Сделал платину в Valkyrie Profile: Lenneth на PS5 – там эмулятор PSP-версии с важнейшей фичей перемотки времени назад. Если для обычных JRPG безумно важно иметь функцию ускорения, то для игр, где важна реакция и точность, возможность исправить свою ошибку без необходимости делать и загружать сейвстейты оказывается просто неоценимой.
Собственно, благодаря ей и гайду я прошёл игру со всеми трофеями максимально быстро и безболезненно. До этого я пытался пройти на Hard (без этого ведь не пройти Seraphic Gate), но меня сломала головоломка в Clockwork Mansion. Я вообще не люблю паззл-платформеры, но только понял я это сильно позже, когда во времена цифровой дистрибуции они полезли отовсюду как грибы. В Валькирии же мне почему-то казалось, что был сложный платформинг, но нет — там сумасшедшие головоломки. Которые я с удовольствием пропустил по гайду.
Сюжетное ответвление самой слабой игры серии Suikoden, выполненное в форме TRPG. Фиаско или реабилитация?
Ни то, ни другое, на самом деле. Suikoden Tactics представляет собой смесь плюсов и минусов, не являющихся достаточно существенными, чтобы перевесить баланс в ту или иную сторону. Поля битв очень красивы – но угол поворота камеры ограничен 45 градусами вместо положенных 360. Создается ощущение возврата в эпоху 16-битных TRPG, страдающих от невозможности использовать полигоны – при том, что недостатка в последних локации Suikoden Tactics никак не испытывают. Cel-shading на персонажах придает им некое подобие шахматным фигуркам, но использование боевых моделей героев – моделей, по детализации находящихся на уровне первой PlayStation – в сюжетных сценках заставляет усомниться в том, что на дворе 2005 год. Озвучка некоторых персонажей (преимущественно взрослых) заслуживает похвал – актерам начинаешь по-настоящему верить. Одновременно с этим другие актеры куда менее хорошо справляются со своим делом – особенно это заметно с главным героем. Дизайн персонажей стал заметно лучше, но глубины у них так и не появилось. Проливается свет на некоторые темные места сюжета Suikoden IV – но от этого он не становится полноценным.
Дано: серия Suikoden. Первая часть, появившаяся в конце 1995 года, стала одной из первых 32-битных RPG и могла похвастаться многими уникальными чертами, отличавшими её от прочих игр жанра. Вторая часть во многом шла по стопам первой, но значительно развила персонажей и сюжет, самым заслужив преданность огромного числа геймеров. Третья, ушедшая в сторону от стандарта, созданного ее предшественниками, вступила на тропу инноваций, разделив фанатов серии на два лагеря: ценящих нововведения и предпочитающих старый рецепт. И вот четвертая махнула рукой на достижения третьей и нцелилась на любителей созданного в 95-м году шаблона.
Найти: ценность подобной игры для серии Suikoden.
Решение: для начала рассмотрим, что представляет собой типичная игра этой серии. Как известно, Suikoden – японская адаптация популярного китайского романа XIV века под названием Shuihu Zhuan. Из романа игра позаимствовала фабулу: 108 отважных повстанцев сражаются со злой империей за права простых людей. Этим, однако, концепция игры не ограничилась: в мире Suikoden имеются 27 Истинных Рун, являющихся самыми мощными источниками магии, и Руны эти часто оказываются в центре конфликтов. Опять же, 108 персонажей в рюкзак не положишь – и визитной карточкой серии стал развивающийся и растущий по мере заселения замок.
Спросите любого более-менее осведомлённого человека о том, какими RPG мог похвастаться Dreamcast, — и ответом будут Grandia 2 и Skies of Arcadia. По иронии, обе они не стали эксклюзивами для последней консоли от Sega — Grandia 2 была портирована на PC и PS2, а Skies of Arcadia через два года после выхода была перенесена на GameCube с подзаголовком Legends.
Количество нововведений в Legends столь мизерно, что им вполне можно пренебречь, — один сайдквест, четыре битвы и немного предыстории так нуждающегося в ней антагониста. Никакой поддержки Progressive Scan или Dolby Digital, никаких модных фич: всё вернулось прямиком с Dreamcast, включая графику, которая и в 2000-м году-то была далека от совершенства.
Бывает, что платформеры с Марио в главной роли ставят весь видеоигровой мир на уши: Super Mario Bros. вытащила индустрию из болота и популяризовала NES, Super Mario 64 показала, как нужно делать 3D-игры, а Super Mario Galaxy и ее сиквел взорвали всем мозг невероятным дизайном уровней. Nintendo способна показать что-то великолепное, если захочет, – но в случае с циклом New Super Mario Bros. она этого, очевидно, не хочет.
NSMB – линейка сугубо «ретрошная», лишенная каких-то особых изысков и нацеленная на фанатов классических двумерных частей, которых, судя по продажам, оказывается куда больше, чем интересующихся куда более креативными платформерами вроде той же Super Mario Galaxy. А где спрос, там и предложение: предметом этого обзора стала уже четвертая часть NSMB, вышедшая менее чем через полгода после предыдущей.
Eсли бы по «Парку Юрского периода» делался мультиплеерный шутер, он наверняка выглядел бы очень похоже на Primal Carnage.
Primal Carnage проще всего сравнивать с Left 4 Dead: в отличие от большинства популярных шутеров, в которых друг другу противостоят команды более-менее одинаковые, эти игры строятся на противоборстве вооруженных людей и кардинально отличающихся от них противников: зараженных монстров или, в этом случае, динозавров. Как и в L4D, человечки поодиночке большой опасности не представляют, и основная стратегия игры за противоположную сторону сводится к попыткам внести сумятицу в ряды людей и, воспользовавшись ей, расправиться с отбившимися от команды. Основное же отличие Primal Carnage от Left 4 Dead – в том, что здесь и люди не подведены под одну гребенку и так же, как и динозавры, делятся на пять классов, каждый со своими преимуществами и недостатками.
Обзоры скачиваемых игр для консолей от Nintendo прекратились в нашем журнале еще пару лет назад, сразу же с переходом его в авторский формат, по простой причине: они оказались никому не интересны. Crimson Shroud стала исключением по причине не менее банальной: это игра Ясуми Мацуно. Самого Ясуми Мацуно.
Справедливости ради стоит отметить, что изначально Crimson Shroud скачиваемой игрой не была: она – одна из четырех составляющих компиляции Guild01. Акихиро Хино, президент Level5, смекнул, что Запад предрасположен к цифровой дистрибуции, а в Японии зато активно раскупаются картриджи, и организовал занятную схему: берется именитый геймдизайнер, ему выдается небольшой бюджет, и он на эти средства создает соответствующих размеров игру. В сборнике Guild01 Ют Сайто (автор Seaman и Odama) отметился симулятором руководителя аэропорта Aero Porter, не нуждающийся в представлении Suda51 – жутко коротким шутером Liberation Maiden, а комик Ёсиюки Хирай – ритм-RPG Rental Bukiya de Omasse про кузнецов, готовящих оружие для отправляющихся на квесты героев (это единственная часть сборника, до сих пор не вышедшая на Западе в скачиваемом виде). Ясуми Мацуно хотел поначалу сделать что-то совершенно новое и необычное, но Акихиро Хино настоял – в Guild01 должна быть игра в духе Мацуно. Хозяин – барин: в том, что Crimson Shroud – игра Мацуно, сомневаться не приходится ни на секунду.
Создать паззл, который будет максимально увлекательным и вместе с тем настолько простым, что понять его сможет даже ребенок, по-настоящему трудно. «Игру о падающих в колодец фигурках», бессмертное творение нашего соотечественника, вспоминать не будем – избито; давайте лучше обратим внимание на выпущенную в 1998 году японскую головоломку XI (sai), за пределами Страны Восходящего Солнца более известную как Devil Dice.
В Devil Dice игрок управлял чертиком, бегающим по заполненному кубиками полю. Чертик делает шаг – кубик, на котором он стоит, переворачивается на следующую грань. Цель – сложить вместе определенное количество кубиков с одним и тем же числом на лицевой стороне (уничтожаются 2 кубика с двойкой сверху, 4 кубика с четверками и т.д.). Сложенные вместе цепочки медленно исчезают; если успеть приставить к ним еще больше равнозначных им кубиков, комбинация продолжится.
И вот наступила эра PS2, и появился сиквел замечательного паззла – XI Go, распространяемая вне Японии фирмой Capcom под названием Bombastic. Принцип игры в целом остался тем же – с той лишь разницей, что сложенные вместе цепочки кубиков теперь не тихо уходят под землю, а эффектно взрываются, причем взрывная волна распространяется во все четыре стороны на количество клеток, равное цифре на лицевой стороне кубиков цепочки. Если взрывная волна задевает кубик с цифрой на лицевой стороне, равной или на единицу меньшей, чем цифра на взрывающихся кубиках, то «зажигается фитиль» и на этих кубиках. И, поверьте, несмотря на то, что в теории это звучит весьма запутанно, научиться играть в Bombastic не составит большого труда даже ребенку.
То, что эта игра была прямо для меня, мне было ясно с первых кадров трейлера. Подчеркнуто дешевая, в стилистике страдающего средневековья адвенчура без лишнего геймплея, зато с решениями, которые регулярно принимает игрок, — отличная идея, которую, как мне кажется, Obsidian не смогла дожать.
TGA 2022 я успешно проспал и, кажется, не зря. Сбивать себе режим ради вот этого явно не стоило!
Начнём с наград. Почему Elden Ring не заслуживает GOTY, я уже подробно писал. Впрочем, остальные номинанты каким-то образом оказались еще хуже (или примерно на том же уровне 7/10). Какой же проклятый год!
Но вот в чём Elden Ring просто ни при каких обстоятельствах не могла победить — это Best Game Direction. За инновации в геймдизайне, которые… ну где они там? В нарратив и саундтрек Ragnarok я совершенно не верю, но если и буду проверять, то нескоро.
Лучшая инди — Stray. В которой тоже нет ничего особенного, кроме визуала. Кошак на красивых декорациях — и всё, победа. И номинация на GOTY в то время как Neon White был новым дыханием для платформеров от первого лица, Vampire Survivors — для топдаун-шутеров, да и Cult of the Lamb неплохая, как говорят.
Final Fantasy XIV — это Best Ongoing и Best Community Support, a Arcane — лучшая адаптация, тут вопросов ноль. Но в остальном… Мда.
Теперь к анонсам. Тут тоже мало интересного, но не потому что их мало: в большинстве случаев геймплей не показывают, а без него не очень понятно, зачем всё это затевается.
Вот, например, Replaced, которая выглядит, как ещё одна The Last Night (но, в отличие от неё, выйдет, судя по всему). Красиво, но непонятно, как в это играть. Если это опять паззл-платформер, то мне сразу неинтересно. Если симулятор ходьбы, то сюжет должен очень сильно тащить. Если экшен, то его почти не показали.
Во многих других случаях это сиквелы игр, которые уже успели разочаровать. Например, Hades, в которой я для себя ничего не нашёл. Или Death Stranding 2. Первая интриговала своей внешней необычностью, и можно было надеяться, что она и внутри окажется неплохой. В итоге она стала полным провалом и в сюжете, и в геймплее. Ну чего тут можно ждать от второй, которая продолжает мучить тех же тихоходок, младенцев и Ридуса?
Что же до совершенно новых игр, то они тоже давно перестали удивлять. Вот, например, After Us не стесняется показывать геймплей, но он весь стопроцентно вторичный. Всё это мы уже видели. Красивой картинки и милого сеттинга мне маловато, а нарратива впечатляющего тут явно не будет.
Или вот Judas. Восемь лет назад Кен Левин объявил, что собирается сказать новое слово, создав игру по принципу «нарративного лего», но Judas на это совершенно не похож. Она выглядит как ещё один BioShock без какого-то намёка на свою собственную изюминку.
В итоге не могу сказать, что меня сильно заинтересовал хоть какой-то новый анонс. Ну, может, какие-нибудь последующие трейлеры с геймплеем меня переубедят.