Обзор Her Story | игра про актёрскую игру

🌍 24 июня 2015 года

Людям, интересующимся циклом Silent Hill и при этом не воротящим нос от всего, к чему не приложила руку эфемерная Team Silent, должно быть известно имя Сэма Барлоу – ведь именно благодаря ему появилась на свет самая неординарная и, на мой взгляд, самая лучшая часть хоррор-сериала. Shattered Memories была выдающейся благодаря как минимум двум важным решениям: в сюжете она отказалась от сверхъестественного, а в геймплее – от боев в принципе. Этим она вдохновила многие последующие игры – в частности, не менее любимую мной Gone Home, с которой новую работу Барлоу так и хочется сравнить ввиду ее минималистичности.

Обзор Her Story | игра про актёрскую игру

Gone Home рассказывала простую жизненную историю через декорации и всевозможные записки, полностью отказавшись от присутствия в кадре действующих лиц; Her Story же, напротив, не выпускает из кадра виновницу торжества, целиком и полностью полагаясь на ее монологи (и актерскую игру Вивы Сайферт). Her Story дает игроку еще меньше свободы, чем вышеупомянутый «walking simulator»: тут и ходить-то нельзя. Все, что нам тут доступно, – это база из нескольких сотен коротеньких транскрибированных видеороликов, по которой можно искать интересующие слова и фразы. «Пройти» её – получить ответ на задающий тон в самом начале вопрос об убийстве – несложно, однако, как и в Gone Home, главное здесь вовсе не это. Как дебютная игра The Fullbright Company поначалу притворялась мрачной адвенчурой про таинственно исчезнувшую семью, так и Her Story начинает с напускного детективного флера, постепенно смещая акцент в сторону вынесенной в заголовок игры истории длиной в жизнь. И, как и Gone Home – и, например, The Vanishing of Ethan Carter, – Her Story не держит игрока за руку, позволяя открывать фрагменты истории в любой последовательности и доверяя ему самому их сопоставить и сложить в единую целостную картину.

Завязка Her Story довольно проста: женщина обращается в полицию в связи с исчезновением – и, как впоследствии оказывается, убийством – ее мужа. На протяжении двух недель сотрудники правопорядка допрашивают ее несколько раз – однако из их диалогов сохранились лишь реплики женщины, причем каждый ответ – в виде отдельного видеоролика. Система текстового поиска по базе этих роликов позволяет выводить на экран лишь пять самых ранних результатов, так что, введя лишь имя погибшего (по понятным причинам встречающееся в записях десятки раз), мы вряд ли приблизимся к разгадке тайны его смерти. Приходится импровизировать, уточнять запросы, запоминать ключевые слова и зацепки – предоставляя игроку лишь поле ввода текста, Her Story требует от него куда больше, чем многие другие игры.

Обзор Her Story | игра про актёрскую игру

Ведь, само собой, не все ролики одинаково «полезны». Где-то героиня говорит правду, а где-то – нет; где-то она юлит и уходит от ответа, а где-то – чересчур откровенничает; где-то ударяется в воспоминания о прошлом, а где-то с подачи следователей рассказывает о своих ассоциациях с предложенными ей картинками. Впрочем, даже фрагменты записи, которые не связаны толком с расследуемым делом, не бессмысленны, и всевозможные отсылки и параллели лишь оттеняют рассказываемую историю, а огромное количество мелочей, подробностей и эпизодов из жизни придают рассказываемому необычайную живость и правдоподобность. Her Story способна надолго запомниться тем, насколько богато и насыщенно в ней само повествование и тем, сколько нюансов можно вложить в актерскую игру.

Обзор Her Story | игра про актёрскую игру

Her Story – произведение уникальное в первую очередь потому, что в нем вы сами определяете последовательность изложения событий, сами выбираете, о чем дальше узнать. И, что удивительно, это работает – смотреть интересно, откуда бы вы ни начали и даже если вы сами угадали ключевой сюжетный поворот за пару-тройку запросов. К рассказанной в ней истории можно относиться по-разному, но ее мастерское исполнение и уникальная подача делают Her Story одной из наиболее выдающихся игр 2015 года.

Написано 8 июля 2015 года для IGN Russia

________________________________________

В отличие от Gone Home, Her Story не обзавелась массой последователей. Только сам Сэм Барлоу выпустил Telling Lies — игру аналогичную, но гораздо более масштабную (и с отвратительной концовкой). Он же готовит сейчас Immortality — ещё один FMV-детектив, который выйдет через месяц, 25 июля. Так что если вы ещё не знакомы с Her Story и Telling Lies, самое время это исправить: это игры абсолютно уникальные.

9.0

Обзор Earth Defense Force 2017 Portable | reload failed

🗾 14.12.2006 / 27.09.2012

Сериал Earth Defense Force долгое время оставался незамеченным западной прессой. Первые две его части выходили на PS2 и в Японии стоили всего по 2000 иен – раза в четыре дешевле, чем громкие высокобюджетные релизы. Они добрались и до Европы под названиями Monster Attack и Global Defense Force – но настоящее признание на Западе получил лишь третий выпуск – Earth Defense Force 2017 для Xbox 360. Он появился в начале 2007-го, когда новой HD-платформе, к эксклюзивам которой было приковано все внимание игроков, еще сильно недоставало игр, и невысокая цена лишь привлекала к себе внимание геймеров. На поверку игра оказывалась раем для любителей ретрошных run-n’-gun шутеров!

Обзор Earth Defense Force 2017 Portable | reload failed

В EDF 2017 не было ни толкового сюжета, ни харизматичных персонажей, ни впечатляющего саундтрека, ни даже сколько-либо приличной графики – зато в ней имелся громадный ассортимент стволов (на выбор предлагалось несколько сотен разнотипных видов оружия от привычных винтовок и гранатометов до мин с огнеметами) и десятки, сотни, тысячи огромных инопланетных монстров. Бестиарий был невелик – он состоял, по сути, из гигантских человекоподобных роботов, шестиметровых муравьев и пауков, назойливых летающих беспилотников и летающих тарелок, производящих в неограниченном количестве все остальные типы врагов. При этом заметно разнилось и количество противников, и их сила (ко второй половине игры они совершенно зверели), и география локаций. Собственно карт в игре тоже было крайне мало – штуки четыре – но из-за их колоссальных размеров на протяжении пяти десяткой миссий игры чувства однообразия почти не появлялось. Условно говоря, на одной и той же локации миссии могли проходить в лесу, на пустынных холмах, в русле реки и на просторном пляже – и игрок мог даже не догадываться, что все это – части одной и той же местности.

Большую же часть времени бравый отряд EDF сражался с инопланетными захватчиками в Токио – в огромном мегаполисе, в котором можно было разрушить до основания любой подвернувшийся под руку дом. Более того, такое поведение оказывалось игроку только на руку – боезапасы у него все равно были бесконечные (волноваться стоило лишь за возникавшую не вовремя необходимость в перезарядке), а здания активно использовались гигантскими насекомыми для того, чтобы нападать сверху. В качестве боссов в EDF 2017 использовались колоссальных размеров меха-динозавры – как тут не вспомнить о «Годзилле» и ее подражателях, с таким же усердием обращающих японские мегаполисы в груды пепла в каждом втором (если не первом) кайдзю-фильме! Схожие ассоциации вызывала и озвучка, которая была, как говорится, настолько плохой, что даже хорошей, и состояла преимущественно из патетических возгласов сражающихся бок о бок с персонажем игрока солдат EDF. «Да я в них могу попасть с закрытыми глазами!», «Я накачаю тебя свинцом!», «Капитан убит!» и мое любимое «Reload failed!», произнесенные с типичным для плохих и переигрывающих актеров надрывом, придавали игре неповторимый шарм. И в портативном переиздании она ни капли этого шарма не лишилась.

Обзор Earth Defense Force 2017 Portable | reload failed

В процессе переноса на PS Vita игра ничего не потеряла – напротив, только приобрела. Видов оружия стало еще больше, количество уровней чуть увеличилось и достигло шестидесяти, а кооперативное прохождение, ранее доступное только по сплит-скрину, теперь возможно и через Интернет, да и не вдвоем, а вчетвером.

К несчастью, недостатки оригинала также не были исправлены. Прыжок и перекат по-прежнему висят на одной и той же кнопке; управлять техникой, не чертыхаясь при этом, практически невозможно; versus-мультиплеер, позволяющий сколько угодно подбрасывать оппонента на взрывах, ни на что не годен; миссии никак друг с другом не связаны и сильно несбалансированны: одну можно завершить за минуту, на другую придется потратить четверть часа.

Обзор Earth Defense Force 2017 Portable | reload failed

Самое же значимое нововведение Portable-версии – возможность после завершения прохождения играть на любой из миссий за Pale Wing, летающую девушку из EDF2. Стиль игры на нее кардинальным образом отличается от того, к чему успеваешь привыкнуть при прохождении за пехотинца: она не умеет пользоваться техникой, а при полете расходует определенную шкалу, которая также нужна и для стрельбы из ее оружия. Впрочем, возможность свободного и быстрого передвижения это отчасти компенсирует, а полностью новый арсенал, никак не пересекающийся с использующимся простыми солдатами EDF, дает еще больше мотивации для повторного прохождения.

К нему подталкивают и различные уровни сложности: начиная игру на Normal, какие-то трудности вы, скорее всего, ощутите лишь в заключительных миссиях; выбрав стартовой сложностью Hard, до злосчастных пятидесятых этапов доберетесь с большим трудом – но и с чувством глубокого удовлетворения. Для любой открытой миссии можно выставить любую нужную сложность, так что в случае необходимости всегда можно откатиться к более простому варианту.

Когда EDF 2017 выходила на Xbox 360 в Европе, она стоила в полтора раза дешевле игр-конкурентов. Когда ее парой лет спустя перевыпустили в цифре на Games on Demand, ее цена составила всего $20. EDF 2017 Portable доступна в США и Европе исключительно в цифровом виде, и за нее – за порт бюджетной игры пятилетней давности – почему-то просят вдвое больше. Мой вам совет – запомните ее, дождитесь какой-нибудь скидки, и непременно попробуйте (а лучше с тремя друзьями). Вашего времени она точно стоит.

Написано 11 февраля 2013 года для «Страны Игр»

________________________________

С этой части началось моё знакомство с серией, каждую часть которой я оценил бы в 7 баллов на момент её выхода. Однако третья плохо состарилась уже после выхода четвертой, не говоря уже о пятой.

6.0

Обзор Gone Home | самый влиятельный симулятор ходьбы

🌍15 августа 2013 года

Студентка Кэти Гринбраер прибывает в домой в родной Орегон после продолжительной поездки по Европе. Огромный особняк, который занимает ее семья после смерти дядюшки Оскара, пуст – Кэти не встречают ни родители, ни младшая сестра Саманта. Что же произошло?

Геймер со стажем наверняка предположит, что подобная завязка годится для хоррора с какими-нибудь призраками – ну или, на худой конец, для детективного квеста с головоломками и расследованием таинственных убийств. Мы привыкли даже в играх, целиком и полностью посвященных рассказываемым в них историям, встречать некие препятствия на пути от завязки к финальным титрам – препятствия в виде геймплея. Мы привыкли к тому, что видеоигры пытаются удивить, показать что-то экстраординарное, перенести игрока в далекое будущее, в фэнтезийные миры, в гущу военных действий, в разгар зомби-апокалипсиса. Gone Home же – ода повседневности. Единственное, что в ней можно назвать из ряда вон выходящим, – особняк, который мы вместе с героиней исследуем, а точнее его размеры.

Обзор Gone Home | самый влиятельный симулятор ходьбы

При этом ее сложно назвать игрой – во всяком случае, в привычном нам узком смысле этого слова. Это, скорее, интерактивная зарисовка, подобная коротенькому рассказу и выделяющаяся на фоне многих других «сюжетных» игр полным отказом от всего лишнего. Здешний «геймплей» позволяет ходить по особняку, зажигать светильники, поднимать и рассматривать разные вещи, слушать аудиозаписи и читать разные записки и дневники. И всё. По меркам мэйнстримовых видеоигр такой набор действий и за геймплей-то не считается: нет врагов, нельзя проиграть, как же так? Но с точки зрения повествования это едва ли не лучшее, что происходило в видеоиграх за долгое время. Gone Home – настоящий immersive sim, как и Deus Ex, Dishonored или BioShock – только без жестокости; отказавшись от нее, Gone Home достигла лудонарративной гармонии, добилась полного соответствия игрового процесса повествованию. По сути, игрок в ней делает – и, что удивительно, чувствует! – именно то, что делает и чувствует Кэти, двадцатилетняя девушка в огромном пустом доме.

Continue reading «Обзор Gone Home | самый влиятельный симулятор ходьбы»

Обзор Crypt of the NecroDancer | танцуют все!

🌍 23 апреля 2015

В 2010-х начался ренессанс роуг-лайтов: FTL и The Binding of Isaac, будучи столь разными, добились огромной популярности, получили по дополненному переизданию и вышли на множестве платформ. Для широкой публики, пожалуй, именно они сегодня стали лицом жанра, еще недавно казавшегося уделом безумных хардкорщиков. Мне хотелось бы, чтобы к этой парочке добавилась и третья игра, в полной мере того заслуживающая, – Crypt of the NecroDancer.

FTL скреcтила непредсказуемость rogue-like с космической тематикой, предлагая игрокам путешествовать по галактике и апгрейдить свой звездолет для решительного финального боя; The Binding of Isaac заключила своего героя в напоминающие о ранних частях «Зельды» лабиринты и заставила уворачиваться от настоящего «буллет-хэлла»; в основе же механики Crypt of the Necrodancer лежит ритм: игра создана с расчетом на то, что ее можно полностью пройти при помощи танцевального коврика.

Представьте себе классический dungeon crawler, в котором каждый ход нужно делать в такт играющей музыке. Иными словами, хотя все и пошаговое, на продумывание каждого хода у вас есть всего лишь доля секунды. Пропустите бит – не только потеряете драгоценный множитель денег (увеличивающий также урон и защиту, получаемую от некоторой экипировки), но и позволите сходить врагам – они вас ждать не будут! С другой стороны, каждый из врагов действует по строгому шаблону и ровно под ритм – их ходы легко предугадать и предупредить их либо увернуться и контратаковать. В Crypt of the NecroDancer вы буквально танцуете вокруг врагов.

Continue reading «Обзор Crypt of the NecroDancer | танцуют все!»

Что я думаю о Black Book

Я эту игру уже называл одной из лучших игр 2021 года, да и в Игромании распинался про неё много. Процитирую себя оттуда:

Black Book — это образцовая игра про Россию, не стремящаяся при этом копировать Fallout: в ней всё своё, самобытное, родное. Сеттинг — Пермская губерния XIX века, бестиарий — сплошь из славянской и коми-пермяцкой мифологии, а карты — суть заклинания: что сглазы, что благословения. Лексикон героев изобилует устаревшими и местечковыми словами, быт и верования того времени представлены максимально детально и подробно, а сюжет проводит игрока по фольклорным сказаниям, позволяя стать их непосредственным участником. Если какая-то игра и заслуживает звания «русской народной», то это, бесспорно, Black Book.

Black Book | великая русская RPG

Впрочем, до конца допройти её руки дошли только сейчас, поэтому вот ещё немного мыслей вдогонку.

  • Тот факт, что корни происходящих событий растут из реальных историй, добавляет игре немало шарма.
  • Энциклопедия, рассказывающая о быте и верованиях местного народа, отлично дополняет игровые события, предоставляя сторонний, трезвый взгляд на то, что в игре обусловлено магией.
  • Можно скипнуть сюжет.
  • Можно скипнуть геймплей.
  • На буквально каждом экране от игрока требуется решение, которое ведёт к тем или иным последствиям.
  • Автосохранения на каждом экране: ошиблись — легко откатиться.
  • Важные решения игрока ведут к долгоиграющим последствиям и аукаются до конца игры.
  • У каждого важного персонажа есть своя история и своя арка, включая плот-твисты.
  • Есть принципиально разные билды и подходы к боям.
  • Все магазины и респек доступны перед почти всеми боссфайтами.
  • Все элементы игры — ручной выделки. Никаких рандомных боёв.
  • Простая графика => дешевое производство контента => обилие контента.
  • Простая графика компенсируется пространными текстовыми описаниями и потрясающим качеством звука.
  • Английская озвучка русскими актёрами с верными произношениями названий и местечковых слов — абсолютно гениальная идея.
Black Book | великая русская RPG

Я в восторге от того, насколько в этой игре правильно реализовано… да практически всё. Black Book более чем достойна быть в пантеоне величайших RPG наряду с Disco Elysium, Planescape Torment и Fallout New Vegas.

И отдельно обидно, что в свете нынешних событий интерес к русской культуре во всём мире фактически уничтожен. Ровно тогда, когда и в мире видеоигр появилось настолько замечательное произведение.

Обзор Uncharted: Golden Abyss | золотая бездна безыдейности

🗾 17.12.2011 | 🗽 15.02.2012 | 🏰22.02.2012

К портативным спиноффам обычно относятся снисходительно – мол, чего с них взять? От них ожидается лишь копирование игровой механики оригинала с минимальными компромиссами, а не привнесение в сериал чего-то нового. К таким играм Golden Abyss и относится.

В номерных частях Uncharted Naughty Dog старалась каждый раз испытать что-то новое, поставить перед собой задачу, ранее не решенную. Так за джунглями из первой части последовали заснеженные вершины Тибета, а за ними – штормовое море и бескрайняя пустыня. Благодаря усилиям Naughty Dog Uncharted стал этаким «Крайзисом» от PlayStation 3, раз за разом находящим новые способы визуально впечатлить игрока.

«Золотая бездна» зовется флагманом лонч-линейки PS Vita недаром: она должна была показать всем мощь новой портативной консоли Sony. Демонстрация не очень-то удалась: игра выглядит вполне прилично, но по сравнению с конфеткой для глаз, которой были Among Thieves и Drake’s Deception, чувствуется очень, очень заметный шаг назад. «Золотой бездне» нечем похвастаться, в ней нет тех захватывающих душу моментов, которыми запоминаются похождения Натана Дрейка. Ведь достаточно просто перечислить: вертолет, поезд, корабль, самолет, пустыня – и у любого человека, знакомого с сериалом, сразу всплывут в памяти яркие воспоминания. Такие, которых Golden Abyss после себя не оставит.

Обзор Uncharted: Golden Abyss | Золотая бездна безыдейности

Golden Abyss – это ода безыдейности. Она на все сто процентов состоит из элементов ранее использовавшихся, проверенных и отчасти успевших поднадоесть. Джунгли и руины, руины и джунгли. Незамысловатый платформинг. Обильные перестрелки. Все тот же набор оружия. Шутники Дрейк и Салли, рыщущие в поисках очередных золотых замков. Дамочка, которой наш герой помогает, попутно вновь демонстрируя свое неумение общаться со слабым полом. Антигерой, хитрец и обманщик, успевающий побывать по обе стороны баррикад. Властолюбивый злодей, обладающий собственной армией и ищущий то же сокровище, что и Дрейк.

Сценарную составляющую, впрочем, упрекать не хочется: хоть использующиеся в ней образы не особо оригинальны, все три персонажа-новичка весьма яркие, а диалоги – просто музыка для ушей (естественно, в оригинальной озвучке; играть в любую часть Uncharted в переводе просто кощунственно). Сюжет крайне банален, но вместе с тем может похвастаться целостностью и логичностью, которой крайне не хватало Drake’s Deception.

Continue reading «Обзор Uncharted: Golden Abyss | золотая бездна безыдейности»

Обзор Resistance: Burning Skies | серая убогость

🗽 29.05.2012 | 🏰 01.06.2012

Говорят, сериал Resistance к третьей части наконец-то стал заслуживать внимание. Словно желая разубедить игроков в том, что на историю противостояния людей и химер стоит обращать внимание, Sony выпускает Burning Skies.

Смысл существования этой игры понятен: до сих пор на портативных консолях не было ни одного шутера от первого лица, управление в котором осуществлялось бы привычным способом – с двух аналогов. Resistance: Burning Skies служит доказательством того, что полнокровные FPS вполне могут существовать на PS Vita – правда, доказательством не слишком убедительным.

Даже с сюжетной точки зрения Burning Skies оценить трудно: она повествует о первом нападении химер на США, и из событий второй и третьей частей уже ясно, что действия здешнего героя – бравого нью-йоркского пожарника – ни к чему особо важному не приведут. Он бегает из одного места в другое, обычно сопровождаемый бодрой напарницей из Сопротивления, и пытается попутно спасти сослуживцев, семью и просто соотечественников – без особого успеха, правда. Жалкие попытки показать драму, перемежающиеся напыщенными патриотическими радиотрансляциями, особенно ущербно звучат в русском переводе, отбирающем у персонажей последнюю надежду на ту толику индивидуальности, которая у них могла бы проклюнуться.

Обзор Resistance: Burning Skies | серая убогость

Игровой процесс тут всегда следует одной схеме – прибежать в указанную точку и перебить всех врагов. Никаких потуг на оригинальность нет и в помине. При этом Burning Skies начинается достаточно бодро – ни одной звезды с неба она, конечно, так и не ловит, но первые час-полтора по крайней мере можно не зевать. По мере приближения к развязке, впрочем, однообразие противников угнетает все больше и больше, а дизайн уровней деградирует прямо на глазах: с городских улиц и разрушенного моста (с безумно идиотским сегментом, где приходится заниматься платформингом) герои попадают в невыносимо унылые и безликие коридоры, а затем – и в базу химер, в которой за каждой второй дверью кроется комната-арена с оравой черте как спаунящихся врагов и минимумом укрытий. Геймдизайн? Что такое геймдизайн?

Continue reading «Обзор Resistance: Burning Skies | серая убогость»

Обзор Gravity Rush | падая в небо

🗾 09.02.2012 | 🗽 12.06.2012 | 🏰15.06.2012

Когда Кейитиро Тояме было каких-то 18 лет, ему на глаза попался журнал с иллюстрациями известного французского художника Мёбиуса. С тех пор Тояма мечтал сделать собственную видеоигру со сценками в виде комиксов, с красивейшими пейзажами – игру о девушке, которая могла летать.

Обзор Gravity Rush | падая в небо

Подобной игре, казалось бы, самое время было выйти в конце 90-х, когда разработчики, опьяненные открывшимися с переходом к трехмерности возможностями, выдавали чуднейшие эксперименты – от NiGHTS Into Dreams и Pandemonium! до Rez и LSD. Но Konami, куда Тояма устроился работать художником, в то время с завистью смотрела в сторону Capcom и ее успешного сериала Resident Evil – так что первым проектом, которым Тояме доверили руководить, стал Silent Hill.

После такого успешного режиссерского дебюта за Тоямой закрепилась репутация создателя хорроров – последующие годы он провел в Sony Computer Entertainment Japan, работая над трилогией Siren. Лишь после выпуска Blood Curse ему удалось взяться за воплощение идеи, которую он давно вынашивал.

Continue reading «Обзор Gravity Rush | падая в небо»

Обзор Sonic the Hedgehog 4 | Sonic Team не смогла

🌍 07 октября 2010 – 15 мая 2012

«Сиквел, которого ждали 16 лет» – под таким девизом первый эпизод Sonic the Hedgehog 4 появился на PSN, XBLA и WiiWare. С самого своего анонса четвертый «Соник» стремился во всем угодить фанатам классических частей сериала, и это ему удалось с переменным успехом.

Прежде чем взяться за описание новинки, давайте кинем быстрый взгляд в прошлое. В начале 90-х вышло пять игр про Соника, считающихся классикой жанра двумерных платформеров и являющихся предметом обожания тысяч, а возможно, и миллионов геймеров по всей Земле: три номерные, Sonic & Knuckles и Sonic CD (о которой все обычно почему-то забывают). Главной «фишкой» синего ежа всегда была скорость – как известно, единственное, в чем Mega Drive превосходила своего главного конкурента, SNES, была производительность процессора, и Sega изо всех сил этот факт старалась превознести. И мчащийся на (якобы) скорости звука мэскот компании словно доказывал, что только ее консоль способна на «blast processing».

Обзор Sonic the Hedgehog 4 | Sonic Team не смогла

Таким образом, идеальный уровень Sonic the Hedgehog обязан позволять ежу показать свое умение быстро бегать – то есть должны быть обширные пространства без каких-либо врагов или серьезных препятствий, которые могут остановить героя. При этом, само собой, нельзя допускать, чтобы уровень пробегался слева направо при помощи одной лишь зажатой кнопки, и хорошо бы еще иметь несколько «этажей», по которым герой сможет передвигаться. Самый верхний, с которого легче всего свалиться, будет и самым престижным, и самым богатым на всякие полезности. А в том случае, если ежа все-таки надо будет замедлить, динамика геймплея все равно обязана поддерживаться на высоком уровне: проходя линейную череду препятствий и врагов, игрок не должен забывать, что он играет не в очередной платформер, а в «Соника».

Continue reading «Обзор Sonic the Hedgehog 4 | Sonic Team не смогла»

Обзор The Last of Us | постапокалипсис с бесконечными патронами

Есть игры, становящиеся неприкосновенными еще до выхода: им заочно пророчат «десятки» и записывают в кандидаты на почетное звание игры года. Такой была BioShock Infinite, такой же стала и The Last of Us: сплошь десятки, десятки, десятки, звания лучшей игры года/консоли/поколения. Без сомнения, заслуги The Last of Us велики, но неужели ее недостатки настолько ничтожны, чтобы заслужить максимальный балл даже у самых въедливых критиков? К сожалению, нет.

Пиар-машина поработала на ура: вряд ли найдется читатель, не знающий о завязке с заражением человечества спорами кордицепса, об антигерое Джоэле, защищающем девочку Элли, и о том, что игра посвящена развитию их взаимоотношений. Джоэл, впрочем, не так уж интересен: с самого начала очевидно, что его скрытность и желание убежать от своего прошлого рано или поздно дадут трещину, и что со временем Элли заменит ему дочь. Его юная спутница менее предсказуема: несмотря на кажущуюся невинность и хрупкость, она за словом в карман не лезет, зачастую ведет себя довольно вызывающе и с самого же начала стремится отказаться от роли опекаемой девочки и стать полноправной напарницей Джоэла. Элли – душа The Last of Us, и самые яркие моменты игры связаны именно с ее репликами, ее проделками, ее попытками познать чужой и незнакомый мир, по обломкам которого пролегает путь героев.

Анимация и мимика персонажей в The Last of Us просто бесподобны, равно как и игра актеров

Многие почему-то проводят параллели с «Дорогой» Кормака МакКарти, но The Last of Us при всей своей мрачности и жестокости гораздо более оптимистична. Как в документальном фильме «Жизнь после людей», мы видим, что и растения, и животные прекрасно себя чувствуют в новом мире; те из людей, что еще не потеряли человечность, вместо набегов и грабежей занимаются организацией собственного хозяйства. Если The Last of Us и хочется с чем-то сравнить, то это фильм «Дитя человеческое», особенно в контексте того, что Элли несет в себе надежду для всего мира.

Continue reading «Обзор The Last of Us | постапокалипсис с бесконечными патронами»