Игра – искусство будущего

В недавнем интервью босс ЕА Джон Риччитиелло упомянул, что мировая аудитория видеоигр перевалила за миллиард, и больше интерактивные развлечения нельзя считать чем-то нишевым.

В недавнем интервью босс ЕА Джон Риччитиелло упомянул, что мировая аудитория видеоигр перевалила за миллиард, и больше интерактивные развлечения нельзя считать чем-то нишевым. Он не стесняется сравнивать видеоигры с искусством, но насколько его сравнения уместны?

Очень показательно, что Риччитиелло неустанно говорит об инновациях, но на деле же нововведения в играх от ЕА сводятся лишь к геймплею, в то время как идейное их наполнение остается пустым. Ведь что характерно для искусства? Отражение в произведении того, каким автор видит мир, в котором живет; того, какие проблемы для него актуальны. Игры в массе своей не могут этим похвастаться. Взять сериал Half-Life, например. При всей его иммерсивности и проработанности он не несет идей, актуальных для сегодняшнего человека. Разработчики придумывают вымышленные миры, которые ценны лишь внутри себя, – и именно это не дает играм приблизиться по художественной ценности к шедеврам мирового искусства. В итоге они играют роль детективов от литературы (или порнографии от кино, если так будет угодно) – всего лишь развлечений, не несущих в себе ничего большего.

В недавнем интервью босс ЕА Джон Риччитиелло упомянул, что мировая аудитория видеоигр перевалила за миллиард, и больше интерактивные развлечения нельзя считать чем-то нишевым.-2

Тем не менее, есть исключения. В некоторых играх все-таки можно видеть отражение проблем современности. Достаточно известный пример этого – BioShock. Он не только показывает нам погибшую утопию, но и подчеркивает причины, по которым мечта Эндрю Райана потерпела крах, из-за чего население подводного города утратило все человеческое.

Многие, несомненно, вспомнят про сериал Metal Gear Solid, и не зря. Первая часть MGS во многом стала «Матрицей» от видеоигр: впервые качественный зрелищный блокбастер помимо перестрелок и крутых боссов смог похвастаться идейным содержанием, пусть и не первой свежести. Подобно тому, как в «Матрице» нашла отражение идея нереальности окружающего мира, которая вдохновляла писателей-фантастов с 60-х годов, в MGS можно видеть мысль отказа человечества от оружия, витавшую в воздухе со времени Холодной войны. В сиквелах были затронуты идеи глобального информационного контроля (классические для киберпанка), взаимодействия человека и государства (которые можно наблюдать еще у писателей Нового времени и начала XX века – у Кафки, например) и войны как мирообразующего элемента (что было хорошо раскрыто Оруэллом). Да, только лишь «затронуты», ведь должного развития поднятые темы так и не получили. Такой подход достаточно характерен для современных игр, но даже поверхностное упоминание – уже заметный шаг вперед по сравнению с абсолютно пустым большинством.

В недавнем интервью босс ЕА Джон Риччитиелло упомянул, что мировая аудитория видеоигр перевалила за миллиард, и больше интерактивные развлечения нельзя считать чем-то нишевым.-3

В качестве примера следующей ступени можно привести The World Ends With You. В центре сюжета – человек замкнутый, изолированный от общества – крайне актуальный для современности типаж, не так ли? Но, в отличие от большинства мэйнстримовых продуктов, пропагандирующих вхождение одиночек в социум, TWEWY предлагает иное – взаимодействие с другими полноценными личностями, с конкретными людьми. И собственное совершенствование – дающее право победить и получить второй шанс на жизнь – возможно исключительно в рамках подобного взаимодействия. Эта идея является основополагающей в сюжете, и значительная часть игры посвящена ее раскрытию.

Некоторые разработчики изначально стремятся приблизить свои игры к произведениям искусства: Tale of Tales, например, или Ice-Pick Lodge. В таких играх, как «Тургор» и The Path, применяется язык метафор как в геймплее, так и в сюжетном повествовании, а «Мор. Утопия» ставит перед игроком мировоззренческие вопросы.

В недавнем интервью босс ЕА Джон Риччитиелло упомянул, что мировая аудитория видеоигр перевалила за миллиард, и больше интерактивные развлечения нельзя считать чем-то нишевым.-4

Однако, в целом, у нас всё ещё нет достаточных оснований для того, чтобы объявить сегодняшние видеоигры полноправным представителем современного искусства. Одной из причин является тот факт, что в большинстве из них геймплей и сюжет идут совершенно разными путями, нарушая необходимое единство формы и содержания. Особенно сильно это заметно в JRPG.

В недалёком будущем играм предстоит повторить путь, пройденный кинематографом. Они должны стать целостными продуктами, обладающими точной синергией всех составляющих, где каждый элемент будет работать на достижение поставленной задачи, будь то раскрытие той или иной проблемы или оказание на игрока некоего эмоционального воздействия.

Впрочем, это тема для совсем другого разговора.

Написано 22 декабря 2009 года в соавторстве с Владиславом Голдаковским.

__________________________________________________

В декабое 2009-го я понял, что диалоги с Владиславом стоит записывать, потому что мир станет лучше от их публикации. Ещё через семь лет это выльется в нерегулярный подкаст «Нарратив и апатия«: послушайте, если ещё не.