Что я думаю о Dead Space 2

Что я думаю о Dead Space 2

Я перепрошёл на стримах Dead Space 2 (вот записи: 1 2 3 4) в преддверие выхода ремейка и The Callisto Protocol. Это редкий хоррор, в который приятно играть, и особенно редкий хоррор, которому не навредило усиление йоба-составляющей. Наоборот — наиболее зрелищные моменты DS2 прекрасно вписываются и в геймплей, и в тон игры. И сегмент в метро, и сегмент на орбите отличные — они ни капли за 12 лет не состарились.

Как и экшен. Он практически такой же, как и в первой части, но это и хорошо. DS1 мне запомнилась тем, что часто выпускала на героя простых некроморфов, которые быстро переставали впечатлять. Вторая же стремительно убирает из ассортимента противников дефолтных людишек, оставляя дальнобойных, взрывных и очень шустрых. И это тоже в теории очень правильное решение: герой тут может за себя постоять, но противники готовы брать не только числом, но и собственными качествами — расслабляться нельзя.

Что я думаю о Dead Space 2

Главная проблема с противниками в DS2 – в том, как они появляются. Разработчики, судя по всему, решили, что если некроморфы будут просто шататься по комнатам и коридорам, как зомби в Resident Evil, то это будет недостаточно страшно: надо, чтобы каждое нападение заставало игрока врасплох. Поэтому каждые 5-10 минут враги или падают с потолка, или появляются сзади, в уже зачищенном сегменте уровня, или вообще вылезают буквально под задницей Айзека, чтобы тут же её укусить. В этом ноль здравого смысла, это никак не вписывается в логику локаций или поведения самих монстров, и это застает врасплох первые несколько раз, а остальные десятки таких сценариев уже оказываются максимально предсказумыми.

Continue reading «Что я думаю о Dead Space 2»

Обзор Nintendo Land | демонстрация беспомощности

Обзор Nintendo Land | демонстрация беспомощности

🗾 08.12.2012 | 🗽 18.11.2012 | 🏰 30.11.2012

«Вся ответственность за первое впечатление, которое грозится быть очень уж важным, лежит именно на ней», – писал я про Nintendo Land пару месяцев назад, излагая, почему я из всех лонч-тайтлов Wii U жду именно ее. Оправдать высокие ожидания Nintendo Land не удалось.

По результатам знакомства с этим сборником мини-игр я остался практически равнодушным – а ведь в свое время Wii Sports и Wii Play смогли меня заметно впечатлить. И это не говоря уже о WarioWare, традиционно показывавшей десятками и сотнями микроигр, зачем Nintendo использует в управлении ту или иную технологию: Smooth Moves не оставляла ни малейшего сомнения в том, что пульт Wii – штука замечательная. Nintendo Land же заставляет задать вопрос: «И это всё?».

Continue reading «Обзор Nintendo Land | демонстрация беспомощности»

Обзор Rayman Legends | большое предательство Ubisoft

Обзор Rayman Legends | большое предательство Ubisoft

🗾 17.10.2013 | 🗽 03.09.2013 | 🏰 30.08.2013

Почти два года назад Ubisoft вдохнула новую жизнь в сериал Rayman. Стартовавший в середине 90-х как классический двухмерный платформер, он быстро перебрался в 3D, а к середине нулевых завял, породив быстро осточертевших Raving Rabbidz. Зато вышедшая в 2011-м Rayman Origins воплотила в себе все то, чего фанаты Rayman хотели видеть в двумерных платформерах, – за исключением, разве что, онлайнового кооператива.

И сиквел Origins был анонсирован как эксклюзив для Wii U, платформы, прямо-таки созданной для мультиплеера локального. На Е3 2012 разработчики с энтузиазмом демонстрировали геймплей, завязанный на использовании геймпада Wii U – из всей объявленной тогда стартовой линейки именно Rayman Legends выглядела наиболее убедительным аргументов в пользу приобретения очередной консоли Nintendo. Но релиз сперва отложили, потом перенесли еще раз, а в итоге объявили, что из-за низких продаж ZombiU Legends теряет эксклюзивность и становится мультиплатформенным релизом, по дате выхода отстоящим от GTA V всего лишь на пару недель. Ни негодование геймеров, ни просьбы самих разработчиков выпустить готовую игру ни к чему не привели, и в итоге в конце лета мы смогли узнать, как игра, заточенная под геймпад Wii, была перенесена на PS3. Коротко: не обошлось без жертв.

Continue reading «Обзор Rayman Legends | большое предательство Ubisoft»

Обзор Tactics Ogre: Let Us Cling Together | нестареющая классика

Обзор Tactics Ogre: Let Us Cling Together | нестареющая классика

🗾 11.11.2010 | 🗽 15.02.2011 | 🏰 25.02.2011

Лучшая идея, пришедшая в головы руководства Square Enix за последнее время: взять нежно любимую поклонниками жанра TRPG Tactics Ogre и, всячески ее улучшив, перевыпустить на портативной платформе. С такими ремейками можно и новых игр не делать!

В 1986 году Ясуми Мацуно, студент, любитель AD&D и большой поклонник группы Queen, купил первый выпуск журнала Newsweek (тогда только начавшего издаваться в Японии). С этого момента, по его собственным словам, и начинается история его творений. Благодаря CNN Мацуно стал узнавать о ситуации в окружающем мире – о том, что японская пресса упорно игнорировала. Особенно его впечатлил снос Берлинской стены (Мацуно смотрел его в прямом эфире) и гражданская война в Югославии с тамошними этническими чистками. То, что для современного японца немыслимо, для кого-то на другом конце планеты может оказаться совершенно обыденным– эта мысль заставила Мацуно задуматься о том, как воплотить в своем творчестве аллюзии на реальный мир.

Огромное влияние на Мацуно оказала и смерть Фредди Меркьюри, лидера его безгранично любимой группы. В память о безвременно ушедшем из жизни певце Мацуно решил именовать свои игры в честь песен Queen. Так, его режиссерский дебют объединял в своем названии отсылки к двум песням со второго альбома «Квинов»: Ogre Battle и March of the Black Queen, а второе творение Мацуно обрело подзаголовок из песни Teo Torriatte (Let Us Cling Together), посвященной японским фанатам Queen.

Continue reading «Обзор Tactics Ogre: Let Us Cling Together | нестареющая классика»

Обзор Assassin’s Creed III | стыд и срам

Обзор Assassin's Creed III | стыд и срам

🗽 30.10.2012 | 🏰 31.10.2012

Сложно поверить, что оригинальная Assassin’s Creed вышла целых пять лет назад. Тайный орден, кредо ассасинов, почти что детективные расследования, бесшумные убийства, исчезновения в толпе – АС запоминалась и сеттингом, и сценарием, и игровой механикой; она была одной из самых оригинальных игр того времени. Сейчас же, спустя пять лет, выходит пятая же часть сериала, растерявшего все вышеперечисленные особенности, и встречать ее с энтузиазмом уже не очень-то получается.

Первая Assassin’s Creed, конечно, была игрой далеко не идеальной. Первые пару часов она поистине поражала – восхитительный антураж, сверхдинамичный паркур, задающийся серьезными вопросами сценарий. Но вскоре выяснялось, что вся игра сделана из абсолютно идентичных заданий, и, добравшись до конца, оставалось лишь клеймить геймдизайнеров, не сумевших на основе такой замечательной механики выстроить интересную игру. Во втором выпуске цикла им наконец-то это удалось – но, к несчастью, пострадала сюжетная составляющая. Затем Ubisoft и вовсе перешла на ежегодный выпуск «Ассасинов», выбросив на рынок два прямых сиквела к АС2. Причем роль Эцио, протагониста всех этих трех игр, исчерпала себя еще в финале второй части, и проводить еще две длиннющие игры в его шкуре, зная, что он точно не является ключом к решению глобальных проблем, наметившихся в финале АС2, не хотелось совершенно.

Обзор Assassin's Creed III | стыд и срам

Меж тем, пропустив Brotherhood и Revelations и перейдя, казалось бы, закономерным образом от второй номерной части к третьей, игрок останется в больших непонятках: Люси пропала, ее убил Дезмонд, но не Дезмонд, но она все равно была злодейкой, хоть к этому не было ни малейшей зацепки на протяжении АС1 и 2 (суперзрение Дезмонда, прорезавшееся у него в финале АС1, однозначно показывало Люси как дружелюбного персонажа), а еще откуда ни возьмись появился отец Дезмонда, который не играет совершенно никакой роли в сюжете, хотя, казалось бы, опытный ассасин, да той же крови. А что уж говорить про всех этих древних пришельцев…

Меня Assassin’s Creed 3 интересовал в первую очередь сюжетом – было интересно, как закончится история Дезмонда, хоть я и понимал, что у палеоконтактовой завязки и кульминации с замахом на спасение всего мира вряд ли могла выйти толковая развязка. Ее и не вышло. Что с тамплиерами, что с, собственно, спасением мира – сюжетные арки, длившиеся по нескольку немаленьких игр, заканчиваются жалким «пшиком». На нелогичность или какие-то ляпы жаловаться особо не приходится – просто, когда по экрану ползут титры, хочется лишь вздохнуть: «И это всё?».

Continue reading «Обзор Assassin’s Creed III | стыд и срам»

Обзор Assassin’s Creed II | был Браун, стал Мулдашев

Обзор Assassin's Creed II | был Браун, стал Мулдашев

🗽 17.11.2009 | 🏰 20.11.2009

Выход первой части Assassin’s Creed предварял огромный ажиотаж, созданный во многом благодаря персоне Джейд Рэймонд. Сама же игра вышла довольно спорной: многие издания оценили ее в 6 и даже 5 баллов из 10! К выходу второй части Ubisoft решила не делать акцент на внешних данных исполнительного продюсера AC, но позаботилась об устранении недостатков, за которые все ругали оригинал. И у неё получилось.

Assassin’s Creed II продолжает историю Дезмонда Майлза, ранее – простого бармена, а ныне – участника экспериментов с аппаратом виртуальной реальности «анимус». Дело в том, что Дезмонд – представитель целой династии асассинов, и с помощью «анимуса» можно заставить его пережить извлеченные из генетической памяти воспоминания дальних предков. В первой части Дезмонд отыгрывал роль асассина Альтаира во время третьего Крестового похода, во второй же – молодого флорентийского дворянина Эцио Аудиторе.

Обзор Assassin's Creed II | был Браун, стал Мулдашев

Да, всего лишь дворянина. Это отец Эцио, Джованни, помимо успехов на банкирской стезе промышляет бесшумными убийствами ради великой цели. А средний сын и знать не знает ни о тайных делишках папаши, ни о кредо асассинов. Но, тем не менее, лазать по отвесным стенам, цепляясь за малейшие выступы, уже горазд. А уж когда дело запахнет жареным, не постесняется применить оставленное в наследство тайное лезвие. Вот и выходит, что наш герой становится едва ли не полноценным асассином еще до того, как слышит это слово в первый раз. Впоследствии его учат фехтовать и применять различные гаджеты и хитрости в бою, и он неоднократно использует полученные умения, но официально Эцио вводят в ряды асассинов, лишь когда на горизонте уже четко обозначится развязка. И тогда это уже выглядит лишней формальностью, призванной оправдать название игры.

Continue reading «Обзор Assassin’s Creed II | был Браун, стал Мулдашев»

Обзор Lone Survivor | правильный инди-хоррор

Обзор Lone Survivor | правильный инди-хоррор

🌍 27 марта 2012

Современные мэйнстримные игры очень боятся вызвать у потребителя чувство дискомфорта, столь необходимое для хорроров. За исключением недавно переродившегося «Сайлент Хилла», ужастики или постепенно отмирают, или приходят к типичной для наших дней линейно-кооперативной схеме. Когда надежда на мэйнстрим угасает, на помощь приходит инди-сцена.

Биография Джаспера Бёрна полна неожиданных поворотов. Интерес к созданию игр у него появился еще в 80-х вместе со знакомством с ZX Spectrum, но более плотно он занялся геймдевом лишь в середине 2000-х, до этого посвятив более десяти лет музыке. Начал он с проекта, названного «Амнезия», point-and-click адвенчуры в подчеркнуто японском сеттинге (к этому времени урождённый лондонец Бёрн переехал в Токио и женился на японке). В 2008-м он потратил месяц на участие в конкурсе демейков, упростив до уровня восьмибитной игры свою любимую Silent Hill 2. Работа над Soundless Mountain II (название говорит само за себя, не правда ли?) подтолкнула Джаспера к переосмыслению «Амнезии»: в конце концов, хорроры как нельзя близки адвенчурам. Впрочем, в итоге все наработки (за исключением движка) отправились в утиль: проект начинал казаться слишком громоздким и непосильным для одного человека. Тогда Джаспер решил сделать что-то простое и забавное, что-то, что можно было бы закончить за короткое время. Так была рождена минималистичная Lone Survivor: пиксельная графика низкого разрешения, один уровень, одно оружие, один тип врагов. Но время шло (Джаспер успел и поработать в мэйнстриме в качестве дизайнера Kinectimals, и создать для Adult Swim платформер Soul Brothers), и у Джаспера появлялись всё новые идеи, которые он продолжал воплощать в LS – и та в итоге стала такой же «Амнезией», только, в отличие от того старого проекта, Lone Survivor всё-таки увидела свет.

Обзор Lone Survivor | правильный инди-хоррор

«Lone Survivor – моя игра мечты, – говорит Бёрн. – Я хочу, чтобы она была красивой и страшной – как фильм в каком-то смысле – но с намёками, которые возможны только в играх». Намёки – ключевое слово здесь; история, которую рассказывает Lone Survivor, состоит преимущественно из не связанных очевидным образом друг с другом сценок. Концептуально и эстетически LS чем-то напоминает творчество Дэвида Линча, но в отличие от «Маллхоланд Драйв», где к концу из деталей выстраивается четкий паззл, LS лишает игрока подобного удовольствия. «С самого начала я знал биографию персонажа, знал, что им движет, и какова тематика игры. А потом я закопал это все как можно глубже и никому не сказал и не скажу», – поясняет Бёрн.

Continue reading «Обзор Lone Survivor | правильный инди-хоррор»

Обзор D4: Dark Dreams Don’t Die | SWERY’s finest

Обзор D4: Dark Dreams Don't Die | SWERY's finest

🌍 19 сентября 2014

5 лет назад команда под руководством Хидетаки «SWERY» Суэхиро выпустила Deadly Premonition – очень странное, но вместе с тем яркое и запоминающееся игровое переложение Twin Peaks. Игра про экстравагантного агента, упорно пытающегося разгадать, что стоит за цепочкой невероятных преступлений, завоевала любовь множества игроков по всему миру, и Microsoft, очевидно, решив вложиться в громкий нишевый эксклюзив для Xbox One, заказала SWERY создание новой IP.

Обзор D4: Dark Dreams Don't Die | SWERY's finest

Первые слова, которыми хочется охарактеризовать D4 через какие-нибудь полчаса игры в нее (а то и меньше) – «Хидетака Суэхиро в своем репертуаре». И о повторах и самокопировании речь, конечно же, не идет: SWERY эффектно вписывает в канву повествования отсылки к своему более раннему творчеству, одновременно с этим прибегая к совершенно новым истории, сеттингу и эстетике. Тем не менее, почерк автора остается узнаваемым – его фирменный подход можно заметить в абсурдистских эпизодах и шутках, запутанной истории с примесью мистики, ненавязчивых постмодернистских заигрываниях.

Continue reading «Обзор D4: Dark Dreams Don’t Die | SWERY’s finest»

Обзор Deadly Premonition: Director’s Cut | it should have been cut

Обзор Deadly Premonition: Director’s Cut | it should have been cut

🗾 11.03.2013 | 🗽 30.04.2013 | 🏰 30.04.2013

Deadly Premonition, одна из наиболее безумных и авторских игр этого поколения консолей, спустя несколько лет после релиза получает «режиссерскую версию». Радость от анонса – нежели Swery действительно выкинет нужные и ненужные экшн-сегменты? – сменилась горьким разочарованием: в Director’s Cut не только почти ничего не починено, но многое – поломано.

Continue reading «Обзор Deadly Premonition: Director’s Cut | it should have been cut»

Обзор Deadly Premonition | пин твикс

Обзор Deadly Premonition | пин твикс

🗾 11.03.2010 | 🗽 23.02.2010 | 🏰 29.10.2010

В наш век клише и предсказуемости найти игру, которая могла бы по-настоящему удивить, непросто. Deadly Premonition это удается настолько, что, если бы здешний геймплей не был сущей пыткой, ей вполне можно было бы ставить все 10 баллов.

Несколько лет назад, на самом старте жизненного цикла консолей седьмого поколения, были анонсированы Heavy Rain и Alan Wake – два «имиджевых» тайтла от платформодержателей. Чуть позже никому не известное японское издательство объявило о разработке Rainy Woods – игры, на первый взгляд схожей по духу с двумя вышеупомянутыми проектами. Вскоре она пропала с радаров игропрессы (в отличие от конкурентов, пользовавшихся миллионными рекламными бюджетами), а потом, переименовавшись в Deadly Premonition, тихой сапой вышла и оказалась лучше, чем два соседних проекта про маньяков в дожде и тихие американские городки.

В вопросе соответствия заявленному, по крайней мере. Heavy Rain, претендующая на серьезность «интерактивная драма», оказалась погребена под банальностью и дырами собственного сценария. Alan Wake, солидный триллер, потерял концовку в дебрях DLC, и развязку нам, кажется, придется ждать от сиквела. А Deadly Premonition – это целостная, законченная игра, которой в полной мере удается быть тем, чем она пытается быть – безумным, местами абсурдным и совершенно непредсказуемым детективом. Этаким «Твин Пикс» от мира видеоигр.

Continue reading «Обзор Deadly Premonition | пин твикс»