В видеоиграх давно наметились два направления развития – как развлечения и как искусства. Я не отдаю безусловное предпочтение ни тому, ни другому направлению, но, на мой взгляд, в качестве развлечения игры в 2013 году никуда не продвинулись и мало чем удивили. Не появилось новых Portal, Katamari Damacy или хотя бы Resident Evil 4 – разве что любопытнейшая Don’t Starve.
Давайте оговоримся сразу: если вопрос игр как искусства вас не интересует, если вы считаете, что игры должны в первую очередь развлекать, то данная колонка, пожалуй, не для вас. Ведь что развлекает людей? Что считается fun? Стрелять, командовать, нарушать правила, побеждать. Про игру, где нужно лишь ходить, смотреть и узнавать, любитель ярких развлечений скажет, что в ней нет геймплея. А уж к игре, предлагающей примерить на себя роль сотрудника иммиграционного контроля, такой человек, небось, и вовсе не прикоснется: «Что, мне, в реальной жизни мало бюрократии, что ли? Я в игры отдыхать хожу!».
Последний пример – это, конечно, Papers, Please. Справедливости ради стоит отметить, что, вопреки ожиданиям, развлечь игрока ей очень даже есть чем – но запомнится она явно не увлекательным геймплеем.
Papers, Please – это игра про страну, похожую на нашу с вами. Про доходящую до абсурда бюрократию. Про синдром вахтера. Про компромиссы и сделки с собственной совестью. Про то, как люди превращаются в строчки в документах и штампики – «утвердить», «отказать». Наконец, она – про игрока. Про то, кто он такой, какие решения он принимает.
В The Last of Us – определенно лучшем, что в 2013 году смогли предложить «большие» игры, – сюжет подается скриптами и заставками; player agency там сведена к выбору способа прохождения каждой конкретной локации, а тамошнюю историю можно было запросто рассказать в формате кино. В Papers, Please же сюжет буквально состоит из десятков решений, принятых самим игроком. Каждый проситель, каждая ситуация – это вопрос к игроку, и решения, принятые им, имеют последствия.
«Как далеко вы готовы зайти, чтобы спасти своего сына?» – спрашивала Heavy Rain, для пущей драматичности прибавив к сыну наполняющуюся водой клетку и злобного маньяка. В Papers, Please этот же вопрос – лишь один из многих. Да, у героя есть сын. Возможно, он замерзает – на дворе-то декабрь. Быть может, ему второй день нечего есть, или он из-за таких условий заболел, и ему нужны лекарства. И если герой выполняет свои рабочие обязанности недобросовестно, у него может банально не хватить денег на еду, отопление или медикаменты для сына. Или жены. Или тещи. Или дяди.
На другой чаше весов – человеческие судьбы. У жены только что прошедшего контроль человека с документами не все в порядке: что делать? Отказать – значит своими руками разрушить семью. Пропустить – значит получить предупреждение или вовсе штраф – то есть подставить собственную семью под удар.
А государство день изо дня изобретает новые правила, новые документы, новые процедуры – да так, что начинает голова идти кругом от всего того, за чем нужно следить. И герой – лишь шестеренка гигантской машины; он не вправе что-то в корне изменить, и повлиять он может лишь на будущее своей семьи и людей, подающих документы на проверку. В отличие от большинства игр, позволяющих игроку отыграть свою power fantasy, Papers, Please настаивает на безысходности своего сеттинга.
Papers, Please – одно из лучших антиутопических произведений, и оно добивается эмоционального отклика именно благодаря своей интерактивности. Она не могла бы существовать ни в каком ином формате, кроме компьютерной игры. Более того – именно такой, какая она есть – подчеркнуто некрасивой, с крайне условной графикой и без озвучки. Именно этот уровень абстракции позволяет ей сохранять моральный баланс в предлагаемых игроку дилеммах.
Прежде чем переходить ко второй игре, сделавшей в этом году для искусства видеоигр больше, чем любой продукт с восьмизначным бюджетом, я остановлюсь на одном простом, но важном вопросе: а что, по сути своей, видеоигры делают? И сам же отвечу: они моделируют мир – как правило, наш или достаточно похожий на наш – с определенной степенью приближения и дают игроку ту или иную свободу самовыражения (то есть player agency) в рамках этого утрированного мирка. Совершенно нормально отказываться от предоставления игроку каких-то возможностей, если они задумке игры ничего не дают: например, в гонках опция покинуть машину, как правило, будет совершенно ни к чему.
Многие разработчики, по их собственным словам, «хотят рассказать историю» – так они оправдываются за то, что player agency не распространяется на сюжет. Это нормально: в конце концов, не все истории в должной мере затрагивают подконтрольного игроку персонажа. Но вопрос здесь в другом: если нам хотят рассказать историю, зачем для этого заставлять нас убивать десятки людей и/или представителей фауны? Без сомнения, бывают игры, в которых геймплей, сеттинг и сюжет достаточно хорошо увязаны (та же The Last of Us), но куда чаще игрок занимается совсем не тем, что для истории важно или полезно. Оправдание этому, как правило, находится в форме: «Ну, это же игра!». Всего лишь игра. Этой фразой игры автоматически ставятся в более ущербное положение по сравнению с другими видами искусства: дескать, они такие жалкие и убогие, что им простительно пихать неуместный геймплей, ведь убиение десятков людей просто так – это часть их идентичности!
Но если свести к минимуму геймплей, возразите вы, то сюжетные игры превратятся в кинцо! Нет, это вовсе не обязательно. И пример тому – Gone Home.
Чтобы понять, откуда растут ее корни, стоит обратиться к жанру immersive sim. Этот термин использовался для описания продуктов студии Looking Glass и ее наследников: от Ultima Underworld и System Shock до Deus Ex и Dishonored. Суть этого жанра – в том, чтобы добиться максимального погружения в игру путем моделирования богатого на детали мира, взаимодействие которого с игроком включало бы в себя все то, что протагонисту было бы резонно делать в рамках контекста игры. Более краткое описание жанра можно уместить в три слова: «you are there». Хороший пример – System Shock 2, где герой и игрок – фактически одно лицо, где игроку доступны все действия, актуальные для солдата, запертого на заполненном монстрами космическом корабле.
Но давайте вернемся к «рассказать историю». В видеоиграх практически все истории повествуют о каком-то насилии – а ведь мир одним им не ограничивается! Столько разных тем можно поднять! Но дорогие игры не могут рисковать – им нужно непременно что-то из ряда вон выходящее, чтобы доставить игроку пресловутый fun. Зомби-апокалипсис, пираты Карибских морей, террористы в Париже, мутанты в метро, оригами в маньяках, пафосные бисенены с мечами, прыгающие по небоскребам – сплошь и рядом экстраординарные ситуации. Как насчет историй более простых, повседневных, более близких каждому из нас? Anyone?
Нет, Gone Home, конечно, не единственная игра, посвященная повседневности (Papers, Please, в конце концов, тоже из их (небольшого) числа). Ее история даже не интерактивна: по ходу игры мы не встречаемся ни с одним человеком и не принимаем никаких судьбоносных решений. Вся соль тут – в том, как эта история подается, и в этом плане Gone Home попросту нет равных.
Контекст: студентка Кэти Гринбраер после продолжительной поездки по Европе приезжает к родителям в их новый дом в штате Орегон. Особняк оказывается пуст; дома нет ни родителей Кэти, ни ее младшей сестры Саманты. За окном – час ночи, ливень, гроза. Погруженный в темноту особняк огромен; Кэти в нем чужая. Что будет делать героиня?
Ровно то же, что и игрок. Рыскать по дому, пытаясь понять, куда все запропастились (быть может, ожидая чего-то сверхъестественного), поднимать предметы, осматривать их, читать записки. Возможно, запускать аудиокассеты, чтобы как-то скрасить гнетущую тишину.
Gone Home интерактивна ровно настолько, насколько нужно.
Сами авторы описывают Gone Home как «story exploration game», и это действительно отражает ее суть. Она рассказывает историю, но история эта не ограничивается одной лишь центральной линией – адресованными сестре записями из дневника Сэм – но затрагивает и родителей, и саму Кэти, и взаимоотношения в кругу семьи, и многое другое. Gone Home – это игра тысячи и одной детали, и player agency в ней заключается их поиске и исследовании.
И из этих деталей, помимо истории семьи Гринбраеров, вырастает и удивительно подробная картина настоящего американского жилого дома из середины 90-х. «Секретные материалы» и «Крутой Уокер» в телепрограмме, в музыкальных журналах – упоминания недавнего суицида Курта Кобейна, под телевизором в комнате Сэм – картриджи от SNES, а на ее аудиокассетах – Heavens to Betsy и Bratmobile. Gone Home – это восхитительно правдоподобный слепок эпохи достаточно близкой многим из нас, но вместе с тем и достаточно далекой, чтобы о ней можно было вспоминать с ностальгией.
Будь эта игра о России, в доме лежали бы стопки журналов Cool.
Видеоигры, как правило, пытаются нас удивить экстраординарными событиями, геройскими поступками, чудесными локациями – но им совершенно необязательно ограничиваться вещами из ряда вон выходящими, и Gone Home это прекрасно показывает. Gone Home – это произведение про нашу с вами реальность, где не бывает чудес, где живут такие же люди, как и мы с вами – со своими проблемами, вкусами, увлечениями и взаимоотношениями. Люди настоящие, живые – пусть Гринбраеры ни разу и не появляются на экране, мы узнаем о них столько всего – от значимых фактов до мимолетных мелочей (и, что немаловажно, об их маленьких глупостях, которых рафинированные персонажи популярных игр себе часто не позволяют) – что начинаем понимать их так глубоко, как будто бы мы лично знали их не один год.
Секрет феноменального успеха Gone Home – как раз в том, насколько точно она бьет в цель. Это игра, сделанная людьми, которые росли в 90-х, для людей, которые росли в 90-х. Для людей, которые переписывались с одноклассниками на передаваемых туда-сюда бумажках, заводили новые знакомства благодаря «стрит файтерам», сталкивались с непониманием родителей, ходили на концерты, прятали сигареты, переписывали музыку с кассеты на кассету, украшая новую обложку разноцветными ручками, выдумывали развлечения, понятные только себе и узкому кругу друзей, пытались писать собственные истории и рисовать своих героев, влюблялись. Это и (на редкость позитивная) история подростковой любви со столь характерной (и хорошо понятной) нерешительностью, секретами, необдуманными поступками. Gone Home – это игра о том, как игрок, исследуя особняк, находит в нем частички самого себя. Если, конечно, игрок попадает в нужную возрастную группу и вообще склонен к рефлексии.
Немаловажно еще заметить, что в Gone Home минимальное количество закрытых дверей, нет скриптов и прямых указаний, куда идти, и при этом большинство геймеров все равно находят правильный путь от первой части дневника к последней. Как видно, при грамотном геймдизайне держать игрока за ручку совсем не обязательно.
В адрес Gone Home сыпется и достаточно много критики, но она по большей части сводится к жалобам на то, что игрока недоразвлекли. Игрок ждал хоррора, почему нет хоррора? Игрок ждал плот-твистов, где же они? Игрок хотел геймплея, а ему так и не дали ни одной головоломки, как так? Игрок требует продолжительности, а Gone Home можно при желании пройти за считанные минуты! Подобные отзывы говорят, во-первых, о том, что люди в массе своей не готовы к восприятию игр как искусства (и вряд ли когда-нибудь будут готовы), а во-вторых, что геймеры по всему миру не читают тексты рецензий в игровой прессе (иначе они бы знали, что всего этого от игры ждать не следует). Многие наверняка пробежали как можно быстрее до конца основной сюжетной линии и принялись воротить нос – дескать, фу, всего лишь банальная история лесбийской любви, эка невидаль.
В том-то и дело, что невидаль: в видеоиграх вообще slice of life днем с огнем не сыщешь. Всем подавай интриги, расследования, предательства и струнные теории. Gone Home же рассказывает историю простую и жизненную, обходясь, как и Papers, Please, без морализаторства: здесь нет надрывной трагедии, нет нравоучений; каждая сюжетная арка Gone Home подана аккуратно и тактично.
Papers, Please – это вещь в себе, стопроцентно самобытное произведение, которое имеет смысл именно в том виде, в котором оно существует. Gone Home же говорит с игроком на привычном ему языке; все ее наработки без исключения могут быть использованы в других играх – в том числе и «больших». Им, впрочем, придется изрядно постараться, чтобы взять установленную Gone Home планку правдоподобности сеттинга и персонажей: слишком уж она высока.
Написано 25 декабря 2013 года для IGN Russia
_____________________________________
10 лет спустя все эти слова не теряют актуальности. С тех пор развитие игр как искусства в основном шло в инди-сегменте. А Papers Please все еще уникальна.