Что я думаю про Firewatch

…да как-то особо и ничего. Про нее в голову приходит удивительно мало мыслей: обсуждать как-то и нечего.

Действие игры разворачивается в 89-м, когда термин «политкорректность» еще не был толком в ходе и уж тем более не сокращался до аббревиатуры.

(дальше опять минорные спойлеры в иносказательном обсуждении Firewatch и еще пары похожих игр)

Вот человек с Еврогеймера считает, что смысл игры был как раз в том, чтобы показать, что мир не вращается вокруг героя. Поэтому игра выстроила все, что в ней есть, чтобы потом все интриги разрешились спокойно за кадром.

На это у меня простой вопрос: ну и? Это все? И что тут хвалить?

Смысл игры — просто bait and switch? Ну в Gone Home тоже был похожий ход: игра начиналась, как заправский хоррор, и мы должны были выяснить якобы тайну исчезновения семьи героини – но в итоге это просто был bait, в погоне за которым мы начинали переворачивать весь дом вверх ногами и находили кучу всевозможной информации о жизни всей семьи; фактически эта зацепка вела к основному контенту игры, который был ценен сам по себе (да, концовка там тоже была слабая, но до нее было слишком много всего хорошего). А в Firewatch вся центральная сюжетная линия нам не дает ничего. Она не раскрывает наших героев, она просто добавляет сторонних персонажей, на которых игроку по большей части наплевать. И во время развития этой сюжетной линии диалоги героев замыкаются на происходящем. То есть добрая половина игры оказывается потрачена на ничто.

Или вот другой пример: в The Vanishing of Ethan Carter тоже оказывается, что триллер, за которым мы следили всю игру, – лишь обманка, а игра на самом деле про личную драму. Но только там тоже основные компоненты этого триллера метафорически излагают драматическую историю, а в Firewatch – нет.

А что еще есть в Firewatch? Исследовать мир незачем, да и игрой это совсем не поощряется. История предельно линейна. Выборы, насколько я понимаю, ни на что не влияют. Картинка иногда красивая (во время закатов или пожаров, например), но после The Vanishing of Ethan Carter или Everybody’s Gone to the Rapture не впечатляет совершенно. Музыки гораздо меньше, чем унылой тишины. Геймплей, заключающийся в беготне от точки А в точку В (часто по одним и тем же местам, так что энтузиазм первопроходца быстро пропадает), скорее утомляет. Тайм-скипы между днями заставляют повествование казаться рваным. Герой про себя не рассказывает ничего, что мы не узнавали бы и так из вступления. Его взаимоотношения с начальницей тоже ни к чему не ведут.

А еще игра забагованная.

Выходит, что все, что в Firewatch есть хорошего, – это диалоги. Причем те, которые не относятся к центральным событиям игры. Да, они хорошие, они взрослые, они остроумные. Но одних лишь их мало.

По-моему, из всех «симуляторов ходьбы», в которые я играл, Firewatch хуже всех, кроме треклятой Dear Esther (которую я люто-бешено ненавижу за пустопорожнее и противоречащее себе словоблудие). Удивительно пустая игра, которой я бы больше, чем 6/10, не ставил бы.

  • Nikita Radostev

    По поводу Firewatch соглашусь, всё так. Но я прям ждал твоего текста ради сравнения с Gone Home, потому что чем Gone Home может быть лучше Firewatch понятно не очень.
    Чего там было такого «до этого» хорошего? Да, атмосферно, интересно, но в игре точно так же ничего нет помимо как и в Firewatch. А финал разочаровывает не меньше. Но только Firewatch может ещё выделиться некоторой нелинейностью (даже есть ещё одна концовка, если не ошибаюсь) и отличными диалогами, помимо всего прочего.
    И bait & switch в Firewatch лучше вписывается по тематике, потому что персонажи бегут от себя и логично хватаются за любое, что может изменить их жизнь. В Gone Home тебя игра просто обманывает, зачем-то раскидывает по дому включенные и неисправные телевизоры, например. Чем это лучше, опять же?

    • Sergey Tsilyurik

      Тем, что в Gone Home тонна контента во всяких записках, в деталях окружения, во всем. А в Firewatch герои перестают раскрываться на время этой обманки, обсуждая то, что впоследствии окажется фигней. Пол-игры насмарку.

      • Nikita Radostev

        А что игроку важного в этом контенте? Да, это не становится фигней, но это и пользы никакой не приносит — в игре эта информация не используется, значит, служит она только «развлечением» для игрока. Не меньшим развлечением являются и диалоги в Firewatch, которые оказываются фигней, но в течение игры они вполне себе выполняют свою цель, плюс отражают, как два человека в такой ситуации реагируют на каждую мелочь.

        • Sergey Tsilyurik

          Эм, там, вообще говоря, вся игра в этом контенте и состоит. Это слайс-оф-лайф, история жизни, раскрывающаяся опосредованно через как раз контент такого плана.
          В Firewatch же я вижу историю двух центральных персонажей, которая не раскрывается, потому что оба этих героя увлекаются историей персонажа третьего (и во многом лишнего).

          • Nikita Radostev

            Ну так я про то же. Firewatch состоит только из диалогов, первая половина идет на построение взаимоотношений (которые вот как раз идут в никуда, и это печально) и исследования, вторая — на построение интриг двух взрослых людей, которые и хотят таких приключений, которые засунут их личные невзгоды куда подальше. Если что, персонаж третий не сильно отличается от персонажа первого и второго так-то, поэтому история третьего — вполне себе отражение их самих, только запущенное. Так что как раз с историей двух персонажей одним летом игра справляется, хоть и не без грехов.
            Претензия то одинаковая — от игры ждут приключения, а не серых будней.

          • Sergey Tsilyurik

            Неа, я как раз хотел от нее будней, хотел постепенного развития отношения двух героев. А получил навязанную им интригу, которая поставила крест на этом всем.
            Серьезно, я был бы рад, если бы они продолжили спокойно общаться узнавать друг друга, если бы выборы реплик на что-то влияли, если бы концовки были разными.
            Я вполне обошелся бы без приключений. Но игра выбрала сперва в приключения вляпаться, а потом от них отмахнуться и быстро, скомкано кончиться.
            Ну и Неда ты можешь узнать максимум по его логову, чего, во-первых, мало, а во-вторых, к этому времени уже слишком поздно. Он все время проводит за кадром и поэтому закономерно не вызывает интереса.

  • alexkarco

    У меня было ощущение, что авторы сначала хотели напихать всякой детективной / мистической фигни как в life is strange, а потом спохватились и вырезали ее (и правильно). (далее спойлер) Ну и я не понял были ли там эти ученые и, если были, то куда они делись и зачем кинули оборудование, а если не были, то откуда папаша все это добро взял?

    • edencore

      Почему вырезали? Там все хвосты вроде закрываются, почти на все вопросы даны ответы. Насколько я помню, ученые временно уехали, у Нэда кажется где-то была памятка вернуть все перед их возвращением.

    • Nikita Radostev

      Как раз-таки не хотели они ничего напихать, а изначально планировали всё свести к «жизнь скучнее, чем может показаться», и ситуация как раз вполне себе реалистичная. Там есть пара моментов, которые они не прикрыли (там непонятки вроде с рюкзаком, потому что даже Нед в записках пишет «Как он нашёл рюкзак!», если я это не выдумал), но в целом никакой мистики не планировалось и всё объяснено и красиво подведено к выдумке героев

      • Sergey Tsilyurik

        >изначально планировали всё свести к «жизнь скучнее, чем может показаться»
        А в итоге игра скучнее, чем может показаться.
        Разводить такую интригу, чтобы разрулить ее вот этой моралью — значит тратит время зря.

        • Nikita Radostev

          Йеп. Но они рискнули с таким подходом, хотя вроде бы очевидно, что такое не сработает.
          Но по факту ведь сработало, оценки отличные, довольных полно, продажи тоже, как я понимаю, неплохие. Я там повыше уже писал, но повторюсь — соответствующее нагнетанию раскрытие интриги могло бы с точно таким же успехом не придти по вкусу многим, и количество довольных не изменилось бы. Уж пускай это будет притча про скучную жизнь, где игра тоже в конце оборачивается скучной, чтобы соответствовать, нежели очередная мистическая хрень или тайный заговор.

          • Sergey Tsilyurik

            Я поэтому и привел в пример Gone Home и Итана Картера: там тоже была интрига, которая обернулась прозаической повседневщиной. При этом в обеих тех играх повествование продолжало раскрывать важные детали жизни персонажей, а в Firewatch на время этой интриги с Недом (а это половина игры) персонажи уходят на задний план.

    • (СПОЙЛЕРЫ) Ученые исследовали нерелевантные вещи. Нед просто набил на печатной машинке отчеты. JUST A PRANK. BRO

      • alexkarco

        А это где-то написано? Потому-что я вроде более-менее внимательно все изучал и такой записки не помню…

        • Где-то в финале было. У Неда можно найти его пробные листы с анкетами.

          • alexkarco

            Не, анкеты я видел. Но вот того, что он прямо подделывал остальные записки ученых — нет.

          • Там помимо анкет ничего про Генри и Делайлу и не было в том тенте же.
            Просто какое-то оборудование и левые бумажки про природу и животных.

  • Кодзимыч

    всё так
    очередная хуита по типу гоуно хоум и дир эстер
    фаирвотч немногим получше будет этого конечно
    а хуита не потому что там там нет геймплея как такового или хуёвая ориентировка на местности (как раз она логична, надо только компасом и картой уметь пользоваться), хуёво то, что сюжет начинался охуеть как круто и резко сдулся в конце
    игра про охуенное повествования в котором нет охуенного повествования
    остальное не важно — классная графика, живые диалоги и такие вот моменты

    короче не стоит покупать за фулл прайс (к сожалению для разработчиков — вам никто не мешал делать охуенный сюжет)

  • realavt

    Игра стремительно начала сливаться с того момента, как мы получили топор, которым так хотелось тут же побежать сбить замок и … день закончился. А потом главный герой начал истерить по поводу прослушки, как будто не он сам о ней рассказал начальнице. Ну ок, динамика споткнулась, момент упущен — но секрет вроде как еще впереди. Но увы, из игры, как из воздушного шарика уже начали выпускать воздух. Чем дальше ты двигаешься, тем меньше воздуха осталось и тем меньше всё это напоминает красивый воздушный шарик, на который ты купился. В конце к полной развязке остается лишь жалкая тряпочка, на которую уже толком и сердиться не получается — даже резкого облома не получилось, всё спустили на таких тормозах, что осталось лишь уныние и туманные воспоминания о некогда приятной и интригующей игре с хорошими диалогами…

    • Nikita Radostev

      Я вот на эту тему много с кем болтал, и тут не обходится без двух позиций. Я всё же на стороне того, что история должна удивить, скрасить будни, удовлетворить игрока и заставить его в финале сказать «Я не зря потратил своё время».
      Но разработчики намеренно пошли в другую степь, где они решили показать реалистичную историю, в которой герои сами себе придумали приключение (иронично, как и ребёнок Неда), но только столкнулись с тем, что всё это не больше, чем фантазия. А чтобы добить игрока (похожестью на жизнь игрока, хех) — Делайла очень быстро сливается, так как главный герой был для неё всего лишь небольшой интрижкой, или просто боится что-то дальше развивать.
      Итог? Половина игроков впечатлена тем, как история реалистично развивалась и как напомнила о том, что жизнь скудна и вносить надо разнообразие в неё не паранойей и т.д., а вторая половина справедливо сетует на сдувшийся финал, потому что они не получили должной отдачи от приключения, так как очень просто ожиданиями перебить реальность.
      Но это и не массовый продукт, в конце концов, удовлетворить всем было бы трудно, я почти уверен, что раскрой интригу по-другому, другая половина бы возмутилась тому, какое оправдание для ситуации придумали. (Учёные проводили отбор для вселенной Биошока, всегда есть мужчина, женщина и вышка)

      • realavt

        Короче, получился вариант «уныло, как в жизни» — и у него, разумеется, нашлись свои поклонники. Мне сложно понять людей, которые платят деньги за то, чтобы получить точно такой же кусочек серой повседневности, который окружает их бесплатно, вместо интересного приключения…

      • Но она не «реалистично развивалась». Нед — это персонаж фантастический, бредовый, и так уж вышло, что из-за него все происходит.
        И вообще, речь не о реализме, а о правдоподобии скорее. Но и его там нет, потому что герои ведут себя как идиоты, особенно Нед, который несколько лет тупо сидит в лесу… как-то.
        Кстати, с вышки Делайлы должна была быть видна та исследовательская база. Но игра делает вид, что база «скрыта от всех». Ха.

  • edencore

    Я чисто для статистики напишу, что мне игра понравилась.