Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

? 2 октября 2012 года

Resident Evil 4 потащила сериал в сторону экшна, RE5 продолжила идти по этому пути, и ее рекордные продажи лишь подкрепили уверенность Capcom в том, что направление выбрано верное. Когда компания полгода назад выпустила шутер Operation Raccoon City, продюсер сериала Масатика Кавата обмолвился, что, хоть полностью превращать Resident Evil в шутер никто не собирается, аудитория Call of Duty все же видится Capcom лакомым кусочком. Resident Evil 6 тому наилучшее подтверждение: ее наиболее емкой характеристикой будет «Call of Duty с мутантами».

Дебаты о том, что считать «Резидентом», а что – нет, велись еще с релиза четвертой части. Читатель со стажем наверняка припомнит, что я всегда был апологетом перемен и считал статичные ракурсы камеры и ущербное управление рудиментами, от которых сериалу стоило избавиться. Да и RE4 удалось довольно неплохо сбалансировать повышенную дееспособность протагониста возросшим количеством и свирепостью врагов. В пятой части баланс сил сместился в пользу героев, способных почти всегда прийти друг другу на выручку – и, хоть RE5 и растеряла остатки хоррорности, она осталась отличной игрой с толковым кооперативом. Тем не менее, всем было понятно, что продолжать доить придуманную Синдзи Миками игровую механику больше не стоит, и Capcom решила сделать наконец что-то новое – «драматичный хоррор». Практически все ее новые начинания обернулись крахом.

Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

Сериал Resident Evil никогда не мог похвастаться хорошим сюжетом – в каждой части довольно схожим образом пережевывались сценарии, достойные боевиков категории «В». Выгоднее всех в этом плане смотрелась RE4, где перебранки злодеев с героев были чуть ли не комичными: игра будто понимала, насколько она абсурдна, и не стеснялась этого. Пятая на ее фоне выглядела настоящей деградацией: место остроумного Леона занял узколобый Крис, всю игру сыпавший до неприличного банальными репликами, и вся эта невыносимая ахинея про партнерство, террористов и необходимость очистить мир превращением всех людей в черно-бурые слизистые массы подавалась с напыщенной искренностью. И, что еще обиднее, RE5 бессовестно угробила главного антагониста всего сериала со времен аж Code Veronica. Хладнокровный, расчетливый, терпеливый и фактически бессмертный Вескер, на протяжении десяти лет строивший свою империю на обломках «Амбреллы», оказался всего лишь еще одним психопатом, желающим уничтожить мир с помощью очередной заразы. Тьфу.

Сюжет Resident Evil 6 следует заветам пятой части, все глубже погружаясь в бездны псевдодраматичности. Вместо наглотавшегося лавы и ракет Вескера теперь насилуется образ любимицы фанатов Ады Вонг, а сценарий все тот же: опять злая корпорация (тут она называется, подумать только, «Нео-Амбрелла»), новый вирус (теперь с буквой «С»!) и необъятное желание уничтожить с его помощью весь мир. Впрочем, тут хотя бы развязка оказывается приличнее: сценарий виновницы торжества все расставляет по своим местам.

Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

Противостоят «Нео-Амбрелле» и ее козням три пары героев, приключениям каждой из которых посвящена отдельная кампания, до краев наполненная потугами на драматичность. Небритый Леон пускает скупую слезу, отправляя в мир иной своего друга, президента США, и старается изо всех сил защитить ненаглядную Аду, невзирая ни на что. Его напарница и, в каком-то смысле, коллега, правительственный агент Хелена Харпер, движима банальным «спасти», вскоре перерастающим в «ну не спасти, так хотя бы отомстить». Своя вендетта есть и у Криса: он непомерно страдает от потери вверенного ему отряда. Его партнер из BSAA Пирс сам не очень-то хладнокровен, но именно ему приходится успокаивать своего буйного командира – как правило, крича на него в ответ. Знакомая нам по RE2 Шерри Биркин повзрослела, прекратившись в весьма себе спелую девушку, но не перестала при этом быть нуждающейся в спасении писклёй. Наконец, Джейк Мюллер, которого все жаждут заполучить себе из-за его устойчивых к вирусу антител, выясняет, что он – сын самого Альберта Вескера, что вызывает у него гамму самых противоречивых эмоций. Драмы непочатый край.

И подается она настолько неумело и нелепо, что впору за голову хвататься. Шестьсот человек работали над игрой, и среди них не нашлось ни одного, кто сказал бы: «Погодите, ребят, а почему мы делаем такую чушь? Почему бы нам разнообразия ради не позвать толкового сценариста?».

Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

За примерами далеко ходить не надо: в первой же главе за Леона, когда сюжет не успевает даже начаться, на пути героев встречается добрая дюжина NPC, каждому из которых бравый экс-коп стремится помочь (чего у него не получается, и о чем он практически не вспоминает). Сперва четверть часа мы носимся по полупустому зданию за каким-то безымянным и безликим офисным воротничком в поисках его дочери, находим ее, она превращается в зомби, убивает папашу, и герои в натужно претендующей на драматичность сценке пускают ей пулю в лоб. Потом им встречается целая группа NPC, отстреливающихся от толп нежити вначале на бензоколонке, а затем внутри оружейного магазинчика – им тоже предстоит помогать. Эти непонятные люди о чем-то ноют, кто-то там, приходящийся кому-то там бойфрендом, поднимает бучу, отнимает оружие, выходит в окно, умирает, кого-то вытаскивают из спасительного автобуса лишь для того, чтобы за ним сиганул еще один неудачник и гордо взорвался на гранате, кто-то вообще оказывается японцем, понимающим, но не говорящим по-английски – и все это для того, чтобы в конце главы все погибли, кроме главных героев, ни в чем не бывало продолжающих свой путь к собору. Зачем надо пичкать несчастного игрока столкновениями с не имеющими ни лиц, ни имен статистами, до которых никому нет дела? Зачем совать дурацкие сценки из убогих фильмов про зомби в игру, где им явно не место? Честно говоря, все происходящее только в одной главе за Леона настолько наполнено пафосом и идиотизмом, что хочется дать RE6 награду за рекордную тупость.

Вообще, кампания за Леона позиционировалась как возврат к хоррорным корням сериала. Потому что там зомби. Действительно, Леон, в отличие от остальных гереов, не встречается с вооруженными противниками, но это лишь потому, что вся вторая половина его кампании – это битва с одним и тем же врагом. На протяжении нескольких часов он меняет свои формы одну за другой, в зависимости от обстоятельств трансформируясь то в тираннозавра, то в гротескного коня, в перерывах «сжимаясь» и пичкая игрока очередной порцией высокопарных фраз (спешу напомнить, что до этого во всем сериале ни разу такого не было, и трансформации мутантов либо заканчивались с их гибелью, либо шли по нарастающей, и никто не позволял себе скукоживаться назад в человеческую форму и продолжать болтать). Каждое его низвержение игра преподносит как победу – и каждое его возвращение воспринимается как назойливое жужжание над ухом комара, от которого не выходит отмахнуться. Когда Capcom говорит, что у неё каждая кампания – как отдельная игра, она лукавит – никто не был бы рад такой игре, в которой половина времени уходит на бесцельную пальбу по отказывающемуся умирать противнику в ожидании того момента в сценарии, когда ему будет наконец-то дозволено умереть окончательно.

Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

Не менее неприятно и то, что игра на протяжении всех трех кооперативных кампаний целенаправленно пытается скрыть от нас правду о происходящем. Даже когда задаются прямые вопросы, герои отмахиваются – «It’s a long story», «It’s complicated» – и не рассказывают ровным счетом ничего. Сценарий за Аду, идущий в качестве синглплеерного довеска к основной тройке, кроет в себе весь сюжет игры в принципе – остальные кампании его практически полностью лишены. Ада, к слову, – единственный из здешних героев, кто не ударяется в надрывные страдания и сохраняет хладнокровие даже в тех ситуациях, когда, казалось бы, можно было бы позволить себе некую эмоциональность.

В пресс-релизах Capcom красноречиво распиналась об «инновационной Crossover-механике»: дескать, когда парочки героев пересекаются и сражаются бок о бок друг с другом, в боях могут принять участие до четырех игроков. По факту же от этого толку мало: всех боссов, которых приходится обрабатывать вчетвером, можно спокойно уложить и в одиночку.

Пересечение путей героев приводит к тому, что о многом игроку становится известно заранее. Не важно, чью кампанию вы решите пройти первой, к третьей вы уже будете знать едва ли не о половине миссий, которые предстоит выполнить, причем достигать конечной цели придется ровно тем же способом, что и в предыдущий раз. Так, например, устранить одного из боссов во время флэшбека в Эдонии можно лишь одним (довольно заковыристым, кстати) методом, и провернуть операцию придется одинаковым образом и в сценарии за Криса, и в сценарии за Джейка. И бог с ним, с очевидным сюжетным противоречием: необходимость дважды заниматься одним и тем же удручает сама по себе. А заодно и рождает нехорошие и подозрительные мысли о возможной халтуре под красивыми словами об одной истории с нескольких углов зрения.

Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

Eще один бич игры – отсутствие запоминающихся локаций. Американская церквушка, скрывающая в своих глубинах страшные-престрашные тайны, способна порадовать любителей RE4 с ее католическими соборами и глубокими подвалами. Зловещие коридоры и каюты огромного корабля, неосвещенные и опасные, где обитают почти бессмертные человекообразные паразиты, напоминают о Revelations. Но это, увы, мелочи; большая часть игры происходит на территории вымышленного китайского мегаполиса, похожего на Шанхай или Гонконг, – красочного, но безликого, колоритного, но банального. По сравнению с четвертой частью, где таким местом действия оказывалась испанская глубинка, и пятой с африканскими деревушками, абстрактный Китай RE6 – это бутафорная профанация. В этом Китае есть небоскребы (там, вдалеке где-то), крутая речка, джонки, по которым можно прыгать, пестрые маски, фонари и вывески. В этом Китае нет ничего, что отличало бы его от любых других вымышленных и не очень городов в Поднебесной, которые вольготно заняли нишу одной из популярнейших локаций в современных шутерах. Заснеженная Эдония смотрится чуть приятнее: конфликт между силами НАТО и Югославией уже воспринимается как дела давно минувших дней, да и абстрактная восточноевропейская страна в RE6 именно как и абстракция и выглядит.

Завершая разговор о сюжетной составляющей, я хочу отметить, что, несмотря на полный провал по части сценария и до омерзения патетичную постановку сценок, Resident Evil 6 можно и нужно хвалить за актерскую игру. Речь не только об озвучке – движения персонажей и особенно их мимика здесь выполнены превосходно. Во всем остальном, правда, графика не слишком впечатляет – она осталась на уровне RE5.

А с музыкой все очень-очень грустно. Излишне часто из колонок доносится беспокойное оркестровое дребезжание – будто всю игру напролет идет нескончаемая кульминация длиной часов так в пятнадцать! Спокойных тихих моментов досадно мало – и эти слова отлично описывают и здешний гемплей. Причина тому проста: в Resident Evil 6 бесконечные враги.

Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

Даже в динамичной кооперативной RE5 были моменты, когда можно было передохнуть и, быть может, проникнуться атмосферой (самое начало игры, например, до получения пистолетов, очень впечатляло) – про RE4 и говорить нечего. А в RE6 возможности спокойно исследовать местность после того, как все неприятели наконец упокоятся, практически нет – только короткие и чисто технические передышки. Между ними – прилипчивые мутанты, которым в прямом смысле несть числа – новое пушечное мясо на месте поверженных соратников будет появляться бесконечно, пока вы не выполните условия, необходимые для дальнейшего прохождения. Они будут выбегать из-за углов, лезть прямо из асфальта, приземляться с парашютом прямо на голову героям – словом, сделают все, чтобы игрок не почувствовал себя в безопасности. На деле же – просто надоедают. К тому же, респаун их лишь обесценивает: в большинстве случаев врагов проще (и рациональнее) обойти стороной и пробежать напрямую к выходу.

Вот хорошее сравнение: помните, в битве с Салазаром в RE4 была возможность восполнить нехватку патронов, спустившись на этаж ниже и перебив респаунящихся там букашек ради дропа? Так вот, в RE6 вся игра такая, только вместо мелких паразитов тут используются зомби и террористы с автоматами. Все проблемы с нехваткой боезапаса решаются убиением лезущих под руку противников – ведь теперь пинать их можно без предварительного выстрела в голову или колено. Вообще, дрыгоножество, несмотря на некоторую комичность, здесь крайне эффективно: это самый удобный и экономичный способ расправиться с рядовыми врагами. Впрочем, специальная шкала усталости призвана остепенить желающих затоптать всех в округе без единого выстрела. Напугавшая многих регенерация здоровья действительно несущественна и призвана компенсировать царапины от шальных пуль, которые герои не могут не схлопотать при здешнем количестве стреляющих врагов, так что в этом плане тут все довольно сбалансировано.

Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

Обидно другое: Resident Evil 6 в погоне за все той же драматичностью часто забывает о краеугольных камнях геймплея, о камере и управлении. В обычных ситуациях все более-менее терпимо: игровая механика RE6 все же основывается на проверенной временем схеме из RE4 и 5. Более того – от раздражавших многих невозможности двигаться и целиться игра избавилась, пойдя на компромисс, как это сделала Revelations.

Проблемы начинаются, когда на сцену выходят вооруженные враги (каковых тут большинство). Спасаться от выстрелов предлагается при помощи укрытий, подкатов и перекатов – и эти новые геймплейные элементы в существующую схему управления втиснулись с горем пополам. Так, ответственная за прицеливание L1 тут используется и для подката (во время бега), и для прилипания к укрытиям (если они рядом есть). При этом зажатая кнопка бега позволяет персонажу перемахивать через мелкие препятствия, а нажатая вместе с прицелом рядом с этими же препятствиями – приседать за ними. Это все настолько противоестественно, что все эти новые навороты использовать не хочется вообще – от путаницы с кнопками только хуже все выходит.

Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

В современных «резидентах» камера была намертво привязана к герою и отдалялась от него только на время сценок или QTE. В RE6 разработчики решили зрелищные моменты интегрировать в геймплей: например, героям приходится убегать изо всех ног от очередного чудища, и в это время нужно не просто жать показывающуюся последовательность кнопок, а управлять персонажем непосредственно. Камера при этом крутится так, как это угодно режиссеру-постановщику: то бежать надо от нее, то на нее, то под каким-то непонятным углом – и пока герои трутся щеками о стены, пытаясь выровнять курс, монстр их настигает – и будьте добры начать с начала. Да и просто в геймплее нередки случаи, когда камера поворачивается, чтобы показать нам очередной вроде бы как кинематографический момент, но при этом враги даже не думают останавливаться, и герои получают на орехи совершенно незаслуженно. При этом некоторые моменты, в которых QTE были бы действительно уместны (например, когда герои делают отчаянный прыжок из взрывающегося лифта), тут поданы в качестве неинтерактивных сценок.

Зато интерактивность тут встречается в самых неожиданных местах: как и полагается в каком-нибудь Call of Duty, герои RE6 пилотируют вертолеты и самолеты, катаются на автомобилях, мотоциклах и снегоходах и используют всякий шанс пострелять из пулеметов с бесконечным боезапасом. И каждый подобный эпизод форсирует новую схему управления! Водить наземные транспортные средства не особенно интересно и достаточно неудобно (в Capcom, судя по всему, считали эти сегменты за мини-игры и особенного внимания им не уделяли), а прилипание героев к пулеметам – вообще отдельная история. На моем пути к платиновому трофею в RE5 самой большой проблемой был босс второй главы, которого надо было убивать именно со стационарных пулеметов.

Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

Вообще, RE6 доверху наполнена скриптами, и множество игровых ситуаций, в число которых входят и битвы с боссами, требуют решений неочевидных. Неочевидность, заставляющая игрока поразмыслить и прикинуть, что к чему, да еще и как – дело всяко хорошее, но вот неочевидность, вынуждающая в разных вариациях комбинировать камни и палки и радоваться, что какая-то из них сработала – дело другое. До уровня тупого перебора, конечно, RE6 не опускается, но излишне мучительные попытки понять, почему одна и та же вроде бы комбинация то работает, то нет, понервничать (в плохом смысле слова) заставят еще как.

После такого количества претензий к геймплею может сложиться впечатление, что он никуда не годится – нет, это не так. Resident Evil 6 взяла за основу отличную игровую механику RE5 – и, несмотря то, что почти все нововведения пошли ей во вред, в итоге все равно получился довольно сносный кооперативный экшн с завидной продолжительностью. А расписывать заново, чем хороши четвертая и пятая части сериала, смысла нет.

Обзор Resident Evil 6 | сериал в тупике

Опять же, большая часть критики относится к кампаниям. Меж тем, здешняя игровая механика прекрасно подходит столь любимому мной режиму Mercenaries, где все действие заключается в уничтожении десятков врагов без всякой сюжетной подоплеки (и проблемы, таким образом, сводятся к не слишком удобному управлению). Если бы можно было купить Mercenaries отдельно от всех кампаний, я бы так и поступил: набивать очки на арене по-прежнему увлекательно, а изменившиеся правила игры только подогревают интерес к этому режиму. А вот Agent Hunt, вытеснивший привычный по RE5 Versus, мне попробовать не удалось: ревью-версия игры принуждает играть на одной консоли (и хорошо, что тут есть сплит-скрин).

Возвращаясь к поднятому в начале статьи вопросу – что можно назвать Resident Evil – я скажу, что и четвертая, и даже пятая часть у меня не вызывали сомнений в своей принадлежности к знакомому мне с юных лет сериалу. Но вот игра, в которой отряд американских спецназовцев палит по одетым в костюмы «Абибас» партизанам на танке в какой-то заснеженной югославской стране, – это что-то совсем из другой оперы. Если это – будущее Resident Evil, то извините, спасибо, распишитесь в получении своей аудитории Call of Duty, а я лучше уж пойду куда-нибудь мимо своей дорогой. Куда-нибудь в сторону игр, которые делаются командами поменьше и с бюджетами поменьше. Потому что в созданной одним человеком двухчасовой Lone Survivor несравненно больше и драматизма, и «сурвайвала», и «хоррора», чем во всей непомерно раздутой и лоснящейся RE6.

Написано 9 сентября 2012 года для «Страны Игр»

________________________________

Удивительный случай: игру дали за месяц с лишним до релиза, и она оказалась настолько невменяемой по своему содержанию, настолько глупой и сломанной, что я не знал, что и думать: ведь сверить впечатления было не с кем. Мою оптику сбила очередность прохождения: покончив с кампаниями, я ударился в «Наёмники», и они сильно вытянули общее впечатление. В итоге я дал игре 7.5, и издатель был очень недоволен столь низкой оценкой. Когда на деле, конечно же, надо было скинуть хотя бы балл ещё.

Потому что нельзя так делать. Как именно? Вот полная запись прохождения с перечислением всех 590 косяков этой игры.

Но «Наёмники» всё равно хороши.

6.0