Что не так с The Last of Us: Part II

Я и правда не хотел играть в The Last of Us: Part II. Трейлеры отговаривали, сам Нил Дракманн очень старался. Но когда релиз игры – такое событие, а возможность поиграть есть, пройти мимо сложновато.

Вот я и не прошёл – и расстроился. Ни одна игра Naughty Dog не расстраивала меня столь же сильно, как TLOU2. Почему?

Скучно

Оговорюсь сразу: первая часть The Last of Us мне искренне понравилась – причём в первую очередь геймплеем. Я не фанат стелс-игр, но она смогла меня увлечь от начала и до конца вопреки моим предубеждениям. В ней, конечно, были провисающие сегменты – например, Питтсбург, безбожно затянутая и совершенно ненужная остановка в середине пути, где за героями охотились то одни, то другие аборигены и где они повстречали двух братьев – персонажей совершенно безликих и не запоминающихся. The Last of Us: Part II почти целиком представляет собой подобный Питтсбург, только длиной в 30 часов.

Тридцать часов! Это безумно много, и TLOU2 остро не хватает интересного контента, чтобы забить весь этот хронометраж. Будь она втрое короче или втрое разнообразнее, прохождение было бы куда менее невыносимым.

Генераторы, дыры, культисты – TLOU2 собрала бинго позорных штампов

Взять, например, локации. В первой части герои ехали через всю Америку и через все времена года. Во второй почти вся игра проходит в заросшем, разбомбленном и затопленном Сиэтле, который успевает себя исчерпать за считанные часы. Интересных мест в нём единицы: небоскрёб – это настоящий глоток свежего воздуха на фоне одинаковых заброшек, серых коридоров и полянок с рытвинами.

Структура игры тоже успевает приесться. Арена – узкое одностороннее горлышко – ещё одна арена. В помещениях всегда обрушены почти все стены, чтобы в каждую комнату было по 2-3 входа. Если поднимается тревога, враги всегда одновременно наступают спереди и сзади, даже если они бездумные зомби. Всё проходит по одному сценарию. Игре нечем удивлять.

И эти стелс/экшен сегменты – единственное, что в геймплее TLOU2 в принципе заслуживает внимания. А ведь он включает в себя ещё две немалые составляющие – просто ходьбу по локациям и неуместный паззл-платформинг. Ещё первую часть игроки критиковали за то, сколько там приходилось возиться с поддонами и лестницами. И сам Нил Дракманн обещал в сиквеле исправить этот недостаток. Но нет – нам снова приходится таскать лестницы и мусорные баки. Зачем? Это не увлекательно, это не бросает игроку вызов, это не ключевая механика игры, как в Tomb Raider. При том, что тут «головоломки» донельзя примитивные, зачастую заметить способ их решения сложно из-за того, что окружение плохо считывается. Это и скучно, и неудобно.

Что же до мирного обхода локаций, то и тут проблема: там совершенно…

Пусто

Нил Дракманн ещё в 2013-м восхищался Gone Home и говорил, что ААА-играм есть чему поучиться у маленького симулятора ходьбы. При этом он сам, кажется, так и не понял, чем проект The Fullbright Company был замечателен. Давайте я напомню.

Gone Home поставила во главу стола повествование через окружение: особняк, который она предлагала нам исследовать, был доверху забит мелкими деталями, каждая из которых раскрывала или людей, которые там жили, или сеттинг (вызывая острую ностальгию по 90-м). Что-то объяснялось словами – через дневники или письма – а для других вещей слова не требовались. Но самое важное – вся Gone Home была посвящена одной семье, и её историю мы постепенно в ней узнавали.

Иронично, что похожее Дракманн реализовал в блистательном вступлении оригинальной The Last of Us, вышедшей ещё до Gone Home. И ни разу не смог повторить впоследствии.

 История Сары, прожившей всего 15 минут экранного времени, по драматичности превосходит всю вторую часть

The Last of Us 2 о своём сеттинге рассказать особо нечего – ведь с грибным постапокалипсисом мы в полной мере познакомились в приквеле. Причём как с точки зрения Элли, впервые (как и мы) видящей этот мир, так и с перспективы Джоэла, который (опять же, как и мы) застал пик человеческой цивилизации. Первая TLOU и сроднила нас с героями, и раскрыла их в диалогах, и наглядно объяснила, как живут люди в мире победившего кордицепса.

TLOU2 к этой картине может добавить лишь банальную историю Сиэтла, где тирания государства сменилась тиранией повстанцев-Волков. Касающиеся важных персонажей детали окружения заканчиваются через 20 минут после начала обеих кампаний. Всё остальное время герои ходят по пустым локациям, не способным поведать ни одну толковую историю, – и сами ими, в общем-то, не интересуются, отпуская о находках односложные комментарии. Исключение одно – синагога, первое же здание в Сиэтле и единственное место, где Дина хоть как-то себя проявляет (отчего этот навязчивый экскурс в еврейскую культуру выглядит вдвойне неестественно).

У нас, конечно, умерли семь миллиардов, но давайте не забывать про шесть миллионов!

В итоге львиную долю побочных историй TLOU2 рассказывает по старинке – записками. Лежат они часто в местах совершенно рандомных, и существованию их найти обоснование бывает непросто. Содержание же их…

Пошло

В феноменально бестолковом фильме «Королевская битва 2» есть очень характерный момент, когда протагонист убивает очередного безликого врага, а тот повисает на руках у героя, смотрит ему в глаза и заявляет: «У меня тоже есть семья». В этом – вся суть The Last of Us: Part II.

Вы только что зарезали напавшую на вас собаку? Отведайте тут же сценку, где она весело машет хвостом и играет в мяч. Сумасшедшие культисты, потрошащие людей заживо, при потере товарища драматично выкрикивают его имя. У жестоких рабовладельцев на столе лежит записка: «Сестричка, шлю вам с мамой еды, меня тут щедро наградили за поимку беглецов». Дракманн пытается манипулировать эмоциями игрока топорнейшими методами: это ещё не Дэвид Кейдж, но уже достаточно близко.

Эта записка, например, по качеству и содержанию буквально соответствует всеми высмеянной «Itchy. Tasty» из Resident Evil

Сюда же стоит записать неприличное количество условностей и совпадений. Почему через 25 лет после апокалипсиса такое огромное количество заражённых по-прежнему находятся на первой стадии? Почему они, будучи по физиологии неотличимыми от людей, не замерзают в снегах? Потому что иначе сцена знакомства Эбби и Джоэла была бы невозможной. Но если посмотреть на эту сцену с другой стороны, то окажется, что, помимо этих невероятных допущений, игра навязывает и чудесное совпадение: Эбби, искавшая Джоэла много лет, встречает его совершенно случайно, бродя по заснеженным пустошам, ровно в тот момент, когда на них нападает бесконечная толпа зомби, аналогов которой в игре больше не будет. Поверить в это всё очень сложно.

Другой пример слабейшей сценарной работы – встреча с Айзеком в конце игры, когда глава огромной организации буквально выпрыгивает из кустов, словно рояль, ровно в тот момент, когда Эбби впервые поднимает руку на своих. И как Дракманн разрешает сложную дилемму, когда Эбби не может ни напасть на Айзека, ни отдать ему Льва? Божественным вмешательством в виде недобитой Яры из-за кадра, на которую никто не смотрел.

И сразу после этой сценки бывшие соратники Эбби оборачиваются её врагами – все сразу, хотя никаких раций у них нет, чтобы узнать о её «предательстве». И она не может их просто вырубить (что она, по иронии, только что провернула в катсцене): игра не предлагает нелетальных способов устранения противников. Но вы, главное, помните: у них есть семьи!

Мерзко

TLOU2 смакует жестокость – куда больше, чем почти все остальные игры. Культисты вытаскивают из людей внутренности и дробят им кости; финальная драка до мерзкого натуралистична, смерть показывается подробно, детально. «Мы хотели, чтобы игрок чувствовал отвращение к жестокости, которую совершает», — заявляет Нил Дракманн. Но все эти омерзительные убийства я совершаю не по своей воле – игра буквально вынуждает меня это делать. Меня никто не спрашивает, убивать или нет, зато отвращение должен чувствовать всё равно я.

Вот таким подлым способом TLOU2 вынуждает игрока стать соучастником зверств, которые устраивает героиня. Нажмёшь квадрат – и ты Гитлер. Не нажмёшь – игра не продолжится. Убийство отца Эбби в концовке TLOU проходило по тому же сценарию, и я считаю это неприемлемым: если вы даёте игроку управление, давайте и выбор. Иначе – делайте катсцену, раз протагонист для себя всё уже решил

Поэтому вместе с этой жестокостью я считаю мерзкой и саму игру, саму её задумку, её тематику. К счастью, проходить её было не настолько тяжело в моральном плане, как хотелось бы Нилу Дракманну, потому что со своей задачей сделать врагов человечными Naughty Dog не справилась.

Противники в TLOU2 картонные, искусственные. Очень смешно слышать пронзительные крики боли, убив противника, но перед этим не видеть никакой его реакции на попадания в живот, например. Как и во всех играх, «люди» тут не чувствуют боли, умирают, когда кончаются НР, и не беспокоятся о своём выживании: если оставить молящего о пощаде, он через считанные секунды постарается всадить пулю героине в затылок.

Сражения между двумя противоборствующими группировками в TLOU2 выглядят примерно так

Тут не пахнет никакой неоднозначностью. Все встреченные Элли «волки» сами пытаются её убить – даже неуклюжая любительница Hotline Miami и беременная Мел бросаются на неё с ножом. А это полностью снимает с Элли ответственность, переводя убийства в категорию «самозащита».

Ну а культисты – вообще самые банальные и позорные противники в играх. Они, как и нацисты, полностью расчеловечены: слепая вера и жестокие обряды делают расправу над ними оправданной по умолчанию. Единственная разница между ними и зомби – в том, что культисты сохранили способность коммуницировать и организовываться – да и только.

Это справедливо и для The Last of Us: Part II. Если Дракманн и правда пытался показать нам обе стороны конфликта, то у него это совсем не вышло. Волки – нормальные цивилизованные люди (пусть и с плохим лидером). Культисты – мерзкие луддиты, верящие чёрте во что и жестоко наказывающие свою паству за малейшие провинности (и да, с ещё более плохими старейшинами). Между ними пропасть, как между НКР и Легионом. Симпатизировать Серафитам просто невозможно.

Впрочем, не только им, а вообще всем в этой игре.

Медик, сражающаяся на передовой, беременна. Подруга мстительной лесбиянки беременна. Даже зебра в лесу – и та беременна.

И зачем это всё?

Ведь все персонажи тут – пустышки. Вспомните, какой была напарница Джоэла в TLOU и сравните с тем, что здесь. Джесси и Яра получают минимум экранного времени. Дине не о чем поговорить, кроме синагоги. Лев – замкнутый ребёнок, и трансгендерность остаётся его единственной заметной характеристикой.

Обе героини же и внутренне пусты, и глубоко антипатичны. Элли сразу же почти со всеми ведёт себя резко; её жизнь в Джексоне словно ограничилась одним поцелуем с Диной. Затем же все её черты затмеваются всепоглощающим желанием отомстить. Она и вырезает толпами «чужих», и даже врёт «своим»; она не видит ничего, кроме цели в лице Эбби. Она не ценит жизнь, которую ей подарил Джоэл. Так почему её должен ценить я? Какая у меня вообще может быть мотивация ей помогать?

А я ведь должен. Это не кино, это интерактивное искусство; Элли придёт к своей цели только моими усилиями. А у меня руки опускаются. Я не разделяю бескрайней ненависти Элли, я не хочу окунаться во всю эту мерзкую жестокость и вести героиню по пути саморазрушения. И что – переступать через себя? Или бросать? А если бы я за это деньги заплатил?

TLOU2 очень хочет, чтобы Эбби нам понравилась. Зверства и убийства собак – удел Элли. А Эбби и с собачками дружит, и детишек спасает. Ну, попутно она убивает и кучу своих бывших друзей, но рефлексии на эту тему вы от неё не дождётесь

С Эбби всё не лучше. Убийство Джоэла заведомо настраивает игрока против неё, и Дракманн, понимая это, всеми силами старается вызвать симпатию к Эбби, забывая при этом прописать ей хоть какую-то глубину. В прошлом у неё была фиксация на мести, в настоящем же ей попросту нечего делать – и она, чтобы выпятить положенную ей симпатичность, рвётся спасать незнакомых детишек без какой-либо мотивации. Само собой, не будет её и у игрока.

Единственное личное, что есть у Эбби, – её кошмары, совершенно унылые в плане постановки. Им, как и игре в целом, очень не хватает ярких художественных решений

The Last of Us: Part II – это игра о том, как пустые персонажи ходят по пустым зданиям под заунывную тишину, а потом режут глотки пустым NPC, неумело пытающимся заявить, что они живые люди. Игра, изо всех сил пытающаяся развести пользователя на эмоции, на эмпатию, но делающая это совершенно неумело. Игра про ненависть, вызывающая лишь презрение.

Итоги 2019 года

Всё-таки надо оставить тут список игр, которыми мне 2019 больше всего запомнился.

Абсолютный топ:

  • Fell Seal: Arbiter’s Mark – личный фаворит с улучшенной боёвкой FF Tactics.
  • FFXIV: Shadowbringers – лучший аддон к моей главной игре 2010-х.
  • Resident Evil 2 Remake – образцовый ремейк одной из главных игр моего детства.
  • Disco Elysium – просто лучшая западная RPG.
  • Fire Emblem: Three Houses – абсолютная вершина для всей серии. Я её закончил только сегодня (а начал, когда она вышла). 150 часов контента, широчайшие для FE тактические возможности, солидный сценарий и даже персонажи хорошие.

Очень крутые из тех, на которые я не писал рецензии:

  • Train Valley 2 – менеджмент-паззл про железные дороги и логистику. Невероятно аддиктивный. Пишу этот пост, чтобы не сорваться на ещё одну партию.
  • Void Bastards – процедурный лутерский Систем Шок. То же самое – оторваться невозможно. Юморной сценарий, очень крутая эстетика, искренняя крипота в геймплее. Эмерджентность на месте тоже.
  • Dicey Dungeons – тоже очень аддиктивная игра про пошаговые бои, где каждый ход определяется кубиками – и тем, на какие умения игрок их распределяет. Вот насколько рандом мне не нравится, но тут он обёрнут ну очень хорошо.
  • Bloodstained – отличная классическая метроидвания.

Не моё / дроп:

  • Baba Is You – во-первых, это по своей сути сокобан, и в этом, как мне кажется, ничего особо привлекательного нет. Во-вторых, я решаю эти головоломки, а дофамин не капает. Ну что ж.
  • Control – не знаю, кто решил, что офисные помещения – это хорошее место для паранормального шутера, но у меня он этим решением добился только отторжения. Игра начинается крайне вяло, за час-полтора у меня ни сюжета, ни такого геймплея, ради которого стоило бы играть.
  • Outer Wilds – мне вообще очень нравится исследование миров разных, но тут игра словно и не пытается меня мотивировать. Да, всё течёт вокруг в реальном времени, и что? И зачем? Не увидел для себя никакого в ней смысла.
  • The Outer Worlds – вот тут не то что «не моё» в принципе: Fallout New Vegas, которому она пытается в достаточной мере подражать, очень даже моё. Просто она сделана очень топорно. Много боёв, много лута, много геймплея, от которого ноль толку, минимум толковых персонажей и толстая, сочащаяся из каждого второго диалога или дневника сатира на злой-злой капитализм.

Про остальные заметные игры вроде писал уже, в предыдущем посте подборка текстов есть. Из кино мне в 2019-м ничего не понравилось, из музыки – новый Tool вышел слишком дежурным, а вот свежий KMFDM прямо очень годный, впервые за долгое время.

Ну, в общем, главное, что игр хороших много.

Отчет за осень 2019

Этой осенью писал не так много: в сентябре отстрелялся, потом ушел в отпуск, а как вернулся, так пришлось менять место работы. Мои последние тексты на Канобу:

  • Рецензия на Yakuza 3. Хотел написать на Канобу про все номерные Yakuza, но не сложилось.
  • Впечатления от Daymare: 1998. Одна из, если не самая плохая игра этого года.
  • Мнение по ситуации с Blizzard и blitzchung. Ну, позиция у меня стандартная.

Что ещё:

Дальше читайте меня на Игромании.

Что на стримах:

4 января в 15:00 будет новогодний стрим, пройду целиком ремейк Resident Evil за один присест.

Ещё я записал большое интервью с Артёмом Шороховым про старые игрожурские времена, и мы наверняка в скором времени соберёмся с Артёмом и с Вреном и с Наташей на стрим про Страну Игр, ждите анонса.

Подкаст №8: Pathologic

В 2019 наконец-то вышел полуремейк «Мора», а значит, самое время обсудить и его, и оригинал, и подход Дыбовского в целом. Для Владислава это тема важнейшая, поэтому подкаст даже после всех сокращений оказался трёхчасовой длины. Мне же очень многое в «Море» не нравится, и более-менее, как мне кажется, у меня получилось выразить, что именно.

Само собой, все обсуждение состоит из спойлеров.

Аудиоверсия тут.

Death Stranding — геймдизайнерский провал

Death Stranding была одной из самых горячо ожидаемых мной ААА-игр года — уже хотя бы потому что она казалась крайне необычной. Да и в глазах публики Кодзима оставался гением, а шишки за MGSV собрала Konami. Его новая же игра создавалась им в партнерстве с Sony, которая никак не ограничивала его творческие порывы; Death Stranding — его авторский труд, лакмусовая бумажка, позволяющая проверить, на что он на самом деле способен. Как выяснилось, способен он не очень.

(осторожно, в тексте есть умеренные спойлеры)

Маркетинг и концепция

Начать стоит с того, что Кодзима нам обещал. Он говорил, что Death Stranding «непохожа ни на одну игру, которую мы видели раньше — совершенно новый жанр». При этом он обещал, что фанаты Division и Uncharted смогут без проблем проникнуться игрой.

На деле же Death Stranding оказалась игрой про курьерскую доставку груза из точки А в точку В, повторяющуюся десятки и сотни раз. Сравнение с Uncharted и Division оказалось совсем неуместным, как и громкое заявление об изобретении нового жанра. Квесты вида «пойди-принеси» существовали с незапамятных времен и ввиду своей банальности часто считались скучным филлером. В Death Stranding помимо них есть и строительство, требующее ресурсов и позволяющее игрокам совместно в нем участвовать. Кодзима дал своему творению определение «Social Strand Game», и остается лишь задаться вопросом, насколько оно подходит, например, Minecraft, в которой игроки уже очень много лет только и занимаются, что совместно строят мосты, здания и социальные связи. Лайки, которые игроки могут друг другу ставить в качестве выражения благодарности, давно уже используются в командных играх вроде Overwatch и всевозможных MMO. Открытый мир, по которому рассыпаны точки интереса, еще лет десять назад стал визитной карточкой Ubisoft. Ну а непрямое взаимодействие игроков было отлично воплощено еще в Demon’s Souls.

Death Stranding не только не смогла сказать нового слова, но и оказалась игрой невыносимо пустой и рутинной. Об этом говорят тысячи отзывов игроков, которые оказались совершенно не готовы к тому, что новая работа Хидео Кодзимы, прославившегося играми с куда более насыщенным геймплеем, сыграет с ними злую шутку.

Continue reading «Death Stranding — геймдизайнерский провал»

Отчет за лето 2019

Традиционно собираю ссылочки на мои тексты, которые я написал за последние месяцы.

  • Team Sonic Racing расстроила: я надеялся на апгрейд по сравнению с Transformed, но там был даунгрейд, который еще и стоил дороже.
  • Fell Seal: Arbiter’s Mark, скорее всего, станет моей GOTY 2019. Это настоящая Final Fantasy Tactics 2.
  • Watch Dogs Legion меня сильно разозлила своим паразитированием на теме Брекзита.
  • Judgment не смогла далеко уйти от формулы Yakuza, а все новое в ней оказалось не особо удачным.
  • Heavy Rain. Я наконец-то написал рецензию на Heavy Rain. И скомпилировал 90 претензий к ее сценарию.
  • Cadence of Hyrule. Хорошая вариация на тему моего любимого Crypt of the NecroDancer, но переигрывать ее не особо тянет.
  • Про кастинг Русалочки высказался даже.
  • Final Fantasy XIV: Shadowbringers сожрала две трети моего лета. 29 место в топе сервера по ачивкам с 12755 очками. Shadowbringers — лучшее дополнение, в фф14 все замечательно.
  • Просто подборка всего о скандале вокруг Ion Fury. Про Зои Куинн и обвинения решил не писать — слишком много возни в грязном белье.
  • Наследник Her Story, Telling Lies, порадовал, но не слишком — минусы все же заметные.
  • Еще один привет из давних времен: уже много лет хотел высказаться по поводу Catherine, и вот появился повод.
  • Полтора месяца проходил Fire Emblem: Three Houses и наконец закончил. Доволен. Вообще за последний год три из моих любимых тактик снова выстрелили — и FFT, и FE, и Valkyria Chronicles. Осталось только Disgaea как-нибудь прилично воскресить.

В ближайшее время планирую еще написать про Yakuza 3, после чего немного передохнуть. Из дальнейших релизов интересуют AI от автора Zero Escape, новая Contra и, конечно, Death Stranding.

Апокриф: Tomb Raider | эпоха Crystal Dynamics

Это вторая часть Апокрифа по Tomb Raider. Первую и объяснение того, что это за формат и как этот текст появился на свет, можно найти здесь. Заранее напомню, что если вам понравился текст, можно его лайкнуть через PayPal и Яндекс.Деньги.

Грандиозная перезагрузка

После катастрофического фиаско с Angel of Darkness Core потеряла право на серию (а вскоре и на существование), и Tomb Raider отдали в руки Crystal Dynamics, не зарекомендовавшей себя ни одной по-настоящему выдающейся игрой. Однако у Crystal Dynamics было четкое понимание огромной ответственности, возложенной на нее (для нее-то Tomb Raider не была рутиной, как для Core) и был прекрасный образец того, как делать нельзя в виде Angel of Darkness. Было понимание, что серия свернула не туда, что надо все чинить, исправлять. И наконец-то был доступен человек, который лучше всех знал, какой должна быть Лара Крофт, – Тоби Гард наконец выпустил Galleon, которую он делал все то время, за которое Eidos выпустила со второй по шестую части TR, она провалилась, Гард ушел на вольные хлеба и был нанят консультантом к разработчикам первой перезагрузки Tomb Raider. А позвал его в Crystal Dynamics Даг Черч, один из ключевых разработчиков ранних «иммерсив симов», приложивший руку к ключевым механикам седьмой Tomb Raider.

Я обо всем этом говорю не просто так. Читатель ведь может подвергнуть мои слова сомнению: кто такой этот автор, чтобы говорить о важности кадрового вопроса, о том, какой должна быть Лара Крофт и игры про нее? Да вот только сами же разработчики, взявшиеся воскрешать прогнивший сериал и в этом преуспевшие, по всем трем ключевым пунктам оказались со мной согласны.

Лара Крофт в седьмой части Tomb Raider – снова Легенда, и это легло в название самой игры. Она вновь играет со смертью, она отправляется в безумные авантюры, она может похвастаться связями с влиятельными людьми, она бесстрашна и милосердна, разговорчива и остроумна, хорошо образована и находчива. Лара – снова супергероиня, и первые же минуты игры это нам раскрывают: от заставки, в которой ее меньше чем за минуту показывают десятки раз в стиле «Джеймса Бонда», до первого появления героини в игровой катсцене, где она лезет по отвесным скалам над облаками. «Знаешь, я думаю, ты забыла снаряжение для скалолазания специально», – говорит ей по рации собеседник. «Это как забираться по лестнице, – парирует Лара, едва не сорвавшись в пропасть, – только куда менее скучно». Пара реплик диалога – и портрет героини готов.

Continue reading «Апокриф: Tomb Raider | эпоха Crystal Dynamics»

Апокриф: Tomb Raider | эпоха Core Design

За единственным исключением я не писал «Апокрифов» с 2013-го, со времен «Страны Игр», поэтому самое время для объясняющего все вступления. Само название родилось, когда коллеги выразили мне недовольство тем, что я высказывал свое довольно радикальное мнение в рамках материалов, не обозначенных отдельно как авторские. Тогда я решил – пусть мое мнение будет подчеркнуто апокрифичным, раз оно идет вразрез с тем, что думают мои коллеги. И под этим заголовком я представил свой разбор серий Resident Evil и Silent Hill – не типичную «историю серии», а личный оценочный взгляд на их эволюцию, на то, что составляет их суть, и на те моменты, где все пошло не так. Эти же задачи я ставлю перед собой и с этим новым «Апокрифом», посвященным циклу Tomb Raider.

И первым делом, конечно, надо назвать ключевые составляющие Tomb Raider – то, без чего ее невозможно себе представить. В геймплее это платформинг, головоломки и перестрелки. В антураже – древние гробницы и псевдоархеология. И последнее, но при этом, пожалуй, самое важное – главная героиня, отважная британская аристократка Лара Крофт. С нее и начнем.

Continue reading «Апокриф: Tomb Raider | эпоха Core Design»

Отчет за февраль-апрель

Давайте сделаем традиционную подборочку текстов и стримов, которые вы могли пропустить за последние три месяца. Вот что я успел сделать (кроме того, что прошел Final Fantasy XIV: Stormblood с 11360 очками ачивок):

Отчет за январь

Январь был таким насыщенным, что только сейчас освободился достаточно, чтобы написать, что за него произошло.

Во-первых, я за две недели набрал требуемую сумму на Апокриф. Ура! Я этому очень рад, и я сразу же сел копать инфу и писать текст и за неделю каникул сделал примерно четверть, после чего пришлось прерваться на месяц: и работа, и в фф14 вышел патч с финальной частью рейда по Ивалису, а такое пропускать нельзя.

Во-вторых, в январе вышла пара крутых релизов — Resident Evil 2 и Kingdom Hearts 3. А еще второй эпизод Life Is Strange 2, но лучше бы его не было. По Kingdom Hearts я написал пересказ всего сюжета серии (который действительно пришелся кстати в КН3, где, как оказалось, вспоминаются все, даже самые незаметные спиноффы).

В-третьих, я вписался в несколько сборных материалов — про лучшие и самые разочаровывающие части Resident Evil, про лучшую Silent Hill (и написал текст к 20-летию SH1) и про расхайпанные игры, которые того не стоят.

В-четвертых, в январе случилась парочка скандалов, которые пришлось комментировать. Про игровую прессу и про то, почему Метро из Стима убрали по-свински.

В-пятых, стримы! В январе я вел два параллельных цикла — чтение старой Страны Игр и знакомство с классикой шутеров конца 90х. А еще за один присест, не вставая, прошел Metroid: Other M (когда мне нарисовали такую обложку отличную, не мог не). И вместе со Львом Гринбергом поговорил о смысле FLCL и отсылках в этом замечательном аниме. После попытки застримить это на ютуб мне перекрыли возможность туда стримить на три месяца, так что придется ждать апреля.

Но вот наконец расправился со всем, что планировал, даже платину в Kingdom Hearts 3 практически взял. Осталось еще написать про Wargroove — и снова примусь за Апокриф. Из релизов до, наверное, Sekiro меня ничего особо не интересует, так что надеюсь, что февраль выйдет спокойным и у меня будет возможность все нормально дописать. Стримы в стабильное время на твиче, all’s right with the world.