Обзор Crypt of the NecroDancer | танцуют все!

? 23 апреля 2015

В 2010-х начался ренессанс роуг-лайтов: FTL и The Binding of Isaac, будучи столь разными, добились огромной популярности, получили по дополненному переизданию и вышли на множестве платформ. Для широкой публики, пожалуй, именно они сегодня стали лицом жанра, еще недавно казавшегося уделом безумных хардкорщиков. Мне хотелось бы, чтобы к этой парочке добавилась и третья игра, в полной мере того заслуживающая, – Crypt of the NecroDancer.

FTL скреcтила непредсказуемость rogue-like с космической тематикой, предлагая игрокам путешествовать по галактике и апгрейдить свой звездолет для решительного финального боя; The Binding of Isaac заключила своего героя в напоминающие о ранних частях «Зельды» лабиринты и заставила уворачиваться от настоящего «буллет-хэлла»; в основе же механики Crypt of the Necrodancer лежит ритм: игра создана с расчетом на то, что ее можно полностью пройти при помощи танцевального коврика.

Представьте себе классический dungeon crawler, в котором каждый ход нужно делать в такт играющей музыке. Иными словами, хотя все и пошаговое, на продумывание каждого хода у вас есть всего лишь доля секунды. Пропустите бит – не только потеряете драгоценный множитель денег (увеличивающий также урон и защиту, получаемую от некоторой экипировки), но и позволите сходить врагам – они вас ждать не будут! С другой стороны, каждый из врагов действует по строгому шаблону и ровно под ритм – их ходы легко предугадать и предупредить их либо увернуться и контратаковать. В Crypt of the NecroDancer вы буквально танцуете вокруг врагов.

Continue reading «Обзор Crypt of the NecroDancer | танцуют все!»

Обзор Uncharted: Golden Abyss | золотая бездна безыдейности

? 17.12.2011 | ? 15.02.2012 | ?22.02.2012

К портативным спиноффам обычно относятся снисходительно – мол, чего с них взять? От них ожидается лишь копирование игровой механики оригинала с минимальными компромиссами, а не привнесение в сериал чего-то нового. К таким играм Golden Abyss и относится.

В номерных частях Uncharted Naughty Dog старалась каждый раз испытать что-то новое, поставить перед собой задачу, ранее не решенную. Так за джунглями из первой части последовали заснеженные вершины Тибета, а за ними – штормовое море и бескрайняя пустыня. Благодаря усилиям Naughty Dog Uncharted стал этаким «Крайзисом» от PlayStation 3, раз за разом находящим новые способы визуально впечатлить игрока.

«Золотая бездна» зовется флагманом лонч-линейки PS Vita недаром: она должна была показать всем мощь новой портативной консоли Sony. Демонстрация не очень-то удалась: игра выглядит вполне прилично, но по сравнению с конфеткой для глаз, которой были Among Thieves и Drake’s Deception, чувствуется очень, очень заметный шаг назад. «Золотой бездне» нечем похвастаться, в ней нет тех захватывающих душу моментов, которыми запоминаются похождения Натана Дрейка. Ведь достаточно просто перечислить: вертолет, поезд, корабль, самолет, пустыня – и у любого человека, знакомого с сериалом, сразу всплывут в памяти яркие воспоминания. Такие, которых Golden Abyss после себя не оставит.

Golden Abyss – это ода безыдейности. Она на все сто процентов состоит из элементов ранее использовавшихся, проверенных и отчасти успевших поднадоесть. Джунгли и руины, руины и джунгли. Незамысловатый платформинг. Обильные перестрелки. Все тот же набор оружия. Шутники Дрейк и Салли, рыщущие в поисках очередных золотых замков. Дамочка, которой наш герой помогает, попутно вновь демонстрируя свое неумение общаться со слабым полом. Антигерой, хитрец и обманщик, успевающий побывать по обе стороны баррикад. Властолюбивый злодей, обладающий собственной армией и ищущий то же сокровище, что и Дрейк.

Сценарную составляющую, впрочем, упрекать не хочется: хоть использующиеся в ней образы не особо оригинальны, все три персонажа-новичка весьма яркие, а диалоги – просто музыка для ушей (естественно, в оригинальной озвучке; играть в любую часть Uncharted в переводе просто кощунственно). Сюжет крайне банален, но вместе с тем может похвастаться целостностью и логичностью, которой крайне не хватало Drake’s Deception.

Continue reading «Обзор Uncharted: Golden Abyss | золотая бездна безыдейности»

Обзор Resistance: Burning Skies | серая убогость

? 29.05.2012 | ? 01.06.2012

Говорят, сериал Resistance к третьей части наконец-то стал заслуживать внимание. Словно желая разубедить игроков в том, что на историю противостояния людей и химер стоит обращать внимание, Sony выпускает Burning Skies.

Смысл существования этой игры понятен: до сих пор на портативных консолях не было ни одного шутера от первого лица, управление в котором осуществлялось бы привычным способом – с двух аналогов. Resistance: Burning Skies служит доказательством того, что полнокровные FPS вполне могут существовать на PS Vita – правда, доказательством не слишком убедительным.

Даже с сюжетной точки зрения Burning Skies оценить трудно: она повествует о первом нападении химер на США, и из событий второй и третьей частей уже ясно, что действия здешнего героя – бравого нью-йоркского пожарника – ни к чему особо важному не приведут. Он бегает из одного места в другое, обычно сопровождаемый бодрой напарницей из Сопротивления, и пытается попутно спасти сослуживцев, семью и просто соотечественников – без особого успеха, правда. Жалкие попытки показать драму, перемежающиеся напыщенными патриотическими радиотрансляциями, особенно ущербно звучат в русском переводе, отбирающем у персонажей последнюю надежду на ту толику индивидуальности, которая у них могла бы проклюнуться.

Игровой процесс тут всегда следует одной схеме – прибежать в указанную точку и перебить всех врагов. Никаких потуг на оригинальность нет и в помине. При этом Burning Skies начинается достаточно бодро – ни одной звезды с неба она, конечно, так и не ловит, но первые час-полтора по крайней мере можно не зевать. По мере приближения к развязке, впрочем, однообразие противников угнетает все больше и больше, а дизайн уровней деградирует прямо на глазах: с городских улиц и разрушенного моста (с безумно идиотским сегментом, где приходится заниматься платформингом) герои попадают в невыносимо унылые и безликие коридоры, а затем – и в базу химер, в которой за каждой второй дверью кроется комната-арена с оравой черте как спаунящихся врагов и минимумом укрытий. Геймдизайн? Что такое геймдизайн?

Continue reading «Обзор Resistance: Burning Skies | серая убогость»

Обзор Gravity Rush | падая в небо

? 09.02.2012 | ? 12.06.2012 | ?15.06.2012

Когда Кейитиро Тояме было каких-то 18 лет, ему на глаза попался журнал с иллюстрациями известного французского художника Мёбиуса. С тех пор Тояма мечтал сделать собственную видеоигру со сценками в виде комиксов, с красивейшими пейзажами – игру о девушке, которая могла летать.

Подобной игре, казалось бы, самое время было выйти в конце 90-х, когда разработчики, опьяненные открывшимися с переходом к трехмерности возможностями, выдавали чуднейшие эксперименты – от NiGHTS Into Dreams и Pandemonium! до Rez и LSD. Но Konami, куда Тояма устроился работать художником, в то время с завистью смотрела в сторону Capcom и ее успешного сериала Resident Evil – так что первым проектом, которым Тояме доверили руководить, стал Silent Hill.

После такого успешного режиссерского дебюта за Тоямой закрепилась репутация создателя хорроров – последующие годы он провел в Sony Computer Entertainment Japan, работая над трилогией Siren. Лишь после выпуска Blood Curse ему удалось взяться за воплощение идеи, которую он давно вынашивал.

Continue reading «Обзор Gravity Rush | падая в небо»

Обзор Sonic the Hedgehog 4 | Sonic Team не смогла

? 07 октября 2010 – 15 мая 2012

«Сиквел, которого ждали 16 лет» – под таким девизом первый эпизод Sonic the Hedgehog 4 появился на PSN, XBLA и WiiWare. С самого своего анонса четвертый «Соник» стремился во всем угодить фанатам классических частей сериала, и это ему удалось с переменным успехом.

Прежде чем взяться за описание новинки, давайте кинем быстрый взгляд в прошлое. В начале 90-х вышло пять игр про Соника, считающихся классикой жанра двумерных платформеров и являющихся предметом обожания тысяч, а возможно, и миллионов геймеров по всей Земле: три номерные, Sonic & Knuckles и Sonic CD (о которой все обычно почему-то забывают). Главной «фишкой» синего ежа всегда была скорость – как известно, единственное, в чем Mega Drive превосходила своего главного конкурента, SNES, была производительность процессора, и Sega изо всех сил этот факт старалась превознести. И мчащийся на (якобы) скорости звука мэскот компании словно доказывал, что только ее консоль способна на «blast processing».

Таким образом, идеальный уровень Sonic the Hedgehog обязан позволять ежу показать свое умение быстро бегать – то есть должны быть обширные пространства без каких-либо врагов или серьезных препятствий, которые могут остановить героя. При этом, само собой, нельзя допускать, чтобы уровень пробегался слева направо при помощи одной лишь зажатой кнопки, и хорошо бы еще иметь несколько «этажей», по которым герой сможет передвигаться. Самый верхний, с которого легче всего свалиться, будет и самым престижным, и самым богатым на всякие полезности. А в том случае, если ежа все-таки надо будет замедлить, динамика геймплея все равно обязана поддерживаться на высоком уровне: проходя линейную череду препятствий и врагов, игрок не должен забывать, что он играет не в очередной платформер, а в «Соника».

Continue reading «Обзор Sonic the Hedgehog 4 | Sonic Team не смогла»

Обзор The Last of Us | постапокалипсис с бесконечными патронами

Есть игры, становящиеся неприкосновенными еще до выхода: им заочно пророчат «десятки» и записывают в кандидаты на почетное звание игры года. Такой была BioShock Infinite, такой же стала и The Last of Us: сплошь десятки, десятки, десятки, звания лучшей игры года/консоли/поколения. Без сомнения, заслуги The Last of Us велики, но неужели ее недостатки настолько ничтожны, чтобы заслужить максимальный балл даже у самых въедливых критиков? К сожалению, нет.

Пиар-машина поработала на ура: вряд ли найдется читатель, не знающий о завязке с заражением человечества спорами кордицепса, об антигерое Джоэле, защищающем девочку Элли, и о том, что игра посвящена развитию их взаимоотношений. Джоэл, впрочем, не так уж интересен: с самого начала очевидно, что его скрытность и желание убежать от своего прошлого рано или поздно дадут трещину, и что со временем Элли заменит ему дочь. Его юная спутница менее предсказуема: несмотря на кажущуюся невинность и хрупкость, она за словом в карман не лезет, зачастую ведет себя довольно вызывающе и с самого же начала стремится отказаться от роли опекаемой девочки и стать полноправной напарницей Джоэла. Элли – душа The Last of Us, и самые яркие моменты игры связаны именно с ее репликами, ее проделками, ее попытками познать чужой и незнакомый мир, по обломкам которого пролегает путь героев.

Анимация и мимика персонажей в The Last of Us просто бесподобны, равно как и игра актеров

Многие почему-то проводят параллели с «Дорогой» Кормака МакКарти, но The Last of Us при всей своей мрачности и жестокости гораздо более оптимистична. Как в документальном фильме «Жизнь после людей», мы видим, что и растения, и животные прекрасно себя чувствуют в новом мире; те из людей, что еще не потеряли человечность, вместо набегов и грабежей занимаются организацией собственного хозяйства. Если The Last of Us и хочется с чем-то сравнить, то это фильм «Дитя человеческое», особенно в контексте того, что Элли несет в себе надежду для всего мира.

Continue reading «Обзор The Last of Us | постапокалипсис с бесконечными патронами»

Рецензия на Pandora’s Tower

Опубликовано в «Стране Игр» №335. В Сети до сих пор не появлялось, что я и исправляю.


Завершающая игра из козырной тройки RPG для Wii оказалась самой хардкорной, самой нетривиальной в плане сюжета и гораздо больше экшн-ориентированной, нежели Xenoblade Chronicles и The Last Story.

Своей структурой и завязкой Pandora’s Tower больше всего напоминает Shadow of the Colossus: желая спасти возлюбленную, молчаливый герой Эрон направляется в запретные земли, где ему предстоит победить дюжину гигантских боссов. В отличие от «Колоссов», девушка тут жива, хоть и не очень здорова: несчастная Елена страдает от действия страшного проклятия, постепенно превращающего ее в чудовище. Сопровождающая парочку старуха Мавда, представительница таинственной расы, наделяет протагониста волшебной цепью и объясняет, что обратить вспять трансформацию Елены и вернуть ей человеческий облик может плоть чудищ, обитающих в заброшенных башнях. А чтобы полностью снять проклятие, девушка должна полакомиться вырезками из всех двенадцати мастеров, боссов колоссальных столпов.

Прохождение Pandora’s Tower достаточно рутинное и однообразное: мы исследуем башню, разыскиваем в ней комнаты с цепями, преграждающими вход к боссу, и разрубаем их; через некоторое время мы открываем ранее недоступный проход в начало уровня, что позволяет вовремя вернуться к Елене и накормить ее монстрятиной, а также скинуть забившие инвентарь предметы в сундук; повторный визит в башню проходит куда быстрее и, как правило, ведет в уже открытую комнату с боссом, на битву с которым уходит почти все отведенное Елене время. Победив колосса, мы автоматически перемещаемся домой, потчуем девушку и смотрим очередную сценку, раскрывающую трагическую предысторию здешних событий. И так – двенадцать раз. Сюжет практически не трогается с места, сюрпризов в дизайне уровней почти не случается, но при этом играть весьма интересно.

Continue reading «Рецензия на Pandora’s Tower»