Апокриф: BioShock

BioShock Infinite, несмотря на все дифирамбы от профильной (и не только) прессы разочаровала меня достаточно, чтобы посвятить ей в частности и всему сериалу в целом очередной «Апокриф». Предупреждаю о спойлерах по всем трем частям.

BioShock

Историю BioShock стоит рассматривать с первого детища Кена Левина – System Shock 2. Я уже описал недавно, чем она так хороша, так что повторяться нет необходимости. Но вот если SS2 создавалась маленькой и неопытной командой за гроши, то появлению BioShock мы обязаны многолетнему труду уже зарекомендовавшей себя студии, получившей кредит доверия от 2K в виде ААА-бюджета. Само собой, чтобы оправдать такие капиталовложения, BioShock должна была стать более доступной для массового игрока, чем ее неприветливая предшественница. Вопрос был лишь в том, насколько ей нужно было бы измениться, – как показали фокус-тесты, простые люди (та самая аудитория условных Halo и Gears of War, которую разработчики хотели зацепить) не понимали, куда идти, что делать, кто такие большие папочки и как использовать имеющиеся умения. В итоге игра отказалась от большей части RPG-элементов и преобразовалась в шутер с более наглядными и понятными видами оружия и способностями героя. BioShock, каким мы его знаем, – это компромисс между хардкорностью и доступностью, и компромисс толковый. Хоть и появились всевозможные подсказки и стрелка компаса, указывающая, куда нужно идти, локации сохранили свою обширность и запутанность – более того, они обрели многоярусность, невиданную на плоских этажах «Фон Брауна». Сохранился и респаун врагов, не дающий почувствовать себя в безопасности и не позволяющий локациям опустеть. Взлом перешел от рандомного кликания по квадратикам к более осмысленной мини-игре, требующей определенной сноровки. Позволив игроку освоиться с основной механикой, BioShock предложила ему новую – не имевшую аналогов в SS2 систему крафта.

В русской версии BioShock город почему-то окрестили «Восторгом», хотя слово «Rapture» по смыслу ближе к «вознесению». От чудовищного перевода я отрекаюсь, и, за неимением лучших альтернатив, в тексте буду называть город его оригинальным англоязычным именем.

В русской версии BioShock город почему-то окрестили «Восторгом», хотя слово «Rapture» по смыслу ближе к «вознесению». От чудовищного перевода я отрекаюсь, и, за неимением лучших альтернатив, в тексте буду называть город его оригинальным англоязычным именем.

Тем не менее, BioShock не смогла выдержать баланса в плане сложности – если в начале игры приходится осторожно заглядывать за каждый угол, то ближе к финалу герой превращается в несокрушимую машину убийства. Враги пытаются поспеть за его прокачкой – большие папочки становятся «элитными», да и простые сплайсеры превращаются в настоящие «губки» для пуль – но им все равно нечего противопоставить арсеналу Джека. Путей к легкой победе очень много: как признал сам Кен Левин, в BioShock большинство врагов нападает небольшими кучками с коротких дистанций, поэтому комбинацией из электроплазмида и дробовика, которая становится доступной на ранних этапах, можно запросто пройти всю игру. Или телекинезом: «стоит» он всего ничего, предметов вокруг много, и можно просто забрасывать врагов барахлом или, что особенно эффективно, трупами их товарищей. Как все просто!

Список можно продолжать долго. Чего стоят одни только тоники для ближнего боя, превращающие гаечный ключ в самое смертоносное оружие! А на больших папочек можно с легкостью натравливать их коллег и спокойно стоять в сторонке. Вместо того чтобы продумывать разные сложные стратегии для победы над защитниками сестричек, можно расставить дюжину мин в узком проходе и заставить их по нему пробежать и остаться с жалкими крупицами здоровья.

И это не говоря уже про вита-камеры! Герой не может умереть, а здоровье врагов не восстанавливается – один этот факт сам по себе ставит крест на какой-либо сложности. Воскрешение ничего не стоит – можно пройти всю игру, пользуясь только гаечным ключом. Эти камеры – не изобретение BioShock (я и сам в SS2 одно противное место с ядовитыми пауками проходил, используя гаечный ключ и воскрешение вместо лечения), но в System Shock 2 «воскрешалки» надо было сперва найти (а они были далеко не везде легко доступны), а восстановление требовало каких-никаких, но денег. На наше счастье, вита-камеры можно отключить в опциях, чтобы не было соблазна прибегать к такому дешевому трюку. На счастье людей неподготовленных, вита-камеры не дадут застрять при прохождении. В принципе.

Тем не менее, благодаря огромному количеству видов оружия и плазмид каждый игрок волен выстраивать свое прохождение так, как ему захочется; невысокую сложность игры можно легко компенсировать челленджами.

Хваленое взаимодействие с окружающей средой свелось тут к стрельбе электричеством в воду и огнем в нефтяные пятна – решения настолько узко ситуативные, что прибегать к ним есть резон разве что в тех местах, где сплайсеры специально расставлены так, чтобы игроку было удобно их уничтожить плазмидами.

Хваленое взаимодействие с окружающей средой свелось тут к стрельбе электричеством в воду и огнем в нефтяные пятна – решения настолько узко ситуативные, что прибегать к ним есть резон разве что в тех местах, где сплайсеры специально расставлены так, чтобы игроку было удобно их уничтожить плазмидами.

Впрочем, не геймплей принес BioShock ту славу, на лаврах которой он почивает и сейчас, а стиль, уникальный арт-дизайн и одна сцена, производящая неизгладимое впечатление. Встреча с Эндрю Райаном – один из наиболее ярких и, пожалуй, важных моментов не только в BioShock, но и в видеоиграх вообще. Это одновременно и плот-твист, переворачивающий с ног на голову все, что мы знали до этого, и насмешливый комментарий о несвободе игрока в играх подобного толка, и замечательное геймдизайнерское решение, обращающее ожидания игрока против него самого. На протяжении всей первой половины игры Райан выставляется злодеем; чтобы пробраться в его логово, увешанное трупами тех, кто вздумал ему противостоять, герой спускается в похожий освещенный магмой «Гефест», напоминающий глубины ада, после чего Райан запускает программу самоуничтожения города – что же это все, как не наращивание саспенса перед большой и важной битвой с боссом?

И Райан не дает игроку эту битву. Он отказывается играть по правилам и высмеивает игрока, чей персонаж покорно бегает и приседает по его вежливым указаниям. Он не позволяет игроку даже отказаться от исполнения приговора, который Райан сам себе и выносит: в иной игре его смерть была бы выполнена в форме QTE, но не здесь. Игрок не может даже остановиться, чтобы задуматься над этим решением. A slave obeys.

Кен Левин: «Я думаю, что жестокость смерти Райана была его mea culpa, его покаянием за [предательство своих идеалов]».

Кен Левин: «Я думаю, что жестокость смерти Райана была его mea culpa, его покаянием за [предательство своих идеалов]».

Единственное же, в чем игрок может проявить себя как свободного человека, а не раба, – это выбор, связанный с сестричками. На словах тут есть настоящая дилемма: с одной стороны – человечность и милосердие, с другой – необходимость выживать в жестоком мире. Жаль, что все это лишь на словах. На деле же лишний Адам оказывается не так уж и нужен (ведь есть миллионы способов «сломать» игру и пройти все с легкостью), а подарки от благодарной Тененбаум компенсируют упущенные возможности с лихвой: в них, помимо «Адама», содержатся еще и довольно-таки ценные в начале игры патроны, и уникальные плазмиды вроде Hypnotize Big Daddy. То есть игра притворяется, что дает вам выбор между человечностью и практичностью, – как видно, здесь гуманный вариант оказывается беспроигрышным. И это, конечно же, очень прискорбно.

Задаваемый после убийства каждого большого папочки вопрос очень быстро обесценивается еще и потому, что все сестрички идентичные, и решение, принятое в первый раз, скорее всего, определит поведение игрока по отношению к ним на протяжении всего прохождения. При этом BioShock понимает, что игроку может быть просто интересно, что дает опция «harvest», и поэтому позволяет умертвить одну девочку, не испортив себе концовку.

Благодаря таким подарочкам суммарный недобор «Адама» при спасении девочек составляет менее 15% по сравнению с количеством, получаемым при их убиении.

Благодаря таким подарочкам суммарный недобор «Адама» при спасении девочек составляет менее 15% по сравнению с количеством, получаемым при их убиении.

Смерть Эндрю Райана является переломным моментом еще и потому, что после нее игра заметно портится. «BioShock – не «Гражданин Кейн» от видеоигр, – пишет известный геймдизайнер Клинт Хокинг. – Но он больше, чем любая другая игра, показывает, как близко мы подобрались к достижению этой цели. BioShock пытается до нее дотянуться – и подскальзывается».

Действительно, Джек находит волшебные зелья и справляется с гипнозом – соответственно, он больше не раб, он способен делать собственный выбор, но при этом игра нисколько не меняется. Джек не принимает никаких решений сам – как раньше он слушался Фонтейна, так теперь слушается Тененбаум. Даже когда речь заходит о (прямо говоря, идиотским образом навязанном) перевоплощении в большого папочку, которое вроде как должно быть необратимым, он покорно повинуется.

А вместе с ним – и игрок, все больше и больше чувствующий себя лишним. После финального монолога Райана «Биошоку», зло высмеявшему игрока, надлежало бы сделать какое-то утверждение, показать, возможно, что такое это пресловутое «a man chooses». Но после этого о сломанной четвертой стене никто не вспоминает, и игрок, обличенный в своей несвободе, понуро плетется к развязке, отстоящей от него на добрую половину игры. И зачем? Чтобы наказать злодея? И только-то?

Вся эта беготня с превращением в большого папочку, чтобы девочки открыли дверь, и последующая эскорт-миссия выглядят настолько дико, что можно было бы заподозрить разработчиков в том, что они намеренно издеваются, что это все пародия. Увы, это не так.

Вся эта беготня с превращением в большого папочку, чтобы девочки открыли дверь, и последующая эскорт-миссия выглядят настолько дико, что можно было бы заподозрить разработчиков в том, что они намеренно издеваются, что это все пародия. Увы, это не так.

Многие считают, что BioShock – это критика объективизма; это правда лишь отчасти. BioShock – игра о том, «что случается, когда идеи сталкиваются с реальностью», как говорит сам Левин. В романе Рэнд «Атлант расправил плечи» ее идеи декларируют настоящие образцы совершенства, непогрешимые сверхлюди, и оттого описываемое ими будущее видится утопичным. По сути, BioShock не столько критикует рэндианство само по себе, сколько показывает его нежизнеспособность перед лицом человеческого фактора. Эндрю Райан – не безупречный лидер, а человек, который при всей своей упрямости и приверженности идеалам не лишен слабости и может жестоко ошибаться.

Райан противоречит сам себе, и именно это Левин находит интересным. «Айн Рэнд брала деньги у правительства. Курт Шиллинг, поддерживавший Пэйлин, Маккейна и Ромни, выступавший против правительства, тем не менее, сотрудничал с правительством, чтобы создать игровую студию, и оставил им немаленький счет, – говорит Левин про основателя 38 Studios, закрывшейся после выпуска Kingdoms of Amalur, – так что вот они, живые противоречия, и по мне, так именно они интереснее остальных. И Райан такой же, не так ли?»

«Не знаю, сколько людей получили бы хорошую концовку в реальности. Райан вот не смог. Когда его прижали к стене, он выбрал простой путь. Так станете ли вы Райаном или же вы лучше Райана?»

«Не знаю, сколько людей получили бы хорошую концовку в реальности. Райан вот не смог. Когда его прижали к стене, он выбрал простой путь. Так станете ли вы Райаном или же вы лучше Райана?»

Забегая вперед, нужно отметить, что противники героя во всех трех «Биошоках» – самые настоящие рэндианские злодеи. Махровый преступник, под видом благотворительности завлекающий низшие слои общества, бедных и недовольных людей, в свою личную армию, а несчастных девочек – в замаскированную под приют лабораторию по превращению их в полуживые комбайны по сбору «Адама». Не особенно верящая в собственные высказывания женщина-психолог, выстраивающая вокруг себя настоящий культ личности. Наконец, голос пролетариата и предводитель люмпенов, бывшая прислуга, обернувшаяся против своих хозяев и призывающая свое войско все у гадких капиталистов «отнять и поделить». Фонтейн, однако, выделяется из этой тройки тем, что у него нет собственной идеологии, он нигилист. Он не более чем целеустремленный мошенник, использующий популистские лозунги, чтобы добиться власти. «Фонтейн – единственный монстр в игре, потому что у него нет идеалов вообще, а у Райана – есть», – подчеркивает Левин.

Левин сочувствует Райану, жалеет его обреченный город. При этом к местным безумцам он явно не столь же добр: уродующие и убивающие в порывах вдохновения Сандер Коэн и доктор Стайнман полностью лишены каких-либо положительных черт. После знакомства с ними легко заключить, что BioShock критикует не объективизм, а современное искусство!

Самый сложный ачивмент в BioShock – не убивать Коэна при первой встрече с ним, чтобы впоследствии заглянуть к нему домой.

Самый сложный ачивмент в BioShock – не убивать Коэна при первой встрече с ним, чтобы впоследствии заглянуть к нему домой.

BioShock 2

Про BioShock 2 обычно говорят мало и без особого восторга: автор – не прославившийся первой частью Левин, а невесть кто, сеттинг – тот же, а нового сногсшибательного плот-твиста в сиквеле нет.

Возврат в Rapture удивляет. В первой части перед нами предстали картины полной разрухи и обреченности, и слабо верится, что трещащий по швам метрополис, населенный полубезумными сплайсерами, продержался еще целых восемь лет. Наверное, подразумевается, что организаторские способности Софии Лэмб сплотили население, но во время прохождения ощущения того, что жители подводного города сплелись в единую семью, не возникает. Сплайсеры по-прежнему шляются черте где, живут поодиночке в расставленных то тут, то там палатках, на героя нападают строго порционно. Разницы с показанной в первой части анархией толком нет.

Сплайсеры дегуманизированы, но не слишком; враги в SS2 были практически монстрами, в BI – людьми; в BioShock же они – что-то среднее.

Сплайсеры дегуманизированы, но не слишком; враги в SS2 были практически монстрами, в BI – людьми; в BioShock же они – что-то среднее.

BioShock 2 заметно менее честна, нежели оригинал: тут гораздо больше заскриптованных сценок, во время которых, несмотря на их (псевдо)интерактивность, можно отложить джойстик в сторону. Вместе с тем в ней также существенно больше собственно геймплея, который преобразился к лучшему. Оружие стало более выразительным и уникальным, взлом – более адекватным и сложным, плазмиды и тоники – более сбалансированными. Число «эксплойтов», коими изобиловала первая часть, заметно уменьшилось, а к обязанностям героя прибавился опциональный «выгул» маленьких сестричек, во время которого их необходимо оберегать. То есть после сражения с мини-боссом в виде большого папочки каждый раз нужно еще и дважды охранять девочку от волн рандомно появляющихся сплайсеров – и именно в таких ситуациях наиболее ярко выражаются элементы эмерджентного геймплея, основы которого присутствовали еще в оригинальной BioShock, но не получили там достойного развития. BioShock 2 – это вершина геймплейной эволюции сериала.

С сюжетной же стороны она не так интересна. Подразумевается, что перед игроком будут ставиться вопросы, но, опять же, никакой амбивалентности тут нет. Сестрички теперь не показываются как страшненькие полумонстры, они радостно глядят на героя и называют того папочкой. Тененбаум уже не в деле, но подарки от девочек все равно продолжают поступать за каждые три спасения, компенсируя недополученный «Адам».

Черно-белое деление касается и новых персонажей. На входе в комнату Грейс даже циник Синклер дважды подчеркивает, что она стара, безоружна и невиновна. И наоборот: Стэнли Пул – настоящий подлец и источник всех бед, и игра совсем не пытается его как-то обелить. Зато для одного из ачивментов требует, чтобы герой не трогал и его вопреки голосу разума.

Неинтересна и София Лэмб. Она лжет, открыто лицемерит, она дразнит героя чаще, чем говорит что-то важное, она существует словно лишь для того, чтобы выполнять роль антагониста, и не более. Куда лучше нее Элеанор, чье поведение в завершающем акте игры определяется решениями игрока – получается этакое опосредованное воспитание виртуальной дочери!

Пользуясь случаем, хочу направить в адрес господ из 2K ряд нелестных слов за РС-версию BioShock 2 с Games for Windows Live.

Пользуясь случаем, хочу направить в адрес господ из 2K ряд нелестных слов за РС-версию BioShock 2 с Games for Windows Live.

Также стоит отметить поразительное сходство здешней истории с той, что рассказывается в Infinite. Левин, как известно, показательно дистанцировал себя от BioShock 2, не принимая в разработке никакого участия. Хорошо ему – иначе его можно было бы обвинить в самоповторах!

Подумайте только: главный герой пытается спасти находящуюся в плену у злодея девушку. Она – его дочь (в определенном смысле), отнятая у него в самом раннем возрасте и выращенная взаперти с целью изменить весь мир так, как того хочет злодей. У нее есть уникальные сверхъестественные силы, позволяющие ей помогать отцу в бою. В финале она с молчаливого согласия отца убивает его. Ее зовут, гм, Lamb. Не слишком ли много, чтобы быть простым совпадением?

BioShock Infinite

«Летающий город волшебных расистов», как лаконично описал Колумбию журнал PC Gamer, поначалу действительно поражает. Волшебства, правда, хватает ненадолго: стоит прогуляться по улочкам, послушать песню пролетающего мимо квартета, посетить ярмарку – и сразу же, как в руке героя оказывается шар под номером 77, восхищение само собой улетучивается. И не возвращается больше никогда.

«Надеюсь, когда они увидят все в контексте, люди поймут, что таким был мир. Мы хотим поставить эти вопросы и дать игроку самому решить, что он думает на этот счет», – говорит директор по дизайну Билл Гарднер и предлагает игроку кинуть первый камень (загримированный под бейсбольный мяч) в парочку, виновную лишь в межрасовой связи. Более того, в этой сцене присутствует омерзительный фигляр Финк, наглейшим образом дразнящий героя, а вместе с ним – и игрока. И он не оставляет ровным счетом никакого выбора: перед нами оказываются несчастные беспомощные жертвы и гадкий гогочущий усач. Выбор очевиден. Вопроса не стоит.

Апокриф: BioShock

Особенно в контексте того, что исход этой сцены – константа. Можно было бы еще о чем-то задуматься, если бы за бросок в Финка толпа горожан (принципиально важно – не полицейских, а самих горожан) устроила над героем самосуд, а угодивший в негритянку мяч встретила бы овациями. Но нет. «Этот первый выбор… – смакует Кен Левин. – Не думаю, что вы когда-нибудь видели подобное в видеоиграх. И мы не хотели, чтобы вы там были пассивным наблюдателем, мы хотели, чтобы вы в этот момент чувствовали себя вовлеченным».

Левин рассуждает, что Теодор Рузвельт, «очень прогрессивный» политик начала XX века, был расистом – но это простительно, поскольку таковы были тогда времена. Даже Линкольн, подчеркивает Левин, несмотря на то, что его чествуют как героя-аболициониста, считал чернокожих низшей расой – будучи при этом убежден, что они должны быть свободны.

В моем прохождении Слейт почему-то пропал, и мне предлагалось убить пустое место. Что занятно, Слейт, знавший и Букера, и Комстока, не говорит о самом важном. Складывается впечатление, что плот-твист, делающий Комстока Букером, вписывался в игру в последний момент.

В моем прохождении Слейт почему-то пропал, и мне предлагалось убить пустое место. Что занятно, Слейт, знавший и Букера, и Комстока, не говорит о самом важном. Складывается впечатление, что плот-твист, делающий Комстока Букером, вписывался в игру в последний момент.

Infinite должна была показать нравы того времени – но у нее не получилось достичь нужного эффекта, не получилось показать противоречивость. В Infinite нет ни одного условно положительного персонажа, который мог бы донести до игрока мысль Левина о том, что взгляды, кажущиеся нам дикими, в то время воспринимались как норма. Главный идеолог здешнего национализма – тиран Комсток, не имеющий ни единой черты, которая могла бы хоть как-то облагородить его образ. Второй человек в городе – Иеремия Финк, угнетатель пролетариата, монополист и, как уже было отмечено, омерзительнейший тип. Infinite так усердно их очерняет, что комментарий про «нравы того времени» забывается сам собой: Комсток и Финк – инвариантные злодеи.

«В наших играх мы никогда не стремимся защищать какую-либо политическую позицию, мы пытаемся задавать вопросы, а не отвечать на них. Мы показываем две крайности», – заявляет Левин. И в этом кроется проблема Infinite: она показывает нам теократическую деспотию и звериную жестокость люмпенов-революционеров – и ничего между. Оба эти экстремума в равной степени отвратительны практически каждому политически умеренному человеку; тут нет никакой интересной темы, которую можно было бы раскрыть, нет противоречивых персонажей, за развитием которых можно было бы наблюдать, нет диалога, нет противостояния идеологий. Лишь залихватские популистские лозунги с одной и другой стороны. В этом смысле разработчики BioShock Infinite повторили путь Ubisoft, которая от моральной амбивалентности Assassin’s Creed III перешла к «Тирании короля Вашингтона». BI – это «Тирания пророка Комстока».

Прыгая между мирами, Лиз демонстрирует подобающую наивность, вслух надеясь, что люмпеновская революция даст людям лучшую жизнь, что все будет как в «Отверженных». Если бы не ее комментарии, то приход Vox Populi к власти был бы совсем неинтересным.

Прыгая между мирами, Лиз демонстрирует подобающую наивность, вслух надеясь, что люмпеновская революция даст людям лучшую жизнь, что все будет как в «Отверженных». Если бы не ее комментарии, то приход Vox Populi к власти был бы совсем неинтересным.

И при всем этом в Infinite не раскрыта тема собственно расизма. Кроме показательного представления с Финком в самом начале – до карикатурности беззубого, надо сказать, – мы ни разу не видим какой-либо жестокости по отношению к чернокожим. Более того, сцена аукциона на входе в очередную часть Финктона заканчивается тем, что белого соискателя работы избивает чернокожий – и все к этому нормально относятся, словно тот факт, что негр оказался более предприимчивым и проявил энтузиазм, автоматически снимает с него вину за проделанное. Экое притеснение!

Все заявленные аллюзии Infinite – расизм, Tea Party, «оккупаи», теория струн – упоминаются в ней вскользь, поверхностно, словно для того, чтобы создать у игрока ощущение, что он играет во что-то умное. Отсюда и ворох похвал игре – и ни одного толкового анализа, объясняющего, чем же игра так умна и хороша.

Широко известный в разных кругах Егор Просвирнин в своей рецензии на Infinite уделил особенное внимание сцене, в которой бывшая элита Колумбии в панике покидает город (интересно, куда?), бросая чемоданы со скарбом: дескать, это самый настоящий Крым ноября 1920-го. Да, эта сцена замечательна, и она вызывает именно такие ассоциации. Но она одна на всю игру. Что занятно – первые две части сериала изобиловали аудиологами о жизни обычных людей в подводном городе, о происхождении его любопытных обитателей, о вспыхнувшей в нем войне. В Infinite тоже разворачивается гражданская война – но мы практически ничего не слышим о ней от обычных обитателей Колумбии. Большая часть записей относится к основным персонажам, игнорируя при этом сеттинг.

Rapture казался настоящим городом; Колумбия производит впечатление бутафорских декораций. Еще больше ее «неживость» подчеркивают обитатели, которых впору сравнивать с NPC из древних JRPG. Они подчиняются простому скрипту, вынуждающему их выдать заготовленную реплику при приближении героя и пропасть либо схватиться за оружие, когда булева переменная «режим боя» с нуля перескочит на единицу. Элизабет – единственный персонаж, как-то реагирующий на окружение и взаимодействующий с ним; все остальные – статисты, на месте которых с тем же успехом могли стоять картонные вырезки или ожившие марионетки из райановского парка развлечений.

Эмпория – единственная локация в Infinite, не производящая впечатление коридора. Но и в ней размеренное исследование улиц и домов не приводит ни к чему хорошему: сперва, оказывается, надо зацепить один триггер, потом другой, а потом сходить на квест за еще тремя триггерами, чтобы заветная дверка наконец открылась.

Эмпория – единственная локация в Infinite, не производящая впечатление коридора. Но и в ней размеренное исследование улиц и домов не приводит ни к чему хорошему: сперва, оказывается, надо зацепить один триггер, потом другой, а потом сходить на квест за еще тремя триггерами, чтобы заветная дверка наконец открылась.

Еще больше усугубляет это ощущение рокировка противников, происходящая в середине игры. Это тоже очень в духе 80-х, когда из-за нехватки памяти разработчики просто перекрашивали спрайты, создавая таким образом новых врагов. Белые копы сменились черными повстанцами, вместо робовашингтонов вышли роболинкольны. На деле же не изменилось ничего.

Одни из самых отвратительных моментов в BI – когда героя замечает какой-нибудь враг, и моментально, без какой-то промежуточной стадии, мигом словно ветром сдувает все благодушие окружающих (зачастую вместе с ними самими), прекращаются какие-либо диалоги, начинает пищать противная скрипка, и все вооруженные люди в округе, не сговариваясь, сбегаются пострелять в сторону несчастного Букера.

Апокриф: BioShock

Если в Финктоне пойти вниз по улице, можно натолкнуться на полицейское заграждение; если же прогуливаться возле домов (как на скриншоте), то никаких видимых преград не будет, просто после очередного шага вперед Букер превращается в мишень для всего, что умеет стрелять. Без предупреждения, без какого-то адекватного перехода, в мгновение ока люди перестают быть людьми, оборачиваясь глупыми шутерными противниками, а чудесный летающий город теряет всю свою чудесность и превращается в банальную арену. Вообще говоря, «убей всех, послушай следующий диалог» – это рецепт игры родом из 80-х, а никак не супершедевра на все времена. Об этом многие уже говорили, но подчеркну и я: BioShock Infinite – это шутер, которому не следовало бы быть шутером. Сеттинг и сюжет BI могли бы получить гораздо лучшее развитие в RPG или адвенчуре. Бои не нужны.

Перестрелки с находящимися поодаль противниками не пробуждают того же чувства вовлечения в процесс, как проходящие на близких дистанциях разборки из первой дилогии. Враги скучные и из всего многообразия здешних вигоров используют лишь огненный и вороний. Складывается впечатление, что вигоры (довольно неизобретательные «заклинания») запихнули в игру лишь потому, что в предыдущих частях были плазмиды, и публика ожидала подобного и от Infinite.

В плане геймплея Infinite являет собой самую настоящую и очевидную деградацию. Это больше не компромисс, это очевидный перегиб в сторону модных нынче линейных шутеров с регенерацией и лимитом в два оружия. Хотя, пожалуй, слово «перегиб» здесь лишнее: Infinite таким шутером и является. Почти все то, что делало BioShock таким увлекательным и запоминающимся, из Infinite пропало. Ограничение на два ствола вынуждает постоянно менять оружие, то есть перебиваться подачками, которые подбрасывает игра, а не составлять свой собственный арсенал. Апгрейд оружия бессмысленен, поскольку невозможно предугадать, что окажется у Букера в руках в нужный момент; можно выкинуть любимую пушку из-за нехватки патронов и потом ее нигде не обнаружить.

Упрощение всего и вся Infinite нечем компенсировать: нововведения-то тут всего два – рельсы да Элизабет. Но на рельсах герой уязвим, да и целиться не так удобно, поэтому их имеет смысл использовать лишь в том случае, когда нужно срочно бежать (иными словами, когда на арене с вами хэндимен), и они практически никак не меняют обычный ход стрельбыНе меняет его и Лиз – обычно она выполняет функцию раздатчика патронов, а иногда, когда игра разрешит, может отспаунить что-нибудь полезное вроде аптечек, укрытия или турели. Но и это не прибавляет боям стратегического элемента. Нужны аптечки – материализуем их. Сломался летающий бот-помощник – переключаемся на что-то еще, а потом опять на него, и он, целехонький, снова обстреливает врагов. Возможность держать «включенным» только один такой бонус не слишком-то и ограничивает: в конце концов, пользоваться ими всеми одновременно смысла нет. Так что если бы все эти штуки присутствовали не в разрывах, а просто так, разницы не было бы практически никакой.

Если уж на то пошло, то геймплейное применение разрывов их очень сильно обесценивает. Что, они появляются ровно в те миры, где лежат нужные припасы, прямехонько в нужные места? Почему при бесконечном количестве вселенных, происходящих из бесконечного числа переменных, мы видим через разрывы один и тот же летающий город, в котором меняется разве что расстановка мебели? В сценах-то все иначе. Вообще, что мешало Лиз открыть разрыв в в заветный Париж и прыгнуть в него? Судя по тому, что происходит в Финктоне, делать этого она не боялась.

Без сомнения, самое слабое место Infinite – ее середина, где одно за другим происходят совершенно нелогичные события. Элизабет, спокойно выслушавшая объяснение Букера, что его цель – отвезти ее к заказчикам в Нью-Йорк, при указании координат Нью-Йорка срывается и нападает на своего охранителя. Летающий дирижабль оказывается непонятным образом захвачен прячущимися в подполье «воксами». Букер комментирует, что Фицрой не заслуживает доверия, но вместо того, чтобы найти другой способ выбраться из города (не один дирижабль же там), отправляется на длиннющий и нуднейший квест по поиску китайца с оружием (для скольких рук? Сотен? Тысяч?). Но это все еще полдела по сравнению с тем, что герои проворачивают, когда узнают, что нужный им китаец мертв: они, практически не задумываясь, прыгают через разрыв в другой мир, понимая, что не вернутся назад. Это решение дается им настолько легко, что тут практически нельзя не усомниться в их адекватности. Они не знают, что там, за разрывом, какой там мир, что там вообще происходит – за исключением того, что там не валяется мертвый китаец. Они даже не задумываются, что покидают мир, в котором им дали этот дурацкий квест, и, как следствие, не смогут его сдать. И через полчаса они находят еще один разрыв и прыгают в него – словно это сериал Sliders. После этого говорить о какой-то мотивации героев или вменяемости повествования становится сложно.

Да и комментарии Лиз про «а вдруг я создала эти миры» ни к чему не ведут.

Да и комментарии Лиз про «а вдруг я создала эти миры» ни к чему не ведут.

Особое внимание стоит уделить Элизабет. Игроки и пресса в унисон превозносят ее как самого лучшего напарника в видеоиграх – но заслужила ли она таких эпитетов?

«Если вы после боя попросите ее, например, взломать замок, она не скажет «ОК, Букер». Ей нужно остыть. Нужно, чтобы ее эмоции улеглись, потому что у вас много конфликтных моментов», – заявил Левин в интервью Polygon незадолго до релиза игры. Ничего подобного в игре нет, она послушно выполняет свою роль отмычки и раздатчика. Ее характер, ее эмоции, ее отношение к Букеру не имеют значения. Она – не персонаж, она – механизм.

Лиз поет песенку и трогательно протягивает фрукт мальчику после того, как Букер на ее глазах только что выкосил всех взрослых наверху. И во всем районе тоже.

Лиз поет песенку и трогательно протягивает фрукт мальчику после того, как Букер на ее глазах только что выкосил всех взрослых наверху. И во всем районе тоже.

В конце концов, откуда берется эта хваленая глубина персонажа? Что мы знаем об Элизабет? Что она всю жизнь дружила с гигантским робоцыпом, что она наивна, и что ей хочется в Париж? И это всё?

Если уж на то пошло, то в Лиз практически невозможно поверить: она слишком нормальна. Слишком умело, адаптировано себя ведет в совершенно чуждом ей обществе людей, слишком коммуникабельна. Запертая всю свою жизнь в башне «принцесса» попросту не могла научиться всем нюансам человеческого общения, знание которых демонстрирует Элизабет.

Меняется ли она на протяжении игры? Да, и для этого Infinite специально швыряет Букера в непонятную темпоральную дыру, заставляя его прийти к Лиз на помощь через полгода после ее похищения. Когда он выручает ее, она уже не прежняя милая девушка; он сам говорит, что боится ее, и недаром. Но при этом у Элизабет не появляется глубины. Она остается все той же пустышкой, только теперь еще более обозленной на своего отца-мучителя.

Аргументация, которую приводит старая Элизабет для оправдания нападения на Нью-Йорк, не выдерживает никакой критики. Да и вообще – кого она повела бы в атаку? Кем она стала бы править? После ее спасения из заточения мы видим, как последний оплот Комстока разрушают повстанцы – и помешать им может только Букер с карточкой из будущего. То есть без его участия Vox Populi взяли бы верх, и это дурацкое пророчество явно бы не осуществилось.

Аргументация, которую приводит старая Элизабет для оправдания нападения на Нью-Йорк, не выдерживает никакой критики. Да и вообще – кого она повела бы в атаку? Кем она стала бы править? После ее спасения из заточения мы видим, как последний оплот Комстока разрушают повстанцы – и помешать им может только Букер с карточкой из будущего. То есть без его участия Vox Populi взяли бы верх, и это дурацкое пророчество явно бы не осуществилось.

И в самом финале, когда рушится башня, сковывающая силы Элизабет, она прекращает свое существование как человек. Все то, что было до этого, перестает иметь значение – теперь Элизабет знает всё. Всё, что в принципе можно знать, – и не в одной вселенной, а во всех. Элизабет становится богом, а богов людские дела не волнуют. У нее нет никакой реакции на новообретенные знания – это Букер, вновь поставленный перед необходимостью продать дочь, страдает от того факта, что факт этой продажи – константа; Элизабет же смотрит на случившееся так, словно это ее не касается, словно не ее продает ее собственный отец. Она уже не тот ребенок, уже не девушка, стремящаяся в Париж. Она выше всего этого. Выше простых человеческих эмоций.

Как и Лютесы. Эксцентричная парочка постоянно появляется перед Букером, словно дразнясь своей вседозволенностью. Вездесущие и всезнающие, они – не столько персонажи, сколько элемент сеттинга – настоящего сеттинга с мультивселенной, а не оказавшейся пустой и никому не нужной Колумбии.

Концовка Infinite оставляет много вопросов – но геймеры быстро склепали относительно правдоподобное объяснение: дескать, если утопленный Букер принял бы крещение и стал Комстоком, то появилась бы Элизабет, утопила бы его и исчезла, поскольку тем самым отменила бы свое происхождение, а если Букер отказался бы от крещения, то никакой Элизабет бы и не было, и жил бы он со своей Анной, что и показывает финальная сцена. То есть якобы сеттинг не терпит парадоксов, и поэтому, когда Лиз топит всех Букеров, на деле она топит только тех, чье решение ведет к ее появлению на свет. Окей, пусть так – только вот столь важный сюжетный момент самой игре стоило проговорить вслух.

И давайте задумаемся на секундочку: а кого, собственно, топят в этой сцене? Букера, который выслушал получасовой монолог всезнающей Элизабет о константах и переменных, узнал о том, что принятие крещения делает его Комстоком, и, молчаливо согласившись быть утопленным, искупляет свои грехи? Но его гибель ничего не изменит; топить надо юного Букера до его крещения, а он – совершенно другой человек. Появление Букера в Колумбии не изменило Комстока, и Лютесы – один и тот же человек, по сути – также существуют бок о бок, не сливаясь в единое целое. Таким образом, в финальной сцене Лизы должны топить не нашего героя, а совершенно иного персонажа. Выходит, что ради пущей драматичности BioShock Infinite отказывается от установленных ей самой правил.

Как бы то ни было, концовка определяет смысл произведения и расставляет все на свои места. BioShock Infinite – это история Элизабет и Букера, а вовсе не Колумбии. Важна ответственность героя за свои проступки – ответственность, отрицание которой, по иронии, приводит к созданию летающего города. Через всю игру Букер ДеВитт, массовый убийца, идет к единственному возможному для себя финалу, и своей смертью искупает грехи и себя самого, и себя из всех других миров. Это, по крайней мере, просто и понятно каждому.

Апокриф: BioShock

Глядя на то, как игра изменилась за прошедшие с ее анонса годы, нельзя не пожалеть об упущенных возможностях. В демке 2011 года была сцена, в которой Vox Populi судили невиновного почтальона, признававшегося в том, что он комстоковский агент-провокатор; в финальной – сцена с Финком и бейсбольным мячом. Когда Элизабет впервые показали публике, она не могла контролировать свои силы, и длительное их применение сильно ее выматывало; в релизной версии BI не только нет ничего подобного – в ней наличествует ачивка за открытие 20 разрывов. Раньше Комсток был руководителем группы Основателей, а затем преобразовался в пророка – не политика, а религиозного лидера. Вообще, поразительно, как Колумбия претендует на истинную «американскость», не имея при этом самого очевидного элемента американской государственности – выборов. А ведь в позапрошлогодней демке мелькало слово «vote»! Только вот Солтонстолл, призывавший тогда за него голосовать, в финальной версии Infinite появляется лишь однажды – в виде скальпа на трофейной доске Vox Populi.

Апокриф: BioShock

Несмотря на все его заверения, Левин не ставит перед игроком вопросы, не дает ему толком ничего решать. Убивать маленьких девочек – плохо. Забывать о человечности в погоне за идеалами – плохо. Расизм – плохо. Угнетение и теократия – плохо. Гражданская война и убийства невинных – плохо. Продавать детей – плохо. Убивать безоружных – плохо. Не раскаиваться в грехах – плохо. Все это – константы. Утверждения. Не вопросы.

«Мне нравятся шутеры от первого лица, – говорит Левин. – Им не нужна какая-то высшая цель. От них можно получать удовольствие, и это хорошо». Складывается впечатление, что в итоге Infinite пришла именно к этому. Да, кто-то сможет получить удовольствие от здешнего стандартного геймплея. Да, тут есть достаточно самобытная концовка, есть описание мироустройства, элегантно оправдывающего многие игровые условности. Да, тут великолепный арт-дизайн и красивые декорации, но на поверку они оказываются картонными, а сама игра – далеко не самым увлекательным и нарративно пустым шутером от первого лица, а не откровением свыше.

Написано 10 июня 2013 года для «Страны Игр»

_____________________________________________________

Собственно, я во всём был прав. Прошло десять лет, и никто давно уже не вспоминает BioShock Infinite. А сколько хайпа-то было, как её на руках все носили, как все визжали про теорию струн и глубочайшую подоплёку, как все заявляли, что вот теперь-то игры — это искусство! Да и сам Кен Левин, которого в 2013-м едва ли не причисляли к лику Кодзим, с тех пор пропал и не отсвечивает. Поделом.