Что я думаю про Persona 4 и Shin Megami Tensei 4

Отчасти репост. Прозрачные спойлеры. Есть еще совсем коротенький обзор на P4G.

С мегатенами у меня давно дела не шли ладно, потому что они, как мне кажется, были не очень для людей сделаны – как раз до вынесенных в заголовок частей. Я пробовал SMT3, меня хватило на несколько часов ужасно унылых коридоров с отсутствием сюжета и какой-либо мотивации идти дальше (ну и нападающие сзади враги, мигом убивающие героя по его уязвимости, просто вбили последний гвоздь в крышку гроба игры). Я пробовал Devil Survivor, и мне в нем даже приглянулась завязка, но к середине игры сюжет совсем застопорился, а сложность скакнула вверх, и вместо того, чтобы качаться, я решил ее просто бросить. Третья и четвертая «Персоны» вышли на PS2 тогда, когда я ее уже почти не включал, поэтому с сериалом я решил познакомиться с портативной версии P4 – и не прогадал.

Примерно представляя себе персонажей и общую дейтсимовость игры, я думал, что отправлю героя крутить шашни с Чие, потому что генки-архетип мне в целом по нраву, а на Рисе положу болт, потому что айдору – это ужасно. Оказалось совсем наоборот: Чие вышла совсем унылой, первой вылетела из партии, и соушл-линк с ней я качать вообще забросил. А Рисе впечатлила необычным взглядом на себя и свою многогранность, плюс у нее и у Кандзи оказались лучшие данжены и боссы (хотя музыка в замке Юкико мне нравится больше всего).

Из персонажей мне больше всего понравилась умная Наото, но с ней игра меня наглым образом надула: оказывается, чтобы с ней заиметь отношения, надо было напирать на ее женственность, а мне это показалось неуместным и пошлым. Надо было, наверное, догадаться, что вся игра пошлая. После одного неверного ответа ничего больше не помогло. В итоге оставил героя с Юми, потому что у Рисе в СМСках был грамматический холокост, а Юми очень круто призналась.

В игре вообще достаточно много клевых и сильных сцен, но при этом ее две составляющие – нелинейный тайм-менеджмент с прокачкой скиллов и отношений и линейное прохождение детективного сюжета – никак друг с другом не связаны. Прокачка отношений ни на что не влияет: есть интим, нет – все равно Рисе будет липнуть к герою, а Юми останется совершенно не нужной нигде. Я отшил Рисе на Рождество – ноль реакции, отшил на Новый год – ноль реакции, отшил на День Валентина – «хнык, я всё понимаю, у тебя есть другая, мне грустно», а дальше в данжене/при прощании – ноль разницы. Даже если герой влезет в интим со всей этой плотно общающейся между собой четверкой девиц, ни у кого не возникнет никаких вопросов, никаких проблем, ничего. Только один раз похнычут в середине февраля. И, кстати, в концовке герой, который у меня остался в отношениях с Юми, с ней прощался как-то совершенно покерфейсно, как будто ничего там и не было, и Юми не было в эпилоге вообще. Все пусто и тщетно.

И это еще не говоря об отсутствии корреляции между соушл-линками и сюжетом. У меня вообще случилось что: Нанако возвращается из больницы, идет умилительнейшая сцена, где она брызжет счастьем, я с ней потом говорю, активируется седьмой левел соушл-линка, и она орет на Додзиму «ааа, ты мне не отец» и убегает из дома. То же самое – с обязательными по сюжету комичными сценками – диссонанс в P4 повсеместный, и с увеличением числа таких сценок в P4G его стало только больше.

А еще соушл-линки однообразные. Вот рецепт их развития: «Я делаю то, что от меня ждут» – «я это не выбирал, я этого не хочу» – ангст – «я не буду больше этого делать» – «ой, ты знаешь, я понял, что все-таки буду это делать, но в этот раз это мой выбор, поэтому всё в порядке». Отрицание-гнев-торги-депрессия-принятие прямо.

А лежащая в основе сюжета детективная история никуда не годится. Зная спойлеры, я специально во все глаза смотрел, выискивал намеки, и их не было. Просто ноль. Да, с Мицуо было сразу понятно, что он – ходячий red herring: слишком уж толсто он в начале игры подсовывался прямо под нос. Но если с Наматаме все более-менее нормально, то два главных противника – это рояли из кустов. Причем, чтобы продраться через эти кусты, надо дать правильные ответы на шесть идиотских полупрозрачных вопросов при Наматаме и пройти череду адового триггерхантинга перед отъездом. Так нельзя.

И самое поганое – что в сюжетных сценках, связанных с детективщиной, все герои деградируют и превращаются в безликую массу, орущую врагам «да что ты себе возомнил» в десяти вариациях, а герою – «мы должны это сделать!», «да, семпай, давай!» и «сила дружбы победит». Под конец игра сказывается в непрерывный сененовский чирлидинг, ставящий крест на всем том интересном и необычном, что в ней было, а в эпилоге герои превращаются в черте что. А потом выходит еще сколько там сиквелов-спиноффов? В общем, Atlus сама закопала свое лучшее начинание.

Что насчет геймплея в P4G: он был в лучшем случае терпимым. Финальная команда у меня была герой-Ёске-Наото-Тедди, проблем практически не было на относительно низких уровнях и без фьюза персон: я получил в первом же данжене Валькирию и не снимал ее всю игру (переключался только для того, чтобы врагам понизить атаку): она постоянно получала бонусы к статам от получаемых после боя карт и оттого была круче сопоставимых по уровню персон, а широкий ассортимент заклинаний позволял всех бить по уязвимости и получать дополнительные ходы. Тем не менее, удовольствия от длиннющих рандомных данженов и однообразных боев я не получал никакого, а они составляли добрую половину игры.

В общем, в список любимых/лучших игр я Persona 4 не внесу точно, но любителям жанра ее, пожалуй, советовать стоит.

wallpapers2

Года через полтора после P4 я попробовал Shin Megami Tensei 4, ни на что не надеясь особо (понимал, что SMT – совершенно иного плана игры, чем «Персоны»), и был приятно удивлен: разработчикам наконец-то удалось сделать SMT с человеческим лицом.

Бои больше не рандомные. Смерть героя больше не значит гамовер – более того, павших в бою можно воскрешать. Гамовер можно отменить за деньги или монетки 3DS. Есть легкий режим, оставляющий игру достаточно сложной, но убирающий идиотскую зависимость от рандома (герой и его команда редко промахиваются, враги очень редко критуют – большего я и не прошу).

Знакомящее с сеттингом вступление не стирается апокалипсисом, а дополняется им: два сеттинга тут существуют параллельно, и, хотя сюжет движется очень уж неторопливо и в целом мало чем радует, это позволяет поддерживать мотивацию на нужном уровне – всегда есть какая-то опора, какая-то константа в виде стартового королевства. А еще есть куча сайдквестов, которые позволяют реализовывать промежуточные цели и не так сильно расстраиваться из-за простоя в основном сюжете. И музыка крутая.

Нелинейность до финальной развилки довольно слабая, а дихотомия «порядок-хаос» очень странная: тут слишком адекватный хаос и слишком отвратительный порядок. Неоднозначности мало – в плане выборов тут заметный перекос в сторону Уолтера. Я в итоге выбрал нейтральную концовку, но крутого в игре все равно мало – персонажи довольно плоские и безликие, сюжет не впечатляет, бои представляют чуть больший интерес, чем в Р4, благодаря стремлению завербовать и скрестить всех демонов, но в целом тоже не особо. Но игра вышла неплохой и достаточно аддиктивной благодаря покемонскости и сайдквестам. Рекомендовать я бы ее стал только совсем уж матерым любителям жанра или тем, кто в принципе интересуется SMT, но побаивался чрезмерной хардкорности и недружелюбности предыдущих частей. А, и, конечно, важно, что она портативная. Без портативности никакого терпения бы не хватило.

Подозреваю, что сюжеты в прошлых частях могли быть и поинтереснее (особенно в Digital Devil Saga), но на приемлемый геймплей в них я не надеюсь, а поэтому и пробовать не буду. Вот Persona 5, скорее всего, попробую. Когда-нибудь. На релизе брать не собираюсь: Р4 меня совсем не убедила становиться фанатом сериала.