?19.08.2004 | ?11.01.2005 | ? 25.02.2005
Дано: серия Suikoden. Первая часть, появившаяся в конце 1995 года, стала одной из первых 32-битных RPG и могла похвастаться многими уникальными чертами, отличавшими её от прочих игр жанра. Вторая часть во многом шла по стопам первой, но значительно развила персонажей и сюжет, самым заслужив преданность огромного числа геймеров. Третья, ушедшая в сторону от стандарта, созданного ее предшественниками, вступила на тропу инноваций, разделив фанатов серии на два лагеря: ценящих нововведения и предпочитающих старый рецепт. И вот четвертая махнула рукой на достижения третьей и нцелилась на любителей созданного в 95-м году шаблона.
Найти: ценность подобной игры для серии Suikoden.
Решение: для начала рассмотрим, что представляет собой типичная игра этой серии. Как известно, Suikoden – японская адаптация популярного китайского романа XIV века под названием Shuihu Zhuan. Из романа игра позаимствовала фабулу: 108 отважных повстанцев сражаются со злой империей за права простых людей. Этим, однако, концепция игры не ограничилась: в мире Suikoden имеются 27 Истинных Рун, являющихся самыми мощными источниками магии, и Руны эти часто оказываются в центре конфликтов. Опять же, 108 персонажей в рюкзак не положишь – и визитной карточкой серии стал развивающийся и растущий по мере заселения замок.
Итак, от общего к частному. В первой части сюжет по большей части сводился к тому самому «хорошие повстанцы сражаются с плохой империей», во второй при той же фабуле благодаря грамотно построенным взаимоотношениям персонажей грани добра и зла оказались довольно размыты; в третьей же части война с империей и вовсе была отодвинута на второй план, а в центре повествования оказались основы мироздания, и борьба шла уже за будущее всего мира.
В Suikoden IV мы вновь видим злую империю, начавшую экспансию на мирные островные территории. Присутствует здесь и известная вторичная сюжетная линия – о том, как герой справляется с лишениями, приносимыми ему Истинной Руной. Так, в первой части вокруг героя одно за другим происходили несчастья, унесшие жизни многих людей, во второй из-за Руны два давних друга оказались по разные стороны баррикад, в третьей поднимался вопрос ответственности владельца Руны как перед его соратниками, так и перед всем миром. Неоднозначность положения обладателей Истинных Рун нашла отражение и в четвертой части Suikoden – но исполнение на этот раз страдает невероятной прямотой. Герою достается Руна Наказания, имеющая тенденцию поглощать жизненную силу носителя при ее использовании – и игра создает ситуации, необходимые для того, чтобы герой прибегал к запретной магии. Проблема здесь заключается в том, что герой – единственный, кто от этого страдает – нем; мы не чувствуем его, мы не видим его эмоций, мы не можем сопереживать ему – и это сводит на нет всю хваленую неоднозначность.
Говоря о неоднозначности, нельзя не вспомнить об антагонистах – благо во второй и третьей частях мы имели удовольствие лицезреть, пожалуй, лучших злодеев в JRPG. Ибо их характеры были настолько хорошо прописаны, мотивации настолько понятны, а цели настолько ощутимы, что нельзя было не сопереживать, глядя на то, как трагически складываются их судьбы. А главный злодей Suikoden IV на поверку оказался пустышкой.
Да и набор Звезд Судьбы на сей раз не вселяет радости в наши сердца. Армия поклонников Suikoden II, ценящих огромное количество персонажей, перешедших в объект их поклонения из первой части серии, будет разочарована: в Suikoden IV нам встретятся лишь четыре знакомых лица. Само собой, условия обязывают – ведь действие четвертой части разворачивается за 150 лет до начала событий первой – но… Скажем честно, мы надеялись хотя бы на Юбера – а, учитывая то, что основной антагонист Suikoden IV невнятен, присутствие знакомого нам еще с первой части демона привнесло бы хотя бы небольшую перчинку в вялое противостояние безликому врагу. Но, увы, – Suikoden IV встречает нас традиционными Джин, Вики и Лекнаат, заинтриговав лишь появлением Теда из первой части. Причем появление его являет собой единственный диалог во всей игре, представляющий интерес при глобальном рассмотрении мироустройства вселенной Suikoden. Единственный!
Больше всего, однако, огорчает то, что практически все нововведения Suikoden III из его последователя исчезли. В третьей части имела место великолепнейшая система Trinity Sight, позволявшая игроку взглянуть на одни те же события глазами трех разных персонажей – наделенных характерами, имевшими четкую принадлежность к определенному культурному слою, имеющими, наконец, свой круг общения! Suikoden IV же, игнорируя это достижение в повествовании, возвращается (ах, это слово!) к немому протагонисту, ведомого под ручку на протяжении всей игры. Которая с потерей «трехмерного» взгляда на сюжет сократилась до двадцати с хвостиком часов.
Боевая система была подчеркнуто упрощена, дабы ускорить ход битв, – но в итоге скатилась в примитивизм. Если в первых частях шесть персонажей активной команды выстраивались в два ряда, заставляя игрока тщательно подбирать состав партии, то в четвертой эта система была забыта, а количество персонажей – уменьшено до четырех. Развитие индивидуальных способностей персонажа, имевшее место в Suikoden III, также исчезло, окончательно уравняв безликую массу играбельных персонажей. Прибавив в скорости, игра потеряла глубину.
Игра пытается реабилитироваться с помощью большого количества традиционных «суйкоденовских» фишек: в Suikoden IV полно мини-игр, и достаточно много внимания уделяется декорированию замка (роль которого здесь выполняет корабль). Это, несомненно, порадует старых поклонников серии, но не спасет от разочарования, вызванного крахом ожиданий.
Вывод: регресс. На каждый шаг вперед – два шага назад. Сделав достаточно таких «шагов», четвертая часть отстала даже от первой.
Дано: Suikoden IV, RPG, 2005 г.
Найти: ценность оной игры для жанра.
Решение: попробуем отбросить все обманутые надежды и взглянуть на Suikoden IV вне контекста легендарной RPG-серии. Что же мы получим?
Получим неплохую презентацию. Озвучка радует, особенно учитывая количество персонажей). Герои обрели нормальные пропорции, и, хоть мимика и оставляет желать лучшего по сравнению с той же Final Fantasy X, жестикуляция персонажей и анимация моделей в целом выполнены достойно.
Получим широкие морские просторы, навевающие ассоциации со Skies of Arcadia. Аналогию эту еще больше подчеркивает фактическое отсутствие свободы передвижения по этим просторам и просто-таки неимоверно частые рандомные битвы, на корню убивающие всякое желание исследовать доступный в игре клочок мира Suikoden. Черт возьми, да если б на Колумба, ищущего Индию, нападали каждые три секунды монстры, он бы, наверное, утопился. А если бы эти рэндомные битвы преследовали его даже во время прогулок по городам (что в Suikoden IV не редкость), то, пожалуй, товарищ Христофор и вовсе из дома бы не выходил. А игрокам зато придется через это все пройти.
В двухсотый раз чистим палубу от монстров
Получим анахронизм под названием «немой протагонист». Получим посредственный сюжет: после незаслуженного изгнания из рыцарской академии наш герой, к которому волей судеб попала одна из Истинных Рун, оказывается в одном из островных королевств. Неглупый король, быстро смекнувший, что к чему, заручается поддержкой протагониста, с чьей помощью и организовывает фронт борьбы с агрессией большой и злой империи. Далее собирается армия из 108 персонажей (на удивление недоразвитых), и империи наносится ответный удар…
Получим три боевые системы: обычную, дуэльную и стратегическую. Простые бои Suikoden IV по сути аналогичны битвам из самой первой Final Fantasy (и, по иронии, уже упомянутой Skies of Arcadia): есть четыре персонажа, которым отдаются команды перед каждым раундом; в зависимости от экипированных рун герои могут применять дополнительные способности. Дуэли за десять лет существования серии не изменились – по-прежнему они представляют собой игру «камень-ножницы-бумага», где оппонент перед каждым раундом дает подсказку о его следующем действии. Стратегические же битвы проходят на кораблях, а весь стратегический элемент их заключается в подборке рунных пушек перед боем; сами же схватки на море так же скучны, как схватки в воздухе из все той же Skies of Arcadia.
Вывод: более чем средненькая RPG по нынешним стандартам. Появись она лет пять назад – была бы встречена гораздо более тепло; десять – и стала бы революционной.
Известный факт: Ёситака Мураяма, создатель вселенной Suikoden, покинул Konami до завершения разработки третьей части. А вот Дзюнко Кавано, продюсер Suikoden IV (а также дизайнер персонажей первого Suikoden), в интервью журналу Electronic Gaming Monthly сообщила, что разработка четвертой части началась еще до выхода третьей. Что и приводит нас к очевидному выводу: Мураяма не хотел видеть четвертую часть такой, какой она получилась. И, знаете, мы тоже.
Написано 8 февраля 2005 года для «Страны Игр»
______________________________________________________
Добавить тут нечего. Приближаться к этой игре нет ни малейшего смысла.
3.5