В предыдущей колонке мы затронули вопрос искусства в играх, но рассмотрели его преимущественно с точки зрения тематики и поднимаемых играми вопросов. На этот раз мы уделим больше внимания аспекту, отличающему игры от других произведений искусства, – геймплею.
Что делает видеоигры значимым культурным феноменом? Ответ на этот вопрос лежит в плоскости эстетических потребностей современного человека. Музыку, кино, литературу и живопись мы сегодня воспринимаем не в отдельности, а скорее как части целого, составные элементы пространства наших культурных интересов. Нам свойственна эклектичность в восприятии – мы хотим воспринимать всё сразу и понемногу.
Игра не только совмещает в себе элементы всех прочих областей искусства, тем самым реализуя это наше желание, но и содержит ещё более привлекательный элемент, недоступный никакому из искусств прошлого – возможность принять в ней непосредственное участие. И этот, казалось бы, очевидный элемент, на деле сильно недооценивается разработчиками. В мэйнстримовом сегменте индустрии мы видим по большей части лишь банальность и одинаковые решения.
При том, что технически они уже проработаны в достаточной степени (и звук, и графика, и геймплей способны передать любую задумку автора), игры до сих пор не достигли должного уровня иммерсивности, вовлечения игрока в процесс. Напротив, есть негативная тенденция к подмене игрового опыта неигровым – например, когда мы в кульминационный момент теряем управление и смотрим эффектно срежиссированный ролик.
Основная ценность настоящего игрового опыта, – его экзистенциальная составляющая, то есть возможность ощутить происходящее в игре так, будто переживаешь это на самом деле. Поэтому в хорошей игре игрок является не пассивным наблюдателем, но подлинным участником, своими действиями завершающим созданный разработчиками сюжет и становящимся в таком случае своеобразным соавтором игры.
Некоторые шаги в этом направлении предприняла Nintendo, увидев необходимость интуитивности управления. Но одной ее мало. Гораздо более важно, чтобы игровой процесс соответствовал нарративу, чтобы он был тем методом, с помощью которого игрок взаимодействует с сюжетом. Вспомните Shadow of the Colossus! В ней имеется та самая синергия, о которой мы и говорим.
Но гораздо чаще мы наблюдаем обратное – игры, заставляющие уделять много времени прокачке и тем самым, прямо говоря, тратящие время игрока впустую. Многие из них – JRPG в особенности – культивируют этот недостаток, сводя геймплей к достижению мнимого, не выходящего за рамки пустой условности, могущества.
Причина такого положения вещей кроется в представлении индустрии о целевой аудитории. На протяжении достаточно долгого времени подростки, особенно мальчики в возрасте от 12 лет, были основными потребителями видеоигр. Поэтому большая часть их делается с расчетом именно на подобную публику, и все, что основная масса игр предлагает человеку, находится на соответствующем уровне.
Однако аудитория видеоигр со временем становится все взрослее. Согласно Entertainment Software Association, среднестатистическому американскому геймеру 30 лет, 12 из которых он провел за видеоиграми. Взрослые люди ищут в играх не только забвения и «отдыха для мозгов», но и определённых культурно-эстетических переживаний, однако находят пока лишь пустоту. Несомненно, школьники могут обнаружить в типичных JRPG вроде той же восьмой «финалки» что-то для себя важное – и это хорошо. Но для людей более зрелых подобные проекты бесполезны. В то же время игры, делающиеся якобы для такой аудитории, основываются преимущественно на жестокости и сексуальности – на том, что в действительности привлекает лишь подростков. Было бы лицемерием утверждать, что возрастные рейтинги кого-то останавливают: ни для кого не секрет, что и в Halo, и в GTA, и в Call of Duty основная масса игроков – школьники.
Играм предстоит предлагать больше, чем подростковую проблематику. Ведь взрослые люди тоже самосовершенствуются, воспринимая многогранные предметы мировой культуры. И пока что играм этой многогранности не хватает. Ведь принцип реализации сюжета в книгах и в играх существенно разнится. Игровым историям недостает серьезности, детализированности. Вспомните, например, NPC в чуть ли не любой RPG: почти всегда они абсолютно пусты и не добавляют вообще ничего ценного к повествованию, к раскрытию мира или героев. А ведь в литературе и кино считается хорошим тоном удалять из произведения ненужные элементы, не оставляя ничего лишнего.
Другим препятствием на пути развития игр служит коммерческий успех. Если востребованность конкретных тем при создании произведения искусства преобладает над авторскими решениями, это обесценивает финальный продукт. Одни авторы смотрят поверхностно и оперируют одними и теми же популярными образами (хороший пример – современная поп-музыка). Очевидно, что они руководствуются не желанием что-то выразить, но исключительно коммерческим успехом. А если же автор старается, рекомбинируя какие-то элементы, внести что-то свое, создать новое сочетание, оригинальное сообщение – тогда он на верном пути. Но если первые, в силу привычек масс, имеют пусть кратковременный, но практически гарантированный успех, то последние получают признания только за действительно выдающиеся произведения.
Поэтому индустрия пока и боится экспериментов. Однако ниша неизбежно расширяется и мы с вами, как целевая аудитория, должны быть готовы к восприятию игр нового качественного уровня, готовы принять игру как произведение, а не продукт. Без этого вслед за другими направлениями искусства играм не вырасти.
Написано 11 января 2010 года для «Страны Игр» в соавторстве с Владиславом Голдаковским