
Престижный статус Ico всегда был для меня загадкой. Я попробовал её впервые ещё в 2003-м, наслушавшись хвалебных од о невероятном шедевре на все времена и… совсем не понял, от чего получать удовольствие. Сейчас, после того, как я воспылал новой любовью к первой Tomb Raider, я решил, что игра про исследование пустых руин должна мне понравиться больше, и… нет, всё-таки с этой игрой что-то не так. Много что не так.
Давайте сперва отметим плюсы. Ico сделала упор на минимализм задолго до того, как это стало модным: возможно, она стала законодателем моды в этом вопросе. Она полностью отказалась от интерфейса: никаких шкал, никакого инвентаря, никакого обучения. Образец диегетической игры. Некоторые локации просторные и визуально броские. Освещение впечатляет. На этом, наверное, всё.
Игру в основном помнят за яркие открытые пространства, но половина хронометража проходит вот в таких монохромных унылых интерьерах.
Йорду заносить в плюсы игры я никак не могу. Если кто-то потёк счастливой лужицей от того, что хотя бы в игре ему дали девочку за ручечку подержать, я даже радоваться за такого человека не буду. Эскорт-миссии всегда считались чем-то плохим и раздражающим, пока Resident Evil 4 не сделала всё правильно (предоставив помойку для сопровождаемой). Ico – не исключение. Йорда — обуза. Камень на шее. Я не хочу её защищать, я вынужден это делать под страхом гамовера. Она непослушная, она бесполезная, она не вызывает никаких положительных эмоций.
И если абстрагироваться от этой необходимости постоянно таскать с собой за руку девицу, что с точки зрения механик может предложить Ico? Ничего нового. Платформинг и исследование локаций сильно напоминают ту же Tomb Raider. Головоломки вида «взорви колонну бомбой и зажги все факелы, чтобы открылся путь» — чистая «Зельда». Убогие однокнопочные бои гораздо хуже, чем в этих двух сериях. А бои частые. Очень частые. Больше 20 боёв за первые три часа игры.
Понятно, зачем они в игре: разработчики хотели, чтобы игрок почувствовал желание защищать Йорду. Для этого можно было бы сделать штук пять уникальных сражений, а не заваливать хронометраж рандомными боями. Которые ещё и мешают продвижению вперёд: стоит только забраться куда-то подальше в попытках открыть очередную дверь, как из-под пола лезут черти, и если тут же не плюнуть на весь свой прогресс и не побежать спасать Йорду, то будет мгновенный гамовер. И это повторяется постоянно, каждые десять минут.

Враги в игре показаны таинственными бесформенными созданиями, но побеждаются они… палкой. Палкой, Карл!
Никто, наверное, не будет спорить, что бои — не особо важная и не особо хорошо сделанная составляющая игры. Главное тут — обширный замок, гигантская целостная локация, по которой приходится бродить туда-сюда, открывать короткие пути и проходы вперёд. В уже упомянутых Tomb Raider и Zelda уровни были компактными: отдельное подземелье, отдельный этап. В Ico же замок — это вся игра. Бэктрекать тут можно когда угодно и куда угодно. Но только держа девицу за руку, иначе — смерть. Каждый раз, как я начинал получать удовольствие от исследования локаций, игра била меня по рукам и заставляла возвращаться к чертям и мутузить их палкой.
Поэтому я и пишу, что игра — ни рыба ни мясо. Хорошей боёвки нет. Хорошего эксплоринга нет, потому что игра постоянно заставляет тебя прекратить свои похождения и бежать к Йорде за очередным боем. Да и ничего своего толком нет, кроме ручкования. Все геймплейные элементы Ico были сделаны раньше и лучше.
Если бы Ico шла по пути минимализма достаточно, то она отказалась бы от боёв и позволила бы свободно исследовать весь замок: по крайней мере, в этом она могла бы дать какие-то новые впечатления. Более того — если в ней сюжет настолько минималистичен (и реплики Йорды мы не понимаем), можно было бы вообще обойтись без диалогов. Столь простую историю можно было бы рассказать и без них. А получается, что расхваленная Ico на такое не способна, а Sonic 3 & Knuckles — ещё как.
5/10