Итоги 2019 года

Всё-таки надо оставить тут список игр, которыми мне 2019 больше всего запомнился.

Абсолютный топ:

  • Fell Seal: Arbiter’s Mark – личный фаворит с улучшенной боёвкой FF Tactics.
  • FFXIV: Shadowbringers – лучший аддон к моей главной игре 2010-х.
  • Resident Evil 2 Remake – образцовый ремейк одной из главных игр моего детства.
  • Disco Elysium – просто лучшая западная RPG.
  • Fire Emblem: Three Houses – абсолютная вершина для всей серии. Я её закончил только сегодня (а начал, когда она вышла). 150 часов контента, широчайшие для FE тактические возможности, солидный сценарий и даже персонажи хорошие.

Очень крутые из тех, на которые я не писал рецензии:

  • Train Valley 2 – менеджмент-паззл про железные дороги и логистику. Невероятно аддиктивный. Пишу этот пост, чтобы не сорваться на ещё одну партию.
  • Void Bastards – процедурный лутерский Систем Шок. То же самое – оторваться невозможно. Юморной сценарий, очень крутая эстетика, искренняя крипота в геймплее. Эмерджентность на месте тоже.
  • Dicey Dungeons – тоже очень аддиктивная игра про пошаговые бои, где каждый ход определяется кубиками – и тем, на какие умения игрок их распределяет. Вот насколько рандом мне не нравится, но тут он обёрнут ну очень хорошо.
  • Bloodstained – отличная классическая метроидвания.

Не моё / дроп:

  • Baba Is You – во-первых, это по своей сути сокобан, и в этом, как мне кажется, ничего особо привлекательного нет. Во-вторых, я решаю эти головоломки, а дофамин не капает. Ну что ж.
  • Control – не знаю, кто решил, что офисные помещения – это хорошее место для паранормального шутера, но у меня он этим решением добился только отторжения. Игра начинается крайне вяло, за час-полтора у меня ни сюжета, ни такого геймплея, ради которого стоило бы играть.
  • Outer Wilds – мне вообще очень нравится исследование миров разных, но тут игра словно и не пытается меня мотивировать. Да, всё течёт вокруг в реальном времени, и что? И зачем? Не увидел для себя никакого в ней смысла.
  • The Outer Worlds – вот тут не то что «не моё» в принципе: Fallout New Vegas, которому она пытается в достаточной мере подражать, очень даже моё. Просто она сделана очень топорно. Много боёв, много лута, много геймплея, от которого ноль толку, минимум толковых персонажей и толстая, сочащаяся из каждого второго диалога или дневника сатира на злой-злой капитализм.

Про остальные заметные игры вроде писал уже, в предыдущем посте подборка текстов есть. Из кино мне в 2019-м ничего не понравилось, из музыки – новый Tool вышел слишком дежурным, а вот свежий KMFDM прямо очень годный, впервые за долгое время.

Ну, в общем, главное, что игр хороших много.

Отчет за осень 2019

Этой осенью писал не так много: в сентябре отстрелялся, потом ушел в отпуск, а как вернулся, так пришлось менять место работы. Мои последние тексты на Канобу:

  • Рецензия на Yakuza 3. Хотел написать на Канобу про все номерные Yakuza, но не сложилось.
  • Впечатления от Daymare: 1998. Одна из, если не самая плохая игра этого года.
  • Мнение по ситуации с Blizzard и blitzchung. Ну, позиция у меня стандартная.

Что ещё:

Дальше читайте меня на Игромании.

Что на стримах:

4 января в 15:00 будет новогодний стрим, пройду целиком ремейк Resident Evil за один присест.

Ещё я записал большое интервью с Артёмом Шороховым про старые игрожурские времена, и мы наверняка в скором времени соберёмся с Артёмом и с Вреном и с Наташей на стрим про Страну Игр, ждите анонса.

Подкаст №8: Pathologic

В 2019 наконец-то вышел полуремейк «Мора», а значит, самое время обсудить и его, и оригинал, и подход Дыбовского в целом. Для Владислава это тема важнейшая, поэтому подкаст даже после всех сокращений оказался трёхчасовой длины. Мне же очень многое в «Море» не нравится, и более-менее, как мне кажется, у меня получилось выразить, что именно.

Само собой, все обсуждение состоит из спойлеров.

Аудиоверсия тут.

Death Stranding — геймдизайнерский провал

Death Stranding была одной из самых горячо ожидаемых мной ААА-игр года — уже хотя бы потому что она казалась крайне необычной. Да и в глазах публики Кодзима оставался гением, а шишки за MGSV собрала Konami. Его новая же игра создавалась им в партнерстве с Sony, которая никак не ограничивала его творческие порывы; Death Stranding — его авторский труд, лакмусовая бумажка, позволяющая проверить, на что он на самом деле способен. Как выяснилось, способен он не очень.

(осторожно, в тексте есть умеренные спойлеры)

Маркетинг и концепция

Начать стоит с того, что Кодзима нам обещал. Он говорил, что Death Stranding «непохожа ни на одну игру, которую мы видели раньше — совершенно новый жанр». При этом он обещал, что фанаты Division и Uncharted смогут без проблем проникнуться игрой.

На деле же Death Stranding оказалась игрой про курьерскую доставку груза из точки А в точку В, повторяющуюся десятки и сотни раз. Сравнение с Uncharted и Division оказалось совсем неуместным, как и громкое заявление об изобретении нового жанра. Квесты вида «пойди-принеси» существовали с незапамятных времен и ввиду своей банальности часто считались скучным филлером. В Death Stranding помимо них есть и строительство, требующее ресурсов и позволяющее игрокам совместно в нем участвовать. Кодзима дал своему творению определение «Social Strand Game», и остается лишь задаться вопросом, насколько оно подходит, например, Minecraft, в которой игроки уже очень много лет только и занимаются, что совместно строят мосты, здания и социальные связи. Лайки, которые игроки могут друг другу ставить в качестве выражения благодарности, давно уже используются в командных играх вроде Overwatch и всевозможных MMO. Открытый мир, по которому рассыпаны точки интереса, еще лет десять назад стал визитной карточкой Ubisoft. Ну а непрямое взаимодействие игроков было отлично воплощено еще в Demon’s Souls.

Death Stranding не только не смогла сказать нового слова, но и оказалась игрой невыносимо пустой и рутинной. Об этом говорят тысячи отзывов игроков, которые оказались совершенно не готовы к тому, что новая работа Хидео Кодзимы, прославившегося играми с куда более насыщенным геймплеем, сыграет с ними злую шутку.

Continue reading «Death Stranding — геймдизайнерский провал»

Отчет за лето 2019

Традиционно собираю ссылочки на мои тексты, которые я написал за последние месяцы.

  • Team Sonic Racing расстроила: я надеялся на апгрейд по сравнению с Transformed, но там был даунгрейд, который еще и стоил дороже.
  • Fell Seal: Arbiter’s Mark, скорее всего, станет моей GOTY 2019. Это настоящая Final Fantasy Tactics 2.
  • Watch Dogs Legion меня сильно разозлила своим паразитированием на теме Брекзита.
  • Judgment не смогла далеко уйти от формулы Yakuza, а все новое в ней оказалось не особо удачным.
  • Heavy Rain. Я наконец-то написал рецензию на Heavy Rain. И скомпилировал 90 претензий к ее сценарию.
  • Cadence of Hyrule. Хорошая вариация на тему моего любимого Crypt of the NecroDancer, но переигрывать ее не особо тянет.
  • Про кастинг Русалочки высказался даже.
  • Final Fantasy XIV: Shadowbringers сожрала две трети моего лета. 29 место в топе сервера по ачивкам с 12755 очками. Shadowbringers — лучшее дополнение, в фф14 все замечательно.
  • Просто подборка всего о скандале вокруг Ion Fury. Про Зои Куинн и обвинения решил не писать — слишком много возни в грязном белье.
  • Наследник Her Story, Telling Lies, порадовал, но не слишком — минусы все же заметные.
  • Еще один привет из давних времен: уже много лет хотел высказаться по поводу Catherine, и вот появился повод.
  • Полтора месяца проходил Fire Emblem: Three Houses и наконец закончил. Доволен. Вообще за последний год три из моих любимых тактик снова выстрелили — и FFT, и FE, и Valkyria Chronicles. Осталось только Disgaea как-нибудь прилично воскресить.

В ближайшее время планирую еще написать про Yakuza 3, после чего немного передохнуть. Из дальнейших релизов интересуют AI от автора Zero Escape, новая Contra и, конечно, Death Stranding.

Апокриф: Tomb Raider | эпоха Crystal Dynamics

Это вторая часть Апокрифа по Tomb Raider. Первую и объяснение того, что это за формат и как этот текст появился на свет, можно найти здесь. Заранее напомню, что если вам понравился текст, можно его лайкнуть через PayPal и Яндекс.Деньги.

Грандиозная перезагрузка

После катастрофического фиаско с Angel of Darkness Core потеряла право на серию (а вскоре и на существование), и Tomb Raider отдали в руки Crystal Dynamics, не зарекомендовавшей себя ни одной по-настоящему выдающейся игрой. Однако у Crystal Dynamics было четкое понимание огромной ответственности, возложенной на нее (для нее-то Tomb Raider не была рутиной, как для Core) и был прекрасный образец того, как делать нельзя в виде Angel of Darkness. Было понимание, что серия свернула не туда, что надо все чинить, исправлять. И наконец-то был доступен человек, который лучше всех знал, какой должна быть Лара Крофт, – Тоби Гард наконец выпустил Galleon, которую он делал все то время, за которое Eidos выпустила со второй по шестую части TR, она провалилась, Гард ушел на вольные хлеба и был нанят консультантом к разработчикам первой перезагрузки Tomb Raider. А позвал его в Crystal Dynamics Даг Черч, один из ключевых разработчиков ранних «иммерсив симов», приложивший руку к ключевым механикам седьмой Tomb Raider.

Я обо всем этом говорю не просто так. Читатель ведь может подвергнуть мои слова сомнению: кто такой этот автор, чтобы говорить о важности кадрового вопроса, о том, какой должна быть Лара Крофт и игры про нее? Да вот только сами же разработчики, взявшиеся воскрешать прогнивший сериал и в этом преуспевшие, по всем трем ключевым пунктам оказались со мной согласны.

Лара Крофт в седьмой части Tomb Raider – снова Легенда, и это легло в название самой игры. Она вновь играет со смертью, она отправляется в безумные авантюры, она может похвастаться связями с влиятельными людьми, она бесстрашна и милосердна, разговорчива и остроумна, хорошо образована и находчива. Лара – снова супергероиня, и первые же минуты игры это нам раскрывают: от заставки, в которой ее меньше чем за минуту показывают десятки раз в стиле «Джеймса Бонда», до первого появления героини в игровой катсцене, где она лезет по отвесным скалам над облаками. «Знаешь, я думаю, ты забыла снаряжение для скалолазания специально», – говорит ей по рации собеседник. «Это как забираться по лестнице, – парирует Лара, едва не сорвавшись в пропасть, – только куда менее скучно». Пара реплик диалога – и портрет героини готов.

Continue reading «Апокриф: Tomb Raider | эпоха Crystal Dynamics»

Апокриф: Tomb Raider | эпоха Core Design

За единственным исключением я не писал «Апокрифов» с 2013-го, со времен «Страны Игр», поэтому самое время для объясняющего все вступления. Само название родилось, когда коллеги выразили мне недовольство тем, что я высказывал свое довольно радикальное мнение в рамках материалов, не обозначенных отдельно как авторские. Тогда я решил – пусть мое мнение будет подчеркнуто апокрифичным, раз оно идет вразрез с тем, что думают мои коллеги. И под этим заголовком я представил свой разбор серий Resident Evil и Silent Hill – не типичную «историю серии», а личный оценочный взгляд на их эволюцию, на то, что составляет их суть, и на те моменты, где все пошло не так. Эти же задачи я ставлю перед собой и с этим новым «Апокрифом», посвященным циклу Tomb Raider.

И первым делом, конечно, надо назвать ключевые составляющие Tomb Raider – то, без чего ее невозможно себе представить. В геймплее это платформинг, головоломки и перестрелки. В антураже – древние гробницы и псевдоархеология. И последнее, но при этом, пожалуй, самое важное – главная героиня, отважная британская аристократка Лара Крофт. С нее и начнем.

Continue reading «Апокриф: Tomb Raider | эпоха Core Design»

Отчет за февраль-апрель

Давайте сделаем традиционную подборочку текстов и стримов, которые вы могли пропустить за последние три месяца. Вот что я успел сделать (кроме того, что прошел Final Fantasy XIV: Stormblood с 11360 очками ачивок):

Отчет за январь

Январь был таким насыщенным, что только сейчас освободился достаточно, чтобы написать, что за него произошло.

Во-первых, я за две недели набрал требуемую сумму на Апокриф. Ура! Я этому очень рад, и я сразу же сел копать инфу и писать текст и за неделю каникул сделал примерно четверть, после чего пришлось прерваться на месяц: и работа, и в фф14 вышел патч с финальной частью рейда по Ивалису, а такое пропускать нельзя.

Во-вторых, в январе вышла пара крутых релизов — Resident Evil 2 и Kingdom Hearts 3. А еще второй эпизод Life Is Strange 2, но лучше бы его не было. По Kingdom Hearts я написал пересказ всего сюжета серии (который действительно пришелся кстати в КН3, где, как оказалось, вспоминаются все, даже самые незаметные спиноффы).

В-третьих, я вписался в несколько сборных материалов — про лучшие и самые разочаровывающие части Resident Evil, про лучшую Silent Hill (и написал текст к 20-летию SH1) и про расхайпанные игры, которые того не стоят.

В-четвертых, в январе случилась парочка скандалов, которые пришлось комментировать. Про игровую прессу и про то, почему Метро из Стима убрали по-свински.

В-пятых, стримы! В январе я вел два параллельных цикла — чтение старой Страны Игр и знакомство с классикой шутеров конца 90х. А еще за один присест, не вставая, прошел Metroid: Other M (когда мне нарисовали такую обложку отличную, не мог не). И вместе со Львом Гринбергом поговорил о смысле FLCL и отсылках в этом замечательном аниме. После попытки застримить это на ютуб мне перекрыли возможность туда стримить на три месяца, так что придется ждать апреля.

Но вот наконец расправился со всем, что планировал, даже платину в Kingdom Hearts 3 практически взял. Осталось еще написать про Wargroove — и снова примусь за Апокриф. Из релизов до, наверное, Sekiro меня ничего особо не интересует, так что надеюсь, что февраль выйдет спокойным и у меня будет возможность все нормально дописать. Стримы в стабильное время на твиче, all’s right with the world.

Итоги 2018

Наверное, самый спокойный год за всю мою сознательную жизнь. Отдохнул, набрался сил, надо будет в 2019 поднажать)

Игры года – Into the Breach (идеальная тактика) и Return of the Obra Dinn (уникальный и выдающийся детектив).

Хайлайт года: невероятно сломанный Принц-враг-себя-же.

Скриншот года:

Песня года – So Long, and Thanks for All the Fish.

Музыкальные итоги: скатился в электронику совсем.

Достижение года: накраудфандить 90% Апокрифа за 10 дней. Это значит, что то, что я делаю, востребовано, и мотививирует фигачить дальше :) Большое всем спасибо!