Как-то раз Тим Шейфер попросил немного денег на маленькую олдскульную адвенчуру. Тогда, пару лет назад, казалось, что жанр действительно находится в упадке, и поддержать Тима в его смелом начинании отказаться от издателей и сделать такую игру, которую ему самому хотелось бы видеть, вызвалось достаточно много человек. Сборы кикстартер-кампании на порядок превысили ее скромные запросы.
Дальнейшее же развитие истории приняло неожиданный оборот: Kickstarter после успеха Double Fine стал мегапопулярной площадкой для краудфандинга игр, а Тим в своих лучших традициях ухитрился профукать десятикратный бюджет, так и не доделав обещанной игры. Поэтому сейчас, в январе 2014-го, почти через два года после начала той судьбоносной кампании, вслед за Broken Sword 5 и другими играми, поднявшими средства при попощи краудфандинга, выходит лишь первая половина Broken Age. Правда, ощущение, что классических адвенчур не хватает, куда-то пропало.
При тотальной безыдейности и стагнации своего главного сериала Square Enix яростно бросается праздновать каждый его юбилей, не упуская ни единого шанса нажиться на ностальгии многочисленных фанатов. Пять лет назад была анонсирована Dissidia (сиквел которой обошелся без привязки к знаменательным датам), а сейчас, на 25-летие, компания выпускает очередной фансервисный проект с идиотским названием – теперь не файтинг, а ритм-игру.
Resident Evil 4 потащила сериал в сторону экшна, RE5 продолжила идти по этому пути, и ее рекордные продажи лишь подкрепили уверенность Capcom в том, что направление выбрано верное. Когда компания полгода назад выпустила шутер Operation Raccoon City, продюсер сериала Масатика Кавата обмолвился, что, хоть полностью превращать Resident Evil в шутер никто не собирается, аудитория Call of Duty все же видится Capcom лакомым кусочком. Resident Evil 6 тому наилучшее подтверждение: ее наиболее емкой характеристикой будет «Call of Duty с мутантами».
Дебаты о том, что считать «Резидентом», а что – нет, велись еще с релиза четвертой части. Читатель со стажем наверняка припомнит, что я всегда был апологетом перемен и считал статичные ракурсы камеры и ущербное управление рудиментами, от которых сериалу стоило избавиться. Да и RE4 удалось довольно неплохо сбалансировать повышенную дееспособность протагониста возросшим количеством и свирепостью врагов. В пятой части баланс сил сместился в пользу героев, способных почти всегда прийти друг другу на выручку – и, хоть RE5 и растеряла остатки хоррорности, она осталась отличной игрой с толковым кооперативом. Тем не менее, всем было понятно, что продолжать доить придуманную Синдзи Миками игровую механику больше не стоит, и Capcom решила сделать наконец что-то новое – «драматичный хоррор». Практически все ее новые начинания обернулись крахом.
Тридцатилетие своего флагманского игрового сериала Nintendo отмечает, символически передавая его в руки игроков. Super Mario Maker – это и крайне легкий в освоении конструктор этапов Super Mario Bros., и бесконечное количество уровней, созданных другими игроками. Super Mario Maker фактически закрывает тему двумерных «Марио», позволяя каждому доказать делом, что его левел-дизайн не хуже миямотовского.
Создавать этапы здесь крайне просто – справится даже ребенок. Все делается с геймпада – телевизор вам вообще не нужен – стилусом рисуете платформы, расставляете препятствия, врагов и бонусы, а кнопками проходите созданное своим или чужим трудом. Огромное количество возможностей кроется в простых действиях, до которых вам нужно догадаться самостоятельно: например, «скормив» противнику гриб, мы его увеличим, прикрепив к рельсам – заставим двигаться по указанной траектории, а перетянув монетку или полезный гриб на лакиту или, например, трубу – заставим их в прямом смысле сеять добро вокруг. Подобных комбинаций масса, и заметная часть удовольствия, получаемого от Super Mario Maker, несомненно, кроется в их нахождении.
Только я решил, что 20 лет без перепрохождений — достаточно много, и перепрошёл первую часть Suikoden, как Konami анонсировала её ремастер на современные платформы. Что ж, это повод немного рассказать о том, как одна из первых RPG на PS1 ощущается сегодня.
Если вкратце: гораздо лучше, чем ожидалось. Во многом благодаря тому, что рандомные бои — бич практически всех игр жанра — тут не особо вставляют палки в колёса. Да, они постоянно прерывают геймплей, но даже на PS1, знаменитой своими мучительно долгими загрузками, переход к бою моментален благодаря тому, что почти вся графика спрайтовая. Тут нет затянутых анимаций, так что бои проходят крайне быстро и безболезненно.
Metroid. Двадцать лет назад эта игра совершила небольшую революцию в жанре платформенных шутеров: поначалу кажущийся «своим», «Метроид» достаточно скоро давал понять, что просто пробежать его слева направо, расстреливая все на своем пути, не получится. Он вынуждал исследовать мир игры, обнаруживать новые способности, расширять арсенал; сама стрельба отходила на второй план уже хотя бы по причине того, что все враги при возвращении в уже посещённую комнату восстанавливались. Главный герой игры, наемник Самус Аран, был наделён чудо-скафандром, который не только защищал от воздействий внешней среды, но и позволял вытворять совсем невиданное – сворачиваться в маленький шарик, диаметром едва по колено, и в форме шарика проникать в самые недоступные закоулки таинственной планеты Зебес. На планету эту Самус был заслан Галактической Федерацией в целях борьбы с космическими пиратами, укрепившимися за Зебесе и наложившими руки на опаснейшее биологическое оружие – метроидов, хищных существ, питающихся жизненной энергией других организмов. Исследуя Зебес, Самус совершенствовал свою лучевую пушку, расширял боезапас ракет, получал возможность крученой атаки в прыжке и бомбы для своей формы шарика. В итоге Самус расправился с предводителями пиратов – гигантом Крэйдом и драконом Ридли – и разрушил их мозговой центр. И только в финале игроку доводилось узнать, что охотник Самус Аран, гроза космических пиратов, на самом деле… девушка.
Последовали два сиквела – на Game Boy и SNES – в которых Самус так же самоотверженно одерживала победу за победой над метроидами и пиратами – и на долгие восемь лет, с 1994-й по 2002-й года, сериал был забыт. Пять лет назад же появился Metroid Prime.
Тецуя Такахаси долгое время страдал от того же проклятия, что и Ясуми Мацуно: то вторую половину Xenogears пришлось заканчивать второпях, плюнув на все, кроме сюжета, то от руководства созданием сериала Xenosaga его отстранили, переделав все абы как. Xenoblade – первый «большой» проект Такахаси, который он наконец-то смог доделать до конца. И результат настолько грандиозен, что сравнивать его впору только с главным долгостроем Мацуно.
Однажды Тецуя Такахаси ждал поезда по дороге на работу – и тут его озарило. А ведь классно было бы, подумал он, если бы действие игры разворачивалось на телах гигантов! Добравшись до офиса, он спешно поделился мыслью с руководством Monolith Soft, которое как раз подумывало о новой RPG. И вскоре в студии, заканчивающей работу над Disaster: Day of Crisis, появилась модель, изображающая двух поразивших друг друга в бою титанов. С нее-то и начинается история Xenoblade.
Нетипично, правда? Обычно за основу JRPG берется фабула, вокруг которой все затем раскручивается; в случае с Xenoblade же Такахаси был уверен, что концепция мира сможет достаточно увлечь игроков, чтобы о сюжете можно было заботиться во вторую очередь.
Deus Ex: Human Revolution – игра со всех сторон замечательная. Это и RPG с городами, NPC, квестами, ветвящимися диалогами и прокачкой, и шутер, чередующий вид от первого и третьего лица, и стелс, позволяющий устроить бескровное прохождение. Human Revolution – это immersive sim в кропотливо проработанной киберпанковской вселенной Deus Ex, игра одновременно умная и доступная массовой аудитории. Журнал «Страна Игр» назвал ее лучшей игрой 2011 года – заслуженно. Подробно рассказывать об оригинале смысла нет: если за последние два года вы так его и не прошли, вас или он не интересует в принципе, или вы очень странный человек. Но вот в конце 2013-го выходит дополненное «режиссерское» издание хита. Стоит ли оно внимания?
Ответ не так однозначен, как хотелось бы. С одной стороны, в Director’s Cut разработчики наконец-то исправили главный недостаток оригинала – ужасные битвы с боссами. Тогда Eidos Montreal зачем-то доверила создание боссов какой-то сторонней студии, и результат разительно отличался от всей остальной игры – как невразумительным качеством, так и количеством возможных способов победы. Human Revolution, как было уже упомянуто выше, можно проползти тихонько, никого не убивая, пользуясь исключительно взломом и оглушением врагов – но при этом битвы с боссами в оригинале помещали несчастного героя в крошечную комнатку рядом с вооруженным до зубов противником, против которого не работали нелетальные приемы. Director’s Cut с этими боями поступила осторожно: поскольку они предварялись и завершались пререндеренными роликами, декорации остались на первый взгляд теми же – но на деле к ним добавились потайные комнаты, кроющие в себе новое оружие и турели, которые сможет переманить на свою сторону опытный хакер. Таким образом, расправиться со злодеями-наемниками сможет теперь герой с любой специализацией. С другой стороны, куда лучше было бы иметь возможность вообще избежать прямой конфронтации с боссами (особенно с последним, о котором вообще хочется забыть, как о страшном сне). Суть Deus Ex – в том, чтобы у игрока был выбор, а это идет вразрез с навязанными поединками в Human Revolution.
Многие наверняка знают про онлайн-версию Своей Игры, которая сейчас называется SIGame. Однако далеко не все создающие паки вопросов к ней подходят к этому с умом. Но создание пака вопросов — это буквально геймдизайн, и в этом легко совершить ошибки, из-за которых игрокам будет неинтересно играть. Давайте разберём типичные ошибки, а заодно и поговорим о том, что сделает пак хорошим.
Давайте начнём с сути Своей Игры, с того, зачем вообще мы за ней собираемся. Первый ответ такой же, как и в случае с телешоу: испытать свою эрудицию. Второй ответ — повеселиться. Это две цели, которые не очень-то соприкасаются, и у каждой есть свои плюсы и минусы.
В случае с эрудицией самая очевидная проблема — в том, что вам нужно знать свою целевую аудиторию, быть на одной волне с игроками. Ведь если никто не знает ответов на ваши вопросы — или на них отвечает один человек, по счастливому стечению обстоятельств совпадающий с вами по интересам — игрокам будет неинтересно. В хорошей игре будет активное соперничество, будет сохраняться интрига — кто же выиграет? Конечно, можно подбирать вопросы под конкретную аудиторию, когда вы знаете, с кем именно будете играть, но локальные мемы под локальный межусобойчик — это тупиковый путь.
Также можно делать узкоспециализированные паки: например, по супергеройским комиксам. Вы можете разыграть такой пак и среди своих друзей (позвав на розыгрыш именно тех, кто разбирается в теме), но и незнакомые люди из фэндома могут себя в нём проявить. Это решение в целом лучше, чем разноплановые паки, содержащие в себе вопросы обо всём подряд: для таких куда сложнее будет найти целевую аудиторию.
Есть также вариант делать пак достаточно простым, чтобы больше людей могли угадать ответы, но это ведёт за собой проблемы противоположного характера. Если вопросы слишком простые, то их не так интересно отгадывать, нет достаточного челленджа. Плюс, если все игроки знают ответ, то игра скатывается к бесконечным воплям «я же жал»: все клацают по красной кнопке, но отвечает только один, и остальные чувствуют себя обманутыми — например, пингом, не позволяющим им получить право отвечать.
Впрочем, простой пак все равно лучше сложного: люди, даже не зарабатывая баллы, всё равно вовлечены в процесс, поскольку они знают ответы и по факту проходят ваше испытание. Несложные вопросы также легко сделать весёлыми, тем самым сделав пак универсально подходящим для всех категорий игроков. В конце концов, даже заведомо чрезмерно сложные вопросы можно оправдать фаном: ведь если никто не отгадывает, но при этом вопрос и ответ всех забавляют, вы уже добились вовлечения игроков — в чём и есть ваша цель как геймдизайнера. Если вы не собираетесь делать пак прямо-таки на серьёзных щах, поставьте себе цель — чтобы даже проигрывать в вашу игру было весело — и выстраивайте вопросы, опираясь на этот фундамент. Вот ещё один хороший ориентир: вопросы, позволяющие угадать правильный ответ, даже не зная его, проверят игроков если не на эрудицию, то на смекалку — это повысит вовлечение, даст игрокам испытание и повеселит их одновременно.
Теперь перейдём к конкретике, к тому, какими должны быть вопросы, — в том смысле, чего нужно всегда избегать, чтобы ваш пак не стал плохим.
1) Они должны быть чётко сформулированы, фактически корректны и лишены возможности трактовать их неверно. У поставленного вопроса должен быть только один правильный ответ (в крайнем случае несколько, но в таком случае вы должны принимать их все, и ваш пак другим людям будет сложно разыгрывать). Пример того, как делать не надо: «Угадайте игру — Крутой солдат и его синяя женщина спасают галактику». Игрок отвечает «Mass Effect», создатель пака говорит «нет, это Halo». Но эта формулировка справедлива для обеих игр, и автор не принимает ответ игрока, являющийся для этого вопроса верным. Это фатальный недостаток пака вопросов.
2) Они должны быть грамотно ранжированными по очкам. В противном случае будет ломаться баланс игры: если игроков, давших элементарный ответ, награждают диспропорционально, то остальные будут чувствовать себя обиженными, и состязание не будет честным. По умолчанию вопросы первого раунда стоят 100-500 очков, второго — 200-1000, третьего — 300-1500 очков, однако очень многие авторы разделяют раунды не по сложности вопросов, а по тематике, и в результате вопросы примерно одинаковой сложности в конце игры стоят втрое дороже, чем в её начале. Этого легко избежать, самостоятельно оценивая сложность каждого вопроса и вручную проставляя его «вес». Ничего страшного не случится, если под конец игры все будут зарабатывать столько же, сколько в её начале.
3) Не нужно злоупотреблять особыми категориями вопросов. Во-первых, они очень сильно ломают обычный темп игры: люди хотят услышать вопрос, опередить остальных и дать ответ, а не ждать долгих выяснений, кто сколько ставит и кому отдаётся кот в мешке. Во-вторых, эти особые категории лишают игроков той небольшой агентности, что у них есть. Человек, который мог бы отыграться, дав правильный ответ, вынужден просиживать штаны во время вопросов со ставкой, а кот в мешке часто оказывается незаслуженным наказанием тому, кто совершенно не собирался жать на кнопку ответа. В-третьих, из-за того, что игроки лишены возможности выбирать отвечающего, такие вопросы оказываются серьёзным испытанием вашего пака на прочность. Слишком сложный вопрос будет казаться особенно несправедливым, поскольку на него отвечать обязательно; слишком простой будет выглядеть как незаслуженно полученные бесплатные очки. Особенно это касается вопросов со ставкой, позволяющих удвоить или обнулить свои суммы. Моя рекомендация — по возможности избавляйтесь от таких вопросов. Единственное исключение — если для вас принципиально важно, чтобы вопрос дослушали до конца, но игру с фальстартами запускать не хочется, можно сделать его вопросом с секретом за умеренно небольшую сумму. Это решение в целом хорошо подходит пакам, рассчитанным на фан.
4) Финал — не лучшая идея по причинам, описанным выше. Классический вариант финала также предполагает разнообразие вопросов и их тематик: если уж вы берётесь делать финал, то убедитесь, что сможете сделать эти важнейшие вопросы наивысшего качества — а потом задайте себе вопрос, останетесь ли вы довольны, когда игроки разыграют только один из них, а остальные отправятся в сброс, и никто не оценит вложенных в них трудов.
5) Не нужно злоупотреблять продолжительностью. Стандартный пак состоит из трёх раундов по шесть категорий на пять вопросов — это 90 вопросов, не считая финала. В зависимости от тематики и сложности такой пак можно разыгрывать от 40 минут до часа, что более чем достаточно. Лучше сделать больше разнообразных небольших паков, чем парочку гигантских, которые утомят игроков в процессе.
После такого текста я, конечно, не могу не показать свои работы (список будет пополняться с выходом новых). Отдельно их можно забрать по правому клику -> сохранить как; единый архив можно взять здесь.
Весёлые паки
Телевизор 90-х: угадайте телесериал, телешоу и рекламу по аудиоклипу..
Дискотека 90-х: то, что мы никогда не хотели слушать, но никак не могли избежать.
Ultimate Despair: смерть, ад и безнадёга. Если вам до этого было слишком весело, этот пак напомнит вам про худшие страницы в истории человечества и не только.
Rule, Britannia!: про историю Британии и её вклад в мировую науку и культуру.
К четвертому выпуску сериал Saints Row окончательно превратился из криминальной драмы о банде из одноименного района в супергеройский экшн на манер Prototype. Gat Out of Hell – standalone-дополнение к Saints Row IV, развивающее идеи своей непосредственной предшественницы так, что в нем от оригинальной Saints Row не остается практически ничего.
В концовке второй части протагонист Saints Row подчинил себе свой город, к началу четвертой стал президентом США, а к развязке – императором вселенной. После того, как он расправился с мировым терроризмом, инопланетными захватчиками и злым двойником Санта-Клауса, оставалось только отправиться прямо в ад и надрать зад самому Сатане. Повелитель преисподней, впрочем, сам начал заварушку, похитив героя, – поэтому Джонни Гэт и Кинзи Кенсингтон, его преданные помощники (пользующиеся среди геймеров наибольшей популярностью), отправляются своего босса выручать.
Что это значит на практике? В первую очередь – новый город. Несколько странно видеть преисподнюю представленной в виде очередного мегаполиса с небоскребами, машинами, пешеходами-грешниками и полицейскими-демонами, но, по крайней мере, это действительно новый сеттинг, и в нем куда больше шарма, чем в перекрашенном под виртуальную реальность Стилпорте из SR4.