Silent Hill f & Townfall | краска сохнет на стене

Когда Мотои Окамото решил возрождать серию Silent Hill, он принял ряд довольно противоречивых решений. Во-первых, он дал множеству студий по всему миру право создать по собственному «Сайлент Хиллу». Во-вторых, он специально не стал навязывать им «библию» серии, чтобы работы этих студий были более смелыми и самобытными. В-третьих, он вынес «Сайлент Хилл» из Сайлент Хилла, позволил событиям этих игр происходить где угодно и когда угодно.

Многие резко критиковали это решение. Это в целом свойственно фанатам каких-то серий, которые меняются сильнее, чем Dragon Quest: они цепляются за какие-то элементы старых частей и отказываются признавать всё новое. У SH эта проблема была очевидна ещё 15 лет назад: западные разработчики выпустили выдающуюся Shattered Memories и приличную Downpour, но значительная часть фанбазы заклеймила их так же, как и откровенно дурные Origins и Homecoming. Мол, не то, не так, не Team Silent (что бы эти слова ни значили), только японцы наделяют свои игры глубоким смыслом, а западные подражатели ничего не могут, верните нам тот самый город и тот самый культ, давайте повторять всё снова.

Я, конечно же, такой взгляд не уважаю. Слишком много серий задохнулось в самоповторах, да и сам Сайлент Хилл уже себя исчерпал полностью. Я приветствую все вышеперечисленные решения господина Окамото. Проблема только одна: он как продюсер должен был понимать, что такое хорошо, а что такое плохо. Он должен был отфильтровать шелуху ещё на стадии концепции. А потом на стадии прототипирования. А потом до релиза в любой момент. Он этого не сделал.

И я не говорю про Short Message! Это ещё одно непопулярное мнение, но Short Message умеренно компетентно рассказывает о психологических проблемах своей героини — коротко и по делу. Сама история не бог весть что, геймплей тоже не особо интересный, но его не так много. В игре сколько, 3-4 сегмента с противником всего? В Short Message не так много лишнего: она рассказывает свою историю, даёт несколько ярких сетписов и заканчивается часа за три с копейками. Этого нельзя сказать про две новейшие части.

Про ремейк Silent Hill 2 я уже писал — от Bloober Team я ожидал очередной катастрофы, потому что все предыдущие игры компании были абсолютно беспомощными, а получил самый играбельный «Сайлент Хилл» и толковое переосмысление оригинала. От Silent Hill f я, наоборот, ждал большего, потому что Ryukishi07 — автор довольно любопытной Umineko no naku koro ni. Про SH f я так написать и не успел: как только прошёл её, тут же уехал в Японию гулять по местам, с которых сеттинг игры срисовывался. Но если вкратце…

Silent Hill f – это игра с плохой боёвкой, которая делает на боёвку огромный упор. Зашёл в комнату — бой. Провалил попытку решить очередную нелогичную головоломку — бой. Наступил на невидимый триггер — бой. В финале игра уже совсем не притворяется и просто запирает тебя невидимыми стенами: ещё бой и ещё и ешё.

Рассказанная ей история выеденного яйца не стоит. Большую часть хронометража мы проводим за разжёвыванием любовного треугольника и «прощанием» с подругами, что для героини должно было быть делом достаточно далёкого прошлого. Вся суть конфликта — в том, что героиня с ума сходит, настолько она не хочет замуж. Только вот и муж хороший, и он её уважает, и он ей нравится, и у самой её нет никаких других желаний или устремлений, которые надо было бы принести в жертву на алтаре. Она бунтует просто потому что. С жиру бесится. И в этом — вся суть игры, которая безбожно растянута, заполнена повторяющимися сценарными решениями и бесконечными боями.

Silent Hill: Townfall тоже крайне растянута, но боёвки тут нет: на протяжении всей игры надо прятаться от монстров, что на деле оказывается ещё хуже. Монстры совершенно одинаковые (в основной сюжетке всего ДВА типа плюс один босс), совершенно не угрожающие (когда первый противник с разбега боднул героя жопкой, я задохнулся от смеха) и не создают каких-то уникальных игровых ситуаций (как прячущиеся манекены в SH2R). Я всегда жаловался на то, что из-за скудного бестиария хорроры постоянно превращаются в рутину, но SH:T (аббревиатура говорит сама за себя) в этом плане, кажется, идёт на рекорд.

Прятаться скучно и неинтересно ещё и потому, что стелс-механик почти не завезли. У героя может быть одна бутылка и один кирпич, чтобы отвлечь противника и пройти мимо. Ключевые слова — «может быть». Эти жизненно важные ресурсы могут не попадаться очень долго, и тогда отвлечь врагов не выйдет. А ничего больше для тихого прохождения тут и не сделать.

В боях герой может блокировать, но анимации у врагов такие невнятные, что понимания, когда это делать, нет вообще. Оружие ломается, но герой ломается куда быстрее. Патронов для огнестрела мало. Босс, патрулирующий локации в середине и в конце игры, просто убивает с одного прикосновения и не оглушается от попадания кирпичом в лицо. В сегодняшнем патче его вроде как занерфили, но, во-первых, поздно, а во-вторых, игра станет от этого не лучше, а просто чуть менее бесячей.

От исследования локаций удовольствия никакого нет, потому что 1) от врагов надо прятаться постоянно; 2) даже если врагов перебить, поднятие следующего же сюжетного предмета по скрипту заново расставит врагов в новых местах и 3) все локации невероятно повседневны и будничны. Обычная больница, обычные дома, обычные офисы. Тут не на что смотреть, нечем любоваться, нечем интересоваться. Эти локации могли бы нейросетки смоделировать для какой-нибудь рандомной копеечной инди-игры, настолько они безликие. А головоломки в этой игре чаще всего напоминают не, собственно, головоломки, а чеклисты, набор инструкций, которым просто надо следовать.

Из шести глав Silent Hill: Townfall более-менее прилично сделана одна — четвёртая. Она даёт капельку свободы, не запирает героя в ж… в очень тёмных помещениях, а также представляет единственный сетпис игры — дом, в котором интерьер меняется в зависимости от того, аудиокассету с какой датой вставишь в магнитофон.

Да, единственный. В серии Silent Hill почти всегда был плохой геймплей, качество историй было очень неровным, но с самых первых частей серия полагалась на яркие визуальные образы, на что-то необычное, цепляющее. Оно могло быть важдным для сюжета, могло быть просто странным или необъяснимым, могло быть опциональным или скрытым, но практически всегда серия старадась оперировать чем-то броским, запоминающимся. На фоне любой части серии, даже f, Townfall смотрится крайне бедно и пусто.

И сюжет, конечно же, не помогает делу. Добрые две трети игры мы не узнаём практически ничего, а в конце выясняется, что буквально весь сюжет игры умещается в два предложения, что его можно было бы исчерпать парой записок с содержанием вида «capitalism bad». Более того, выясняется, что повода для такой убийственной вины, как та, что гложет главного героя, толком и нет. Ну а в финале, когда можно было нам не рассказать о трагедии, а что-то показать, дать пережить, игра ограничивается сотой порцией серых коридоров с аудиологами.

В итоге это 12 часов зияющей пустоты. Ни врагов, ни локаций, ни исследования, ни сюжета, ничего. Это сохнущая на стене краска, которая убивает тебя с одного прикосновения к ней. Тут нечего обсуждать, нечего хвалить, нечего даже запомнить толком. Остаётся только вопрос к продюсеру Окамото: а стоило ли возрождать Silent Hill, если по итогу нам предлагается кушать вот это? Может, вашу должность стоит уступить кому-то более компетентному?

Silent Hill f: 3/10

Silent Hill Townfall: 2/10