Сериал Shin Megami Tensei имеет репутацию довольно хардкорного, и мысли о долгой однообразной прокачке, длиннющих подземельях и других занудных вещах способны отпугнуть многих поклонников JRPG, любящих жанр в первую очередь за истории. Последними частями сериала Persona, очередного ответвления «мегатенов», Atlus словно бы старается такие мысли развеять, пытаясь удовлетворить и фанатов, и новичков, и это ей удается. Дополненная версия Persona 4, озаглавленная Golden, как нельзя ближе подбирается к определению «Megaten с человеческим лицом».
Самым точным определением The Evil Within будет не «хоррор-игра», а «игра про хоррор». Как будто Миками собрал всех разработчиков и попросил их перечислить все ассоциации с жанром ужастиков, которые они только могут вспомнить, а потом запихнул это все в игру. Психиатрическая лечебница, мясник-убийца, пилы, моря крови, апокалипсис, зомби, полоумный доктор, колючая проволока, маньяк с бензопилой, неубиваемые сейфоголовые, сумасшедший альбинос, бесчеловечные опыты над людьми, гигантский паук, подводные чудища и многое другое – словно все клише жанра нашли свое отражение в игре. Спору нет, ей не откажешь в разнообразии – но при этом из-за такой неоднородности компонентов она оставляет впечатление наплевательской бессвязности.
Во всем этом диковатом переплетении штампов можно выявить два основных направления, по которым работает игра. Первое – это боди-хоррор. При том, что предыдущие работы Миками в этом жанре никогда не были чрезмерно гротескными, тут он заметно перегибает палку, и The Evil Within зачастую вызывает банальное отвращение. Второе же – это потуги на психологичность, на деле выглядящие очень беспомощными. Сюжет подается рваными намеками, у героя и злодея есть по штуке Очень Тяжелого Прошлого (причем история героя, кажется, вообще не имеет отношения к происходящему – мне, по крайней мере, связи обнаружить не удалось), никто ничего внятно не объясняет, а каждое проявление нездоровой фантазии дизайнеров вроде как должно крыть в себе глубокую задумку, скрытый смысл и глубокий символизм. Видите этого большого монстра, – говорит нам открывающийся после прохождения игры бонусный режим просмотра игровых моделек, – он символизирует ярость нашего злодея. Без подобной подсказки мы бы не догадались. С ней, впрочем, тоже.
Сериал Resident Evil – один из самых любимых не только игроками, но и самой Capcom: продажи его составляют не один десяток миллионов копий. Шесть игр основной линейки, два римейка, три мобильных и два онлайновых ответвления, а также три FPS под лейблом Gun Survivor (последний их них, впрочем, при английском релизе открестился от своих корней, назвавшись Dead Aim) входят в его состав. The Umbrella Chronicles не принадлежит ни к одной из этих групп: несмотря на то, что по сценарию она вписывается в канон основной сюжетной линии сериала, по геймплею она от обычных «Резидентов» ушла очень далеко. Но не стоит ее путать и с провальными Gun Survivor – благо она не просто FPS, а рельсовый шутер, где свобода передвижения отсутствует в принципе.
Разработчики ZombiU никогда не скрывали, что вдохновлялись Demon’s и Dark Souls. Даже тэглайны у игр схожи: «Prepare to Die» нашло в ZombiU аналог – «How long are you going to survive?». Подразумевающийся сам собой ответ – «недолго».
«Я очень уверен, что игра выйдет в конце 2010-го», – говорил нам Брайан Провинциано два с половиной года назад, когда для «СИ» готовилось превью Retro City Rampage. На то время Брайан уже провел за разработкой игры добрые пять лет и практически ее завершил — но он никак не мог ожидать, что процесс сертификации растянется так надолго. Многие уже записали RCR в abandonware, как внезапно инди-долгострой появился во всех популярных сервисах цифровой дистрибьюции – от Steam и XBLA до PSN и WiiWare.
Lone Survivor Джаспера Бёрна во многом обязана своим существованием сделанному тем же автором демейку Silent Hill 2; похожая история случилась и с Retro City Rampage. Впервые имя Брайана Провинциано громко прозвучало в среде любителей Grand Theft Auto вскоре после выхода GTA Advance: воспользовавшись ажиотажем вокруг релиза новой части сериала, он представил публике демейк GTA3 под NES. Grand Theftendo должна была распространяться бесплатно, запускаться на эмуляторе и включать в себя треть контента, лаконично ужатого под скромные характеристики восьмибитной консоли. Конвертацию хита Rockstar Брайан вскоре бросил, осознав, насколько интереснее делать что-то своё.
Начав с пародийных зданий вроде пивнушки с пиратами из Monkey Island и бара из Leisure Suit Larry, Брайан порадовался маленькой шалости, а потом подумал: «А чего, собственно, стесняться?» – и добавил в качестве персонажа-квестодателя самого Ларри Лафера. Геймдизайнерская мысль продолжала верчение вокруг своей оси: герой должен был прыгать, да, но что будет, если он запрыгнет на голову NPC? Марио пришел на ум мгновенно (плюс-минус секунда), и все встало на свои места. Брайан завершил разработку проекта под кодовым названием «GTA моей мечты» и начал создавать Retro City Rampage.
Главный вопрос, который задает себе, наверное, каждый обозреватель Scribblenauts, звучит примерно так: «Осмелюсь ли я поставить оценку ниже высшего балла игре, где можно надеть монокль и, сидя на Ктулху, наблюдать за дуэлью вампира и шамана Вуду на лазерных мечах»?
Нет, ну правда же. Вспомните ваше геймерское детство: разве не пьянила тогда широта возможностей, предоставляемых играми? В Mortal Kombat можно заморозить человека, а потом разбить! В Final Fantasy VII – попасть в бордель, переодевшись девушкой, вот это да! В The Sims вообще вся жизнь человека как на ладони! И поделиться этим с товарищами: вон там, вон в той игре, можно такое, такое!
Такое. В Scribblenauts игрок волен написать любое слово, и оно воплотится в жизнь. Практически все, что можно придумать (за исключением, само собой, обсценной лексики, алкоголя и названий, защищенных авторским правом), есть в игре – и не только выглядит, но и ведет себя соответствующе. Капиталист и коммунист дерутся, оборотень при солнечном свете превращается в обычного человека, молния оживляет трупы, Анубис уничтожает пирамиды, а супергерой стремится всех защитить. Игра знает десятки тысяч слов, а число всевозможных комбинаций видится просто немыслимым. Поэтому и неудивительно, что прожженные циники, немало повидавшие на своем веку, после получаса со Scribblenauts восторженно строчат в Интернет, что это «игра года на десять лет вперед».
Я перепрошёл на стримах Dead Space 2 (вот записи: 1234) в преддверие выхода ремейка и The Callisto Protocol. Это редкий хоррор, в который приятно играть, и особенно редкий хоррор, которому не навредило усиление йоба-составляющей. Наоборот — наиболее зрелищные моменты DS2 прекрасно вписываются и в геймплей, и в тон игры. И сегмент в метро, и сегмент на орбите отличные — они ни капли за 12 лет не состарились.
Как и экшен. Он практически такой же, как и в первой части, но это и хорошо. DS1 мне запомнилась тем, что часто выпускала на героя простых некроморфов, которые быстро переставали впечатлять. Вторая же стремительно убирает из ассортимента противников дефолтных людишек, оставляя дальнобойных, взрывных и очень шустрых. И это тоже в теории очень правильное решение: герой тут может за себя постоять, но противники готовы брать не только числом, но и собственными качествами — расслабляться нельзя.
Главная проблема с противниками в DS2 – в том, как они появляются. Разработчики, судя по всему, решили, что если некроморфы будут просто шататься по комнатам и коридорам, как зомби в Resident Evil, то это будет недостаточно страшно: надо, чтобы каждое нападение заставало игрока врасплох. Поэтому каждые 5-10 минут враги или падают с потолка, или появляются сзади, в уже зачищенном сегменте уровня, или вообще вылезают буквально под задницей Айзека, чтобы тут же её укусить. В этом ноль здравого смысла, это никак не вписывается в логику локаций или поведения самих монстров, и это застает врасплох первые несколько раз, а остальные десятки таких сценариев уже оказываются максимально предсказумыми.
«Вся ответственность за первое впечатление, которое грозится быть очень уж важным, лежит именно на ней», – писал я про Nintendo Land пару месяцев назад, излагая, почему я из всех лонч-тайтлов Wii U жду именно ее. Оправдать высокие ожидания Nintendo Land не удалось.
По результатам знакомства с этим сборником мини-игр я остался практически равнодушным – а ведь в свое время Wii Sports и Wii Play смогли меня заметно впечатлить. И это не говоря уже о WarioWare, традиционно показывавшей десятками и сотнями микроигр, зачем Nintendo использует в управлении ту или иную технологию: Smooth Moves не оставляла ни малейшего сомнения в том, что пульт Wii – штука замечательная. Nintendo Land же заставляет задать вопрос: «И это всё?».
Почти два года назад Ubisoft вдохнула новую жизнь в сериал Rayman. Стартовавший в середине 90-х как классический двухмерный платформер, он быстро перебрался в 3D, а к середине нулевых завял, породив быстро осточертевших Raving Rabbidz. Зато вышедшая в 2011-м Rayman Origins воплотила в себе все то, чего фанаты Rayman хотели видеть в двумерных платформерах, – за исключением, разве что, онлайнового кооператива.
И сиквел Origins был анонсирован как эксклюзив для Wii U, платформы, прямо-таки созданной для мультиплеера локального. На Е3 2012 разработчики с энтузиазмом демонстрировали геймплей, завязанный на использовании геймпада Wii U – из всей объявленной тогда стартовой линейки именно Rayman Legends выглядела наиболее убедительным аргументов в пользу приобретения очередной консоли Nintendo. Но релиз сперва отложили, потом перенесли еще раз, а в итоге объявили, что из-за низких продаж ZombiU Legends теряет эксклюзивность и становится мультиплатформенным релизом, по дате выхода отстоящим от GTA V всего лишь на пару недель. Ни негодование геймеров, ни просьбы самих разработчиков выпустить готовую игру ни к чему не привели, и в итоге в конце лета мы смогли узнать, как игра, заточенная под геймпад Wii, была перенесена на PS3. Коротко: не обошлось без жертв.
Лучшая идея, пришедшая в головы руководства Square Enix за последнее время: взять нежно любимую поклонниками жанра TRPG Tactics Ogre и, всячески ее улучшив, перевыпустить на портативной платформе. С такими ремейками можно и новых игр не делать!
В 1986 году Ясуми Мацуно, студент, любитель AD&D и большой поклонник группы Queen, купил первый выпуск журнала Newsweek (тогда только начавшего издаваться в Японии). С этого момента, по его собственным словам, и начинается история его творений. Благодаря CNN Мацуно стал узнавать о ситуации в окружающем мире – о том, что японская пресса упорно игнорировала. Особенно его впечатлил снос Берлинской стены (Мацуно смотрел его в прямом эфире) и гражданская война в Югославии с тамошними этническими чистками. То, что для современного японца немыслимо, для кого-то на другом конце планеты может оказаться совершенно обыденным– эта мысль заставила Мацуно задуматься о том, как воплотить в своем творчестве аллюзии на реальный мир.
Огромное влияние на Мацуно оказала и смерть Фредди Меркьюри, лидера его безгранично любимой группы. В память о безвременно ушедшем из жизни певце Мацуно решил именовать свои игры в честь песен Queen. Так, его режиссерский дебют объединял в своем названии отсылки к двум песням со второго альбома «Квинов»: Ogre Battle и March of the Black Queen, а второе творение Мацуно обрело подзаголовок из песни Teo Torriatte (Let Us Cling Together), посвященной японским фанатам Queen.