Десять баллов по шкале игрожура

Много лет назад по ЖЖ прошла волна постов, в которых описывался забавный флешмоб – «поставь 1». Его суть заключалась в том, чтобы зайти на страничку произвольного пользователя mail.ru и поставить какой-нибудь его фотографии низкую оценку. Казалось бы, что в этом такого? Мало ли кому ваши фотографии не понравились, правда? Ответы, однако, в ужасающем большинстве случаем были преисполнены негодования. «Недооцененные» пользователи считали своим долгом выставить обидчику эту же «единицу», обматерить его с ног до головы, а особенно возмущенные не гнушались даже угрожать расправой. Этих людей (а в их числе были и совсем дети, и солидного вида мужчины лет за 40, и молодые мамы) искренне шокировало, что кто-то может выставить их фотографии (безотносительно того, что на ней вообще было изображено) не самый высокий балл. Они-то привыкли к тому, что у них есть маленький уютный мирок, и любой в него входящий обязательно должен расщедриться на комплименты, поставить «пятерку» (а многие там, между прочим, платили реальные деньги, чтобы получить читерскую возможность ставить «десятки»). Для описания всей этой ситуации в английском языке есть премилый термин circle jerk, буквально означающий собравшуюся в кружок группу мужчин, каждый из которых мануально ублажает соседа. Мерзко, не правда ли?

Так вот, ровно такая же ситуация сложилась с обзорами видеоигр. Если релиз какой-нибудь низкобюджетный, не особо заметный, нишевый – нет вопросов, он – fair game, у любого рецензента есть карт-бланш на выставление ему какой угодно оценки. Но если речь об ААА-игре, а в особенности части успешного сериала, – охохо! Шкала моментально укорачивается до «от 8 до 10», и весь обзор сводится к тому, насколько сильно рецензент будет надрнахваливать попавшее к нему в руки творение.

И я могу себе даже представить, что здесь сразу подумают многие читатели. «Статья проплачена», «журналисты куплены», боже мой, как часто это приходится слышать. Причем, если слушать этих любителей чесать языком в разных местах, журналисты куплены вообще всеми подряд, всеми конкурентами сразу. Фу, какой бешеный бред.

Continue reading «Десять баллов по шкале игрожура»

Обзор серии NES Remix | хорошо незабытое старое

🌍 18.12.2013 / 25.04.2014 / 07.11.

🌍 18.12.2013 / 25.04.2014 / 07.11.2014

В прошлом году я написал материал про ачивменты и челленджи, в котором подчеркнул, как разнообразными опциональными заданиями в рамках привычной игровой механики разработчики могут сделать игру богаче и интереснее. NES Remix как нельзя лучше иллюстрирует эту идею.

Nintendo известна своим богатым наследием – и она его очень ценит, регулярно обращаясь к нему и по сей день. Ее классические игры знают практически все геймеры – а те, кому возраст позволяет, еще и знакомы с многими из них непосредственно. Так почему бы не предложить этим геймерам новые испытания на основе любимых ими с детства игр?

В этом и суть NES Remix – в новых заданиях, позволяющих взглянуть на старые игры с иной перспективы. Каково это – пройти целый уровень за Марио, который автоматически бежит вперед без остановки? Или если весь этап стал ледяным, и Марио постоянно скользит по инерции? За сколько секунд вы сможете собрать всё в бонус-сегменте Ice Climbers и зацепиться за кондора? Как быстро вы успеете лопнуть 20 шариков в Balloon Trip? Как будет себя ощущать не умеющий прыгать Линк на первом этапе из Donkey Kong?

Continue reading «Обзор серии NES Remix | хорошо незабытое старое»

Star Ocean: The Second Story R | хороший ремейк посредственной JRPG

Новый, уже второй ремейк второй части Star Ocean получил заоблачные 86 баллов на метакритике: это самая высоко оценённая часть серии (PSP-ремейк в своё время получил лишь 75).

Новый, уже второй ремейк второй части Star Ocean получил заоблачные 86 баллов на метакритике: это самая высоко оценённая часть серии (PSP-ремейк в своё время получил лишь 75). Я не сомневаюсь, что остальные части Star Ocean ещё хуже, но и эта совершенно точно не фонтан.

Немного бэкграунда: Star Ocean 2 мне в руки попала в 99-м году, и я провёл за ней неприлично много времени. Это была одна из моих первых JRPG, и на фоне той же Final Fantasy VII, на которую она явно ориентировалась, у неё было много выдающихся черт (в ретроспективе — не только на фоне FF7, а всего жанра даже).

Continue reading «Star Ocean: The Second Story R | хороший ремейк посредственной JRPG»

Развлечение и искусство | о двух направлениях развития видеоигр

В моих предыдущих колонках я затрагивал тему деградации игр как развлечения, связанной с поверхностным к ним подходом, с желанием массового геймера почувствовать себя крутым, важным и в каждом своем выборе успешным. Как мэйнстримные игры пытаются угодить таким людям? Они сводят к минимуму player agency – свободу самовыражения игрока, количество решений, которые он может принимать. Потому что право на выбор – это право совершить ошибку, а этого изнеженным игрокам позволить нельзя.

Я не утрирую. Даже в играх с открытым миром игрок часто оказывается лишен этого права – взять тот же Assassin’s Creed. А уж современные шутеры и вовсе не позволяют свернуть с намеченной тропинки: игрок не может делать ничего, кроме как идти от скрипта к скрипту, слушать болтовню напарников, дергать за указанные рычаги и стрелять в указанных врагов, каждого из которых надо убить для того, чтобы включился следующий скрипт. В таком случае выбор, который может делать игрок, сводится к тому, каким оружием расстреливать этих противников, не более того. Поэтому попытка Spec Ops: The Line водрузить на игрока вину за то, что он сам никак не мог предотвратить, и выглядит нелепо.

Тут никак не обойтись без упоминания слона и посудной лавки

Тут никак не обойтись без упоминания слона и посудной лавки

Continue reading «Развлечение и искусство | о двух направлениях развития видеоигр»

Обзор Prince of Persia (2008) | повторение мать уныния

 🗽 02.12.2008 | 🏰 05.12.2008 Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени!

🗽 02.12.2008 | 🏰 05.12.2008

Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени! Новая часть начинает все с чистого листа – даже от подзаголовка отказалась по такому поводу. С нами вновь рейтинг «от 12», никакой крови, ругани, ню-метала. Вместо этого Prince of Persia дарит нам чарующую атмосферу сказки, утерянную еще в Warrior Within.

Главной геймплейной особенностью прошлой трилогии, без сомнения, была возможность отмотать время назад – и спастись от неминуемой гибели (а уж поводов для гибели Prince of Persia всегда готов был предоставить). Но пески времени остались в прошлом – что же заменит их?

Continue reading «Обзор Prince of Persia (2008) | повторение мать уныния»

Empowerment | охладите вашу крутость

Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры.

Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры. Они дают ему силу, дают ему возможность почувствовать себя крутым, всепобеждающим – как через его аватара в игре, так и через простоту выполняемых им действий. Нажал на кнопку? Чувак, да ты король Вселенной!

Этот тренд с одной стороны убивает игровую индустрию, а с другой – напротив, подливает в нее жизненные соки. За последние полтора десятка лет самыми популярными были именно те игры, которые позволяли игроку ощущать свою крутость и исключительность. Final Fantasy VII: протагонист и антагонист – таинственные воины с гигантскими мечами, сложность – крайне доступна, качество картинки в заставках – сногсшибательное. Halo: герой – таинственный и уникальный воин, реклама по ТВ обещает, что в игре будет «giant can of whoopass». GTA 3: герой, молчаливый аватар игрока, может снимать шлюх, взрывать копов и бить старушек бейсбольными битами. Call of Duty: игрока ведут за ручку по напичканному драмой и взрывами коридору, заставляя поверить, что именно он делает все самое важное. И это работает.

Continue reading «Empowerment | охладите вашу крутость»

Обзор The Legend of Zelda: A Link Between Worlds | из 3D в 2D

🌍 22 ноября 2013 года Когда Сигеру Миямото придумал первую «Зельду», он вдохновлялся собственными воспоминаниями о детстве, когда мальчиком бродил без карты по окрестностям Киото, с удивлением...

🌍 22 ноября 2013 года

Когда Сигеру Миямото придумал первую «Зельду», он вдохновлялся собственными воспоминаниями о детстве, когда мальчиком бродил без карты по окрестностям Киото, с удивлением открывая для себя новые места. Нелинейность, бывшая на ранних стадиях разработки главным концептуальным отличием «Зельды» от «Марио», постепенно растерялась, сменившись заранее прописанной чередой подземелий, таящих в себе необходимые для прохождения следующих данженов предметы. Поэтому неожиданная свобода, дарованная игроку в A Link Between Worlds, видится одновременно и новшеством, и возвращением к корням.

ALBW вообще во многом характеризуется сочетанием новых решений с чем-то старым, практически архаичным. Продолжая историю A Link to the Past, она заимствует у своей предшественницы сеттинг целиком: карта Хайрула перекочевала в сиквел практически без изменений. Есть тут и аналог темного мира из ALttP – королевство Лоурул, потерявшее свой Трайфорс и погрузившееся в хаос и разруху. Попасть из одного мира в другой можно через щедро раскиданные по локациям разломы.

Continue reading «Обзор The Legend of Zelda: A Link Between Worlds | из 3D в 2D»

Обзор Left 4 Dead | охота на одиночек

🌍 18 ноября 2008 года На улицах апокалипсис. Страшная инфекция распространилась по городу, превратив население в кровожадных зомби.

🌍 18 ноября 2008 года

На улицах апокалипсис. Страшная инфекция распространилась по городу, превратив население в кровожадных зомби. Ваш иммунитет к инфекции поможет сохранить человечность, оружие – жизнь. Только надолго ли? Ответ напрямую зависит от вашего умения сотрудничать с другими выжившими.

«Один в поле не воин» – основной принцип Left 4 Dead. Сплоченность не просто важна, она необходима для выживания. В «Ночи живых мертвецов» Гарри Купер решил отделиться от группы – и подвел ее. В Left 4 Dead он бы умер первым.

Continue reading «Обзор Left 4 Dead | охота на одиночек»

Обзор BioShock Infinite: Burial at Sea | смерть и похороны автора

Episode 1

Burial at Sea возвращает игроков в один город и хоронит другой. Когда Irrational Games анонсировала Season Pass для BioShock Infinite, игрокам было обещано «продолжение путешествия по небесному городу Колумбии с новыми историями и персонажами». Тот факт, что разработчики, выпустив бессюжетный набор испытаний Clash in the Clouds, мигом забросили Колумбию, не подарив ей ни одной новой истории, как нельзя лучше подчеркивает, насколько пуст и неинтересен оказался летающий мегаполис.

Тут можно было бы вспомнить тему невыполненных обещаний (сколько людей купили Season Pass ради Колумбии?), но я оставлю это кому-нибудь еще: мне самому Rapture куда более по душе, и возможность в него вернуться и посмотреть на то, как сливки утопического общества жили до начала местной гражданской войны, выглядела куда более привлекательной, нежели очередная прогулка по картонным декорациям в небе. Кен Левин смекнул, что публике очень понравилось начало Infinite, в котором игрок мог мирно пройтись по улицам города, и успешно повторил его в дополнении – и снова коротенькая прелюдия стала лучшей частью игры. Burial at Sea, как и оригинал, хороша более всего тогда, когда не успел начаться собственно геймплей, – и это само по себе многое говорит об игровой механике Infinite.

Continue reading «Обзор BioShock Infinite: Burial at Sea | смерть и похороны автора»

Обещания и реальность | об ответственности создателей видеоигр

На рынок ежемесячно выходят десятки игр, и все они конкурируют за ваше время и ваши деньги. Какую выбрать? Естественно, покупатели во всем этом многообразии предпочитают то, что по совокупности обещанных характеристик кажется им наиболее привлекательным. Производителю резонно донести до покупателя сведения о своем продукте, чтобы побудить того раскошелиться. Но что если обещания не соответствуют реальности? Какую ответственность несут разработчики и издатели за (зачастую заведомо) ложные утверждения о своих релизах? Как правило, никакой.

За примерами откровенного вранья создателей видеоигр ходить не нужно. Когда я получал на руки ревью-копию Beyond: Two Souls, ее продюсер Гийом де Фондомье утверждал, что игра вовсе не о сверхъестественном, и что взаимоотношения героини и ее призрачного друга прямым образом повлияют на концовку. Оба эти утверждения были многообещающи: если бы в игре все действительно обстояло именно так, она была бы действительно лучше.

Имя Питера Молинье уже стало нарицательным: раз за разом он делал хорошие игры, при этом обещая в них что-то совсем запредельное. «Но игры-то хорошие! – скажете вы. – Они-то не виноваты в том, что кое-кто не умеет держать язык за зубами!». Хорошо, но кто виноват? Человек, который поверил в обещанные золотые горы и потратил на эту игру деньги?

Continue reading «Обещания и реальность | об ответственности создателей видеоигр»