и я наконец таки смог САМ помочь обитателям какого то вымышленного мира а не по воле линейного сюжета какой нибудь игры ААА класса.

    На самом деле при таком же подходе Uncharted4 дикий кал(как игра, часть фильма тут норм)[а если конкретнее] (а так на самом деле и есть, касательно тупых ботов и бесконечных типовых залов для хипиша, однако всё это очень выкатило за счёт эмоций и пафоса, хорошей операторской работы и графики)

  • Alexander Doroshin

    Все очень просто. Стримеры и блогеры — не люди. Бесит этот сорт людей, которые на том же самом хайпе, который так критикует ТС, начинают стримить игру, и писать потом свои унылые рецензии ради самопиара. Вообще, каким же нужно быть дегенератором, чтобы, внимание(!), стримить (!) Undertale!
    Я не знаю, стримьте свою Дотку, Лол, ХС, или что там популярно у стримеров? В Undertale нужно играть для себя, а не для горстки задротов, которые ждут дикого экшена на экране.

  • Roman Vorontsov

    Мне довольно тяжко давалось читая этот обзор, потому как я являюсь очень большим поклонником этой игры. Не тем «ярым фанатом» который тоннами рисует арты и кайфует от каждой шутейки скелета в тапочках. Я пришел суда, чтобы подключить свое критическое мышление и подумать о моем любимом ут с другой стороны, я знал что вдолбил себе мысль, что ут-это шедевр и Белый Пёс-мой бог. Прочитал этот обзор, чтобы усомниться в этой игре и попробывать разглядеть ее недостатки. И, понял, что автору было тупо на игру совсем немного…пофиг. С одной стороны, ты молодец, что сопротивляешься хайпу. Комьюнити ут как я уже говорил во многом состоит из «ярых фанатов», но при этом смотрят на игру оооочень поверхностно. Ты же пытался капнуть чуть глубже, но нашел в ней в основном недостатки, а до самой сути ты так и не докопал.

    Ладно, начнем с того, что ут разрабатывался всего ОДНИМ человеком, целиком и полностью, Тоби и предположить не мог, что игра обретет такой успех. Твои первые претензии:
    «…Потому что прохождение Undertale, хочу я тут напомнить, состоит из:

    -прогулок по невероятно убогим, однообразным и уродливым локациям
    1. Как ты уже наверное уяснил: забудь про визуальную составляющую
    -осточертевших рандомных боев
    2. Поговорим об этом позже
    -решения дебильных головоломок
    3. Тоби не пытался сделать из ут какой-нибуть портал 2, он просто хотел немного развлечь игрока во время прохождения локаций
    -нескончаемых шуточек.»
    4. Сам Тоби понимает, что юмор в его игре на любителя, он в основном вдохновлялся интернет-культурой(все таки игра не про то как стать петросяном за 6 часов). Если же тебе хотелось при каждой шутке сделать фейспалм(ну может и нет), то я об этой мысле забыл и просто продолжал получать немного удовольствия от каждой шутки, которые просто заставляли немного улыбнуться.

    Теперь поговорим о сюжете. Я сам прекрасно понимаю, что сюжет в игре подается весьма специфичным =_= образом. (Подумай о бедном Тоби) Но от того что ты начал говорить дальше, у меня уже начала накаляться жопень:
    1. Для понимания всего сюжета необходимо пройти несколько раз…..и тут я взлетел.
    Если ты самостоятельно пройдешь на пацифиста и поймешь весь сюжет и посыл игры, ты должен будешь прекрасно понимать, что геноцид тебе нахер не сдался. В нем раскрывается лишь личность санса, да и сама игра подталкивает тебя на то, что тебе это знать и не нужно. А вот личность Азриеля в теле цветка, ты должен был достраивать самостоятельно и по сути, он ничего нового не рассказывает.
    2. «Тебя бьют, а ты не смей» Отсюда я начну рассказывать о самой идее игры, за которую я ут люблю, обожаю, и буду и дальше называть Тоби Фокса гением.
    Может быть мои слова покажутся несколько бредовыми, но очень надеюсь, что ты поймешь.
    В мире есть множество людей которых мы называем странными. Иногда эта странность переходит все границы и вызывает лишь отвращение и нежелание понимать чем эта странность вызвана. Многие опасаются этих людей и зачастую начинают оскорблять их странные интересы, привычки и т д. Их постепенно заковывают в социальный барьер из которого они не в состоянии выбраться. Одни, как Ториель, бегут от прошлого. Другие, как Папайрус, очень наивны и глупы и пытаются мчаться к своей недостижимой мечте. Для кого-то жизнь уже потеряла свой смысл, как для Санса, которому уже на все пофиг. Кто-то истинно верит в то, что на самом деле не правда и живет с этим стереотипом с самого рождения, как Андайн. Кто-то всю жизнь живет со страхом и тайной которую сложно держать в секрете,оставаясь замкнутым для всех, как Альфис. Кто-то добр, но не менее наивен и глуп не желая видеть иного выхода из ситуации, как Азгор. Их всех прозвали монстрами. И в подземелье оказываемся мы, человек способный понять и поддержать каждого. Помнишь что говорил Санс об акронимах? Не задумывался ты, что HP-тоже акроним? Почему каждый раз мы восстанавливаем свое hp во время сохранения, которое наполняет нас решимостью? Почему во время битвы с Азриелем мы юзали нашу «последнюю мечту» и восстанавливали свои Hp? Почему мы не умирали во время той битвы? Почему отметка hp не желала доходить до нуля во время последней атаки?
    HP-это не Health Points
    HP-это HOPE(очки надежды)
    Каждый раз когда ты «умираешь», видишь экран game over, ты не умираешь, а лишь сдаешься, теряешь надежду, но появляешься вновь в том месте которое наполняло тебя решимостью, потому-что тобой двигает непоколебимое намерение помочь всем монстрам выбраться из этого ужасного места. Ты будешь продолжать двигаться дальше, пока окончательно не сдашься-закроешь игру и больше в нее не вернешься. Азриель хотел спасти всех монстров, но после мыслей первого человека, о том, что монстры слишком слабы и неспособны противостоять людям, он доказывает обратное и пересекая барьер сам встречается с ними, но даже когда его сердцем двигала решимость и впервые за его жизнь ненависть к людям, он не стал их убивать и ушел обратно, после, превратившись в цветок. Он все еще мечтал, о том, что монстры выберутся из подземелья, но без своего друга, он медленно начал превращаться в ужасного маньяка и его единственной целью в конце концов, стала вернуть его назад. Как говорил Герсон, «тот ангел, что видел поверхность, вернется, спасет или погубит нас всех» и этим ангелом оказались не мы, а Азриель. (Мне просто показалось, что ты не до конца понял сюжет, соррэ)
    Я люблю undertale как минимум за это. Тоби Фокс для меня создал маленький шедевр, который немыслимым образом возрос до масштабов соизмеримых с….(трудно представить так-то). Саундтрек к игре он написал не просто хороший, а по-настоящему великолепный и ставший культовым. Ой, да ладно, разве ты не добавил пару композиций в свой плейлист ? :3 К тому же за всю звуковую составляющюю он отвечал сам да и музыку он писал еще перед тем как что-то добавить в игру.
    Лень как-то подводить итог, к тому же довольно большой коммент для школяра из 8-го класса, потому, просто пожелаю удаче.

  • CHARA DREEMURR

    >2.5 часа до водопада Это нормально, т.к. вся игра проходится за 6 часов.

    И то что >все монстры хотят тебя убить, дык это сюжет игры такой — Давным-давно две расы правили Землей — люди и монстры, потом разгорелась война между ними, и люди выйграли и с помощью заклинания люди заключили монстров под землю. Как раз таки дети заключили монстров под землю, ибо дети это души которые упали на гору Эббот.

    Чара — решительность. Так-же есть другие души — Храбрость, справедливость, доброта, порядочность, терпение и настойчивость.

    Решительность, храбрость, справедливость, доброта, порядочность, терпение и настойчивость — это, как те черты характера которые нужны человеку в реальной жизни.В Undertale ты и стараешься работать над этими чертами характера.

    >все монстры хотят тебя убить — ибо они мстят, за то что люди заключили их под землю.

    Чара сама по себе демон, но в игре ты можешь быть и добродушным человеком(быть Фриск) , и демоном(быть Чарой), смотря, как захочешь.

    Чара упала на гору Эббот, из-за плохой жизни, как в одном комиксе рассказывалось у Чары было тяжёлое детство, ну она и захотела упасть на гору Эббот. Чара любила делать плохие вещи.

    Как раз-таки ты и управляешь действиями Чары в игре.

    Восемь людей — это единственные люди с Поверхности, упавшие сквозь Барьер на горе Эботт в Подземелье. Среди них Чара, Фриск и шесть других людей, чьи души собраны Асгором для разрушения Барьера. Каждой душе соответствует свой комплект из брони и оружия. Также каждый цветной тип атаки соответствует одной из шести душ.

    В игре
    Протагонист — восьмой упавший человек. От его решений и решительности зависит Подземелье, временная линия и внешний мир.

    Список человеческих душ
    Ниже находится список цветов душ семи людей и вещи, ассоциируемые с этими цветами.

    Красная душа
    Черта характера: Решительность
    Ассоциируемые вещи:
    Восьмой человек (Фриск):
    (Начало пути) Палка и Пластырь, вещи, с которыми игрок начинает.
    (Конец пути) Изношенный кинжал и Медальон в форме сердца в Доме Асгора.
    Первый человек (Чара) :
    (Путь Геноцида) Настоящий нож и Медальон в Доме Асгора.
    Способ борьбы:
    Обычный режим: Свободное движение. Отращивает ноги, когда сбегает.
    Текст в игре со снежком: Продолжая, как только можешь, ты остаёшься собой.
    Владельцы: Первый человек — Чара и восьмой человек — Фриск.
    Голубая душа
    Черта характера: Терпение
    Ассоциируемые вещи: Игрушечный нож и выцветшая лента из Руин.
    Способ борьбы:
    Голубая атака: Наносит урон, если вы двигаетесь.
    Фотошоп Флауи: Атакует ножами. Лечит пластырями.
    Текст в игре со снежком: «Мяч маленький». Ты ждал, ради возможности… свергнуть «мяч» острой атакой.
    Оранжевая душа
    Черта характера: Храбрость
    Ассоциируемые вещи: Жёсткая перчатка и Мужская бандана от лавочницы Сноудина.
    Способ борьбы:
    Оранжевая атака: Наносит урон, если вы не двигаетесь.
    Фотошоп Флауи: Атакует перчатками с рисунками. Лечит «пальцем вверх» (лайками).
    Текст в игре со снежком: Ты тот, кто ломает все препятствия с первого удара.
    Синяя душа
    Черта характера: Порядочность
    Ассоциируемые вещи: Пуанты и Старая пачка из Водопада.
    Способ борьбы:
    Режим прыжков: Перепрыгивание через врагов и препятствия.
    Фотошоп Флауи: Атакует пуантами и звёздами. Лечит нотами.
    Текст в игре со снежком: Прыжки и кружение, оригинальный стиль даёт тебе пройти.
    Фиолетовая душа
    Черта характера: Настойчивость
    Ассоциируемые вещи: Порванная тетрадь и Мутные очки в лавке Герсона.
    Способы борьбы:
    Режим ловушки: Передвижение в паутине Маффет.
    Возмездие Кармы: Наносит урон «ядом» от Кармического возмездия (KR) Санса, прерывает неуязвимость.
    Фотошоп Флауи: Атакует книгами и плохими словами. Лечит хорошими словами.
    Текст в игре со снежком: Когда ты чувствуешь себя в ловушке, ты берёшь заметки и достигаешь конца «мяча».
    Зелёная душа
    Черта характера: Доброта
    Ассоциируемые вещи: Подгоревшая сковорода и Запачканный фартук из Хотленда.
    Способы борьбы:
    Режим щита: Стоит на месте и защищается от копий Андайн.
    Зелёная атака: Лечит игрока и/или продвигает сражение.
    Платформы: Когда душа в режиме прыжков, она остаётся поднятой.
    Фотошоп Флауи: Атакует сковородками и огнём. Лечит яичницей.
    Текст в игре со снежком: Твои уход и забота за «мячом» принесут тебе сладкую победу.
    Жёлтая душа
    Черта характера: Справедливость
    Ассоциируемые вещи: Пустой пистолет и Шляпа ковбоя от Брэтти и Кэтти.
    Способ борьбы:
    Режим стрелка: Сердце переворачивается острой стороной вверх и стреляет.
    Фотошоп Флауи: Атакует заряжённым пистолетом. Лечит четырёхлистными клеверами вместо пуль.

    Блин, сначала надо в сюжете игры разобратся, а потом критиковать.
    Так-то любители Undertale любят игру именно за сюжет, и за то чему тебя научила игра.

    Игра учит тому, что — как ты относишься к другим людям, так и они относятся к тебе.
    Игра учит тому, что — в Undertale, как и в реальной жизни всё зависит ТОЛЬКО ОТ ТЕБЯ.
    Игра учит тому, что — все важные решения нужно принимать САМИМ, без чей-либо помощи.
    Игра учит важным чертам характера.
    Игра учит тому, что — с большой силой приходит большая ответственность, и иногда некоторым людям её лучше не давать.
    Игра учит тому, что — все люди разные и не надо судить всех людей по одному человеку.
    Игра учит тому, что — иногда приходится жертвовать своими мечтами ради хорошего дела.
    Игра учит тому, что — несмотря на свои трудности или неудачи не стоит сдаваться, а надо просто-напросто сражаться до конца.
    Игра учит тому, что — необходимо помогать всем людям, даже тем, которым вы не знаете, а так-же, что никогда не поздно исправлять свои ошибки.
    Игра учит тому, что — необходимо ценить каждого человека в отдельности, особенно близких тебе людей.
    Игра учит тому, что — необходимо любой ценой сдерживать свои обещания.
    Игра учит тому, что — необходимо идти настойчиво к своей цели и не останавливаться на пол пути.

    https://www.youtube.com/watch?v=AoFseNmZq7c&t=31s — Советую видео к просмотру, Ибо там повествуется о том, что монстрЫ научили тебя особенным чертам характера.

    На самом деле игра — это сплошная метафора, скрытый смысл и море пасхалок с секретами.

    У МЕНЯ ВСЁ.

  • Kusara

    Да, конечно игра воспринимается как : «НЕЧТО ИДЕАЛЬНОЕ И НИКОГДА РАНЬШЕ НЕ ВИДАННОЕ!», но тут уже проблема с комьюнити игры, а не самой игрой в целом. Для игры которцю делал один человек по моему неплохо, музыка шикарна (тут не спорю), графика…Да, она может не всем понравится, но сам смысл игры и хороший «сценарий» как то подавляют этот недостаток. Насчёт смысла игры…Ну хз, по большей части всех людей недолюбливающих эту игру, сама задумка пришлась по вкусу, но я не буду оскорблять из-за этого тех кому «видите ли не понравилось», нет, у всех свои вкусы и предпочтения. Ну а по поводу геймплея…Даа…Частично согласна. Эти битвы надоедают. Особенно когда переигрываешь ради другой концовки. Даже выбешивает.
    Короче говоря, говорила раньше и скажу сейчас: у всех свои вкусы и предпочтения. Кому то нравятся игры с офигенной графикой, а кому то больше нравится такой стиль как в этой игре. Раньше я обожала эту игру и считала её ШЕДЕВРОМ, но со временем поняла что и у этой игры есть недостатки (да, мозг появился,ага) Опять же чего вы ожидали от игры которую делал один человек? Андертейл может похвастаться своими саундтрэками, но не графиком и геймплеем из-за недостатка опыта. «Так не надо выкладывать почти сырую работу!», нет это неправильно. Всему нужна критика, и разработчик должен понять точно ли в игре нет чего то лишнего или наоборот недостаточно чего либо.
    Лично я не понимаю тех кого прям реально бесит Андер, не ну ладно изза излишнего «внимания» к игре, но один факт не причина «НЕНАВИДЕТЬ» Андертейл. (Это не относится к данному посту, просто не понимаю)
    Прошу не бомбить если что то сказала не так, ибо я и не считаю своё мнение правильным и не заставляю с ним соглашаться. Ваше право.

  • Иван Полевой

    Присоединяюсь, уж очень мне везет последнее время на раздутые хайпом фанбазы игры до пьедестала, минимум, игры года, на деле оказавшиеся, если не фуфлом, то максимум твердым среднячком. В Андертейле пацифизм навязан откровенно убого, тебе просто утверждают, что все хорошие, не смотря на то, что вот же, блин, посмотри на них и на то, что они творят, они плохие! И тут не зайдет ни «ну ты вторгся на их территорию, они защищаются» и прочее подобное, я же не зверей на сафари встречаю, а вполне разумных монстров. Если я убью чувака, который зашел в двор моего дома, будет считаться оправданием в суде. что он забрел не туда и не смог со мной договориться? Извините уж, но это полнейший бред! Автор тупо не хотел заморачиваться над моральной стороной, просто сделал два критерия: убить всех или не убивать никого и навязал играющему этот выбор.
    Я помню прекрасную игру Метро 2033 и прекрасно поданный там пацифизм. Проходя по чужой территории, ты слышал диалоги, понимал, что сражаются с тобой простые люди, с семьями, со страхами и проблемами. И не сражаться они не могут, у них приказ и расстрел за неповиновение, у них промывание обществу мозгов местной идиологией. Были те, кто откровенно заслуживал смерти и вот тут игра позволяла игроку делать выбор, потому, что ты всегда мог убить откровенно злого персонажа и не лишиться хорошей концовки, потому, что хорошие действия игрока все равно уравновешивали с необходимым насилием. Плюс, пацифизм там был четко встроен в геймплей, игра сама направляла тебя так, чтобы ты мог убрать врага, не убивая его. Да, сначала это требует времени для понимания, но когда я понял, что если не тупить и двигаться по маршруту в стабильном темпе, то не приходится ждать момента, ловить врага в темноте и т.п. Я, не особо напрягаясь, не подсчитывая светлые вспышки и убийства, прошел обе части Метро на хорошую концовку и оставил в памяти только светлые чувства к этой игре, хоть порой стелс и пацифизм были там довольно трудны.
    Последнее время я замечаю поразительную моду восхвалять игры, превознося из на невиданные высоты, за какой-нибудь один-два игровых элемента. Дизонорд воспевали за красоту локаций и вариативность выбора, на деле же унылейшее прохождение за пацифиста там доработали только ко второй части, в первой же это была игра про 100500 удушений, сюжет оказался до жути клишированным, предсказуемым и унылым, вариативность прохождения оказалась представлена стабильными тремя путями: над землей, под землей и по земле, а проходить нужно все три, чтобы собрать все колектеблы; ну а поиск путей по устранению цели так и вообще там присутствует только в миссии с устранением графини, где нужно было сначала понять, кто она из трех девушек в маске, а потом умудриться не пропустить ее воздыхателя среди гостей. чтобы узнать бескровный способ прохождения, во всех остальных миссиях все рассказывали солдаты по пути или вообще лодочник.
    Та же история произошла и с Последними из нас (Одни из нас, в дибильном переводе), которых восхваляли за сюжет и графику все, кто мог, игру называли прорывом, игрой года, все оценки не ниже 10, а на деле геймплей убог, союзники бегают прямо перед врагами с читом нивидимости, враги никогда не перезаряжаются, из чего бы не стреляли, а в самом прекрасном сюжете так и не объяснили, какого фига от главных героев нужно бандитам, преследовавшим их всю игру. только и показали. что они людоеды. а глав герои, видимо, невероятно вкусный деликатес. В итоге в зомби апокалипсисе сами зомби были скорее некой хоррор-составляющей, их можно было либо скипнуть, либо, потея, отстреливать их волны, а безликими болванчиками для битья тут сделали орды бандитов, даже не объяснив их мотивации.
    Так что, мораль в том, что не ведитесь на хайп, чаще всего он раздут на пустом месте.