Что я думаю о SOMA

Попробую вкратце описать, почему SOMA для меня стала одним из главных разочарований прошлого года. Текст практически полностью лишен спойлеров о чем-то, что идет дальше завязки.

Почему я вообще ей заинтересовался: в твиттере я фолловлю Адриана Хмеляжа, потому что он крутой. И он часто ввязывается в обсуждения геймдизайна с Томасом Грипом из Frictional Games, который, в свою очередь, ведет интересный блог с очень правильными мыслями насчет того, какими должны быть игры в целом и хорроры в частности. Меня впечатлили его рассуждения, и, поскольку он уверял, что применяет их на практике в SOMA, я сразу внес игру в свой вишлист.

На деле же все оказалось совсем не так. SOMA стала первой игрой за многие годы, в которую мне было невыносимо скучно играть. Я подумывал бросить ее несколько раз после первой же четверти игры, настолько мне в ней не нравилось ничего. Слишком мало сюжета (в первой половине, по крайней мере), слишком мало чего-то интересного в окружении (возможность хватать и бросить любую вещь игре не дала вообще ничего), скучные и однообразные локации и, что самое гадкое, монстры, от которых надо стелсить или убегать. Это не страшно, это скучно, это надоедает до первого же рестарта, а их может быть очень много, пока не удастся нащупать правильный паттерн. Я совершенно точно могу сказать, что ни в одной игре, которую я прошел за последние годы, даже в Undertale (хотя она старалась), я не ненавидел геймплей так же сильно, как в SOMA.

И все то, о чем Грип говорил в своих постах, оказалось лишь теорией, и на все описанные грабли SOMA наступила. Давайте посмотрим:

>So when a death occurs, the situation has lost its sense of fear and the unknown. The player now knows what they’re up against. It’s gone from tense terror to «I need to beat this gameplay section».

Это абсолютно, стопроцентно описывает SOMA. Каждый монстр – это препятствие на моем пути к концовке (ну или на пути героя к его цели, разницы никакой). Каждая смерть – это setback, это форсированный шаг назад, это необходимость снова пытаться пройти этот сегмент. Это «I need to beat this gameplay section» практически заставило меня игру бросить, настолько мне оно осточертело.

>The only proper solution is to make sure that death is postponed.

>When death occurs I think it’s important to remove this sense of repetition.

Первое – да. В SOMA, когда героя ловит монстр, он матросит его и оставляет полуживым в том же месте. Однажды это помогло мне срезать кусок стелс-этапа: я просто добежал до нужного места, пережил рейп монстром и остался живым лежать у моей цели. Фактически это никак не сыграло на руку хоррору, я просто знал, что у меня 2 НР, а не 1.

Второе же – ну как сказать. Монстры действительно, бывало, ходили разными маршрутами, но это часто делало все еще хуже. Был случай, когда один из них зашел в одну комнату со мной и торчал там. В другой раз монстр заглянул туда, куда не смотрел никогда раньше, что вынудило меня в Nдцатый раз все начинать сначала. Как в Alien Isolation, только еще хуже.

>The basic idea is that «death» is not final but takes the player closer and closer to a very disturbing state of being. I think the crucial point here though is to think outside the mechanics and to trust the player to be immersed in the fiction.

Безотносительно погружения в повествование – игра полна препятствий на моем пути. Физических. Которые мне не дают пройти дальше. Физически. Которые вынуждают меня начинать заново. Как ты это ни поверни, это все равно гамовер.

> you need to have some form of avoidance. This in turn leads to longer periods where the player’s forced to pay attention to the danger, i.e. looking straight at it. This means that the player gets used to the monster,  figuring out details and their mental picture of the beast breaks down into the prosaic reality of the implementation.

И это тоже полностью SOMA. За единственным исключением: на монстров нельзя смотреть. У героя начинаются адские помехи по всему экрану, и это, наверное, к чему-то плохому приводит (я не знаю – паттерны поведения монстров мне не очевидны же, как того и хотели создатели игры; может быть, какие-то монстры от этого агрятся). По сути, в SOMA те же самые прозаические монстры плюс неудобство для игрока. Кажется, в Amnesia (в которую я играл всего час с небольшим) тоже было что-то такое.

А еще если не вылечиться (а это можно сделать только в редких точках), то всё время картинка будет выглядеть примерно вот так, чтобы глаза вытекали.

> all of the monsters are connected to the narrative; the more you figure out about them, the more you understand of the story.

Только это, опять же, никак не отменяет того, что они – преграды на пути игрока. Это не меняет их геймплейной сути. Более того, дальше Грип говорит, что разработчики вдохновлялись SCP-вики, в которой упоротые любители поиска глубинного смысла обмениваются полунамеками. На это я хочу сказать, что когда меня насилует в экран ходячая какашка или осатаневший робот, мне совершенно наплевать на то, кем он там был при жизни. It’s a nuisance.

Second, we keep the types of monsters fresh and varied throughout the game (which should fix one of the bigger issues in Amnesia: TDD). Finally, all of the monsters are connected to a sort of «worse than death» mechanic, to give the feeling that the encounters are more disturbing than simply «I will get a death screen if it catches me».

Нет и нет. Разнообразие врагов не дает игре ничего. Встреча с каждым – это «стелси или умрешь». Ну и насчет последнего – просто разработчики сильно постарались, прорисовывая death screen. Но это все равно всего лишь death screen. Да, он криповый, с какими-то там намеками сюжетными, но это не имеет значения, когда ты видишь его в двадцатый раз, перезапуская стелс-сегмент.

При этом все те сегменты, когда не надо было прятаться от монстров, по большей части выглядели как попытки искусственно растянуть путь героя. Его цель не меняется с тех пор, как он в самом начале встречает Кэтрин, и весь его Путь – это сплошная череда неудач, поломок и прочей фигни. Ой, сломалось это, пойди туда, собери три фигулины, и мы починим (кстати, одну фигулину охраняет монстр). Ой, тут не пройти, давай в обход. Ой, все сломалось, и теперь мы идем пешком по дну. Ой, тут тоже не пройти без починки, для которой надо обязательно умертвить вон того доброго робота, чтобы тебе стало совестно.

Грип говорил многое про выборы, которые предстоит делать в игре, однако в первой половине их фактически нет: мы обязаны выступать в роли тазика-эвтаназика для несчастных роботов, чтобы пройти дальше. Я на подобное точу зуб еще со времен Spec Ops: The Line.

В SOMA есть, конечно, настоящий выбор, как минимум в четырех местах. Тогда она задает игроку вопросы о его мировоззрении, о том, какой вариант из заведомо плохих он сочтет предпочтительным. Вопросы эти сами по себе хорошие, но если три из них довольно-таки активно разжёвываются самой игрой, то для того, чтобы увидеть какую-то неоднозначность в финальном (и, пожалуй, самом глобальном, учитывая, что речь идет об источнике всего происходящего в игре), придется изрядно пораскинуть мозгами и вникнуть в происходящее.

Я много читал фанатских обсуждений и теорий после прохождения игры, и насчет ее сюжета могу сказать разве что то, что он весьма оригинален в выборе тематики и конкретно узкую свою выбранную идею раскрывает неплохо — но этого все же маловато. И да, SOMA устроена так, что хоррор должен накатить при осознании того, почему в мире игры все такое (хреновое), как, например, в Silent Hill 1 или 2. В этом, без сомнения, тоже что-то есть, но, поскольку во время прохождения это не актуально, в итоге все упирается в то, что SOMA может быть интересно обсуждать постфактум (и обсуждению тут подлежат только финал и предыстория, раскрывающаяся толком ближе к финалу), но при этом именно играть в нее, проходить ее скучно во всех смыслах.

Ну и, когда я говорю, что ее может быть интересно обсуждать, я не имею в виду себя. Мне-то тут все предельно понятно, и простора для дискуссий я особо не вижу. Если вы считаете иначе – давайте устроим в комментах зону спойлеров.

  • Red Shuheart

    >Это «I need to beat this gameplay section» практически заставило меня игру бросить, настолько мне оно осточертело.
    Если проходить игры с таким майндсетом, то лучше наверное завязывать с играми. Ну или git fucking gud.

    • BOLT

      Есть ещё такое мнение, что можно делать в играх хороший геймплей, чтобы в них было интересно играть, или урезать геймплей, если не получается его сделать или если он не нужен.

    • Sergey Tsilyurik

      У конкретно этой игры я вижу две цели: напугать игрока и рассказать историю (которая тоже напугает игрока). Геймплей не помогает ни с первым, ни со вторым, одна обуза.

      Это все равно что в JRPG какой-нибудь за следующим кусочком сюжета заставлять идти через тридцать этажей адовых коридоров с рандомными боями зверской сложности — какой тут майндсет поможет? зачем тут гитгуд, когда такую игру бросать надо, спасая нервы и время?

      • Red Shuheart

        Это все очень субъективно, конечно, но для меня геймплей вполне справляется с созданием криповой обстановки.

        А гитгуд в том плане, что у меня, например, единственный момент, который я переигрывал больше двух раз — это побег от диско-парня в затопленной секции.

        • Sergey Tsilyurik

          Ну круто, конечно, меня вот финальный урод задолбал донельзя. Что я ни делал — и двери закрывал, и свет гасил, и под столом прятался, и на него не смотрел, — ну все просто методы предосторожности уже принимал, а он все равно приходил к тому месту, где я сидел, даже когда в предыдущие разы там и рядом не было его.

          • Kiwi The Bird

            Две крайности, либо как в свиномашине либо как здесь.

  • Den Luxerus

    Похмеляж меня очень расстроил своими воззрениями в блоге: цель искусства — создание хороших воспоминаний; от геймплея нужно избавиться, потому что он (мне) мешает создавать хорошие воспоминания; то, что сейчас делается — вообще не искусство, вот когда мы сможем погружаться физически в виртуальные миры, тогда и наступит рай на земле; и т.д. Его анализ Soma тоже показателен: «Игра практически идеальна! Конечно, some dialogs are boring, but…» и остаток анализа объяснял необходимость иметь возможность поднять любой карандаш в игре или что-то в этом духе…

    Зона спойлеров: насколько сильно тебя смутил идиотизм главного героя? Я вообще не смог больше думать об игре, когда до меня дошло, что гг не читал ни одной записки, которую читал я из его глаз как игрок. В записках и экзистенциальный ужас, и человеческие трагедии, и мысли о будущем человечестве (+те же «мозги» в программе компьютера), а главной герой — инфантильный выродок, не способный даже простые теории осмыслить. В середине он скрывался под «Ага, ага», а к последней трети его прорвало: «Эй, ведьма! Что это за магия?… Какая монетка? Что ты несешь?».
    И это убило все развитие основной темы сюжета, который ушел в сторону «объясни Саймону, что все будет хорошо». Авторы подняли вопросы «Что есть мозг, сознание и т.д.», а сказать нечего, важнее виртуальные цветочки нарисовать и вынудить персонажа орать матом.

    • Sergey Tsilyurik

      Ну меня не смутила его глупость, но вообще хороший поинт — что игра могла быть умнее, если бы герой собой не тормозил перспективы обсуждения более высоких материй)

      • Koichi Kaze

        Меня вообще бесят игры, где гг заведомо тупее игрока. Когда думаешь «ага, теперь следует сделать то-то,» а твой, с позволения сказать, аватар: «я тупая обезьяна, матан в школе не изучал,» остаётся лишь биться головой об стенку.

  • Sityrom

    >> возможность хватать и бросить любую вещь игре не дела вообще ничего

    Поправь )

    • Sergey Tsilyurik

      спс!

  • Вадим Шавловский

    Сюжет SOMA, кстати, очень похож на аниме Zegapain с изменениями, но основная идея такая же. Было очень забавно слушать рассказы игравших об «уникальном» сюжете игры, лол.

    • realavt

      Zegapain в своё время понравился :) Ну, пускай там школота на боевых роботах и чудесная материализация в финале — но сама идея жизни на серверах на тот момент удивила. Правда, очень нелепым и притянутым за уши выглядел момент, когда главному герою набили морду за попытку морально поддержать дух прощелкавшей один из серверов команды, ведь ему на тот момент так нихрена и не объяснили…

  • Aizc

    Самое печальное, если убирать нудный гемлпей, то фанаты начнут закидывать говном, как в случае Machine for pigs.Мне SOMA все равно понравилась, хотя бы потому, что проблема оцифрования человека мало где поднималась, а тут еще пытаются показать какого это.

    • Sergey Tsilyurik

      Мне кажется, круто было бы сделать финал интерактивным. Когда ракета улетела, герой остался, и ты вместе с ним на этом дне и совершенно не понимаешь, что делать. Остается искать способ самоубиться, разве что

      • Aizc

        Или найти свою прошлую копию (если оставил в живых) и бухать с ним гель.

  • Так вот откуда у тебя вся эта ересь про player agency и bad gamedesign.

    Каждый монстр – это препятствие на моем пути к концовке
    Причем решение-то очевидное и известное, надо делать пазлы. Заодно и изучение бэкграунда про причины осатанения какашек в геймплей впишется.
    Ну или вариант сайлентхилл/системшок, когда монстры калечные инвалиды для антуражу.

    рейп монстром
    Отличное описание всех современных хорроров.

  • realavt

    Глянул финал на ютубе — такое ощущение что авторы идиоты, или игроков за идиотов держат. Собственно, как и с говнофильмом «Чаппи», рядовой попкорножующий не в состоянии отличить перенос сознания от создания копии — вот и вся драма. Соответственно и позитивное восприятие финала требует наличия слишком неграмотного потребителя…

    • Sergey Tsilyurik

      не вижу проблем с позитивным восприятием финала
      герой добился того, чего хотел, ура

      • realavt

        По-моему он хотел чего-то совсем не того. Переноса, а не копирования. Или там несколько финалов, и я видел иной вариант…

        • Sergey Tsilyurik

          ну, то, что сам герой — дурак и не понял про копирование, не отменяет того, что его целью был запуск и что его копия все равно улетела

          • realavt

            Так можно оправдать, к примеру, ошибочное принятие пациентом яда вместо лекарства — типа сам дурак, не прочитал этикетку. Да еще и объявить это хэппи-эдом, ведь целью пациента было принятие таблетки, а уж яд это или лекарство — разницы никакой, ведь все его мучения закончились…

  • Бог Прошутто

    А что вы ждали? Пулемёт с читом на бессмертие?
    >>что вынудило меня в Nдцатый раз все начинать сначала
    Проблема тут не в игре.

  • Machete de la Vega

    > мы обязаны выступать в роли тазика-эвтаназика для несчастных роботов, чтобы пройти дальше

    это особо ничего не меняет, но там есть варианты никого не убивать