Формула успеха «Соника» проста: захватывающая дух скорость, сложные многоярусные уровни и ничего лишнего. Ее придерживались классические выпуски для Mega Drive, к ней вернулись в скачиваемой Sonic the Hedgehog 4, а в позапрошлом году – и в отличной «большой» Generations. Казалось, Sonic Team наконец-то поняла, что нужно делать, и взялась развивать успешную формулу. Но нет.
Мало каким играм удается меня по-настоящему поразить, но первый сезон The Walking Dead был как раз из их числа. The Walking Dead была игрой о сложных решениях в неоднозначных ситуациях, о принимаемых игроком импульсивных выборах и об ответственности за эти выборы.
Ключевое слово, описывающее первый сезон TWD, – «ответственность». И перед своей совестью, и перед окружающими, и, что самое важное, перед девочкой Клементиной, ставшей герою кем-то вроде дочери. «Как ваш поступок будет выглядеть в глазах ребенка?» – словно спрашивала игра каждый раз.
Во втором же сезоне TWD вы больше не пытаетесь не казаться чудовищем перед Клементиной; вы и есть Клементина. И самая сильная сторона оригинала, получается, тут отсутствует просто по определению – ну какая ответственность у 11-летней девочки? А без ответственности нет и веса у ваших решений, нет напряженности в выборе реплик. Нет, по большей части, и смысла, даром что повествование, как и ранее, абсолютно линейное.
В обзоре Sonic Colors я упоминал «цикл Соника» – чередование воодушевления фанатов после анонса каждой следующей части и горького разочарования после ее релиза. Настал, наконец-то, на нашей улице праздник: порочный круг разорван. Новый «Соник» действительно хорош.
Sonic Generations, в принципе, и создавался-то, чтобы всем угодить. Рецепт всеобщей любви прост: достаточно уместить в одну игру сразу двух синих ежей. Одного – современного, постоянно красующегося и сыплющего шуточками налево и направо; другого – классического, пузатого и вечно молчащего. Сопроводить их соответствующим геймплеем: у нового Соника – чередующиеся углы камеры, автонаведение на врагов и скольжение по рельсам; у старого – неизменно двумерная перспектива, а из способностей – исключительно прыжки и разгон с места. Ингредиенты добавляются в равных пропорциях: один уровень – одному Сонику, другой – другому. Никто не уйдет обиженным!
Ну, разве что кто-то посчитает, что классической эпохе не уделено должного внимания в плане выбора этапов. Список зон, рассмотренный мной в превью Sonic Generations, оказался верным: здесь действительно всего три уровня из 16-битной эры против шести «современных». Жаль – ведь здешние ремейки Chemical Plant и Sky Sanctuary бесподобны!
Впрочем, чего греха таить: практически все уровни в Sonic Generations хороши. Даже те, что проходятся новым Соником. В Unleashed и Colors толковые этапы перемежались с откровенно убогими; в Generations же полноценных уровней всего не так много (в каждой из девяти зон всего по два акта), зато те, что есть, вылизаны до блеска: на них есть и головокружительно быстрые участки, и места, требующие осторожного платформинга, и, что немаловажно, полно развилок. Есть, конечно, и более слабые зоны – например, Crisis City, выходец из худшей игры сериала, или неплохая, но чрезмерно затянутая Planet Wisp.
Феноменальный успех The Walking Dead, кажется, вскружил Telltale голову; The Wolf Among Us легко описать словами «как TWD, только в сеттинге комиксов Fables». Разработчики, судя по всему, считают, что зарекомендовавшую схему можно повторять и в других мирах, с другими героями и другими историями, и в этом они, конечно же, заблуждаются.
Герой The Wolf Among Us – Бигби Вульф, шериф находящегося где-то в захолустьях Нью-Йорка квартала Фэйблтаун, в котором сказочные персонажи пытаются жить нормальной человеческой жизнью. Как и в окружающем мире, в Фэйблтауне царит упадок, разочарованные в коррумпированной бюрократической машине люди подаются в преступность, и шерифу приходится несладко. Особенно учитывая, что благодаря его тяжелому нраву и мрачному прошлому (сколько злодеяний большой серый волк успел натворить в сказках!) оснований бояться и ненавидеть Бигби у тех, кого он по долгу службы должен оберегать, немало.
TWAU посвящена расследованию шокировавшей Фэйблтаун цепочки убийств, причем игроку в этом расследовании уготована роль пассивного наблюдателя: пока Волк не обследует все важные места и не исчерпает ветки диалога (которые практически всегда ведут к одному и тому же), повествование дальше не двинется. Основой игры, по сути, остается выстраивание взаимоотношений Бигби с обитателями Фэйблтауна путем выбора подходящего ответа или реакции, но они развиваются слишком уж слабо, вяло и выборочно. Сюжет The Walking Dead мог быть сколь угодно линейным, но он строился на достаточно длительном взаимодействии главного героя с несколькими персонажами, готовыми припомнить причиненные им обиды. Бигби же в игре постоянно общается лишь с Белоснежкой, и лишь она одна регулярно реагирует на его поступки и отзывается о них. Большую часть прочих героев можно условно поделить на две категории: старые знакомые Волка вроде дровосека, спасшего Красную Шапочку, с которыми он сталкивался прежде не раз и явно не раз столкнется позднее, и персонажи, существующие строго в рамках рассказанной в The Wolf Among Us истории.
Revelations позиционировалась как возврат к истокам сериала Resident Evil – без кооперативного прохождения, зато с головоломками, исследованием локаций и якобы большей хоррорностью. Но будем честны: никакого отката к истокам сериала в наши дни быть попросту не может – лишь компромиссы. Понятно, что современный геймер требует линейности, хочет, чтобы его все время водили за ручку, не терпит головоломок и очень любит пострелять. Понятно, что Resident Evil никогда не был и не будет сериалом артхаусным, он всегда нацелен на широкую аудиторию, и интересами вышеописанного собирательного образа ни за что не поступится – превращение одного из спиноффов сериала в кооперативный шутер это лишь подтверждает. Revelations, однако, всегда противопоставлялась Operation Raccoon City: дескать, портативная часть как раз предназначена для любителей хоррора.
Кристиан Свенссон, вице-президент европейского подразделения Capcom, говорил о Revelations следующее: «Скорее всего, ничего ближе к классическим частям, чем Revelations, ожидать не стоит. Но мы не забываем о вас, любители старых частей! Впрочем, если вы хотите пререндеренных декораций и фиксированных ракурсов камеры – нет, их, скорее всего, не будет. Те вещи, о которых вы просите (отсутствие подсказок, ограничение числе сейвов), создают проблемы с доступностью игры. Современный рынок требует от нас держать игрока за руку куда больше, чем во времена PS1. Если мы не будем отвечать этим требованиям, то пойдут негативные отзывы, низкие оценки и, как следствие, низкие продажи. И я не думаю, что фанаты RE согласятся на низкобюджетную скачиваемую игру. Нас обвинят в том, что мы подрезаем разработчикам крылья, даем им мало денег. Большинство потребителей не заботятся суммами, затраченными на разработку, им важен лишь конечный продукт».
Разработчики из Dimps годами оттачивали умение производить двумерных «Соников» для портативок, и Colors, получившая все самое лучшее и от своего собрата с Wii, и от Sonic Rush, – их наиболее удачное творение на данный момент.
Действительно, Colors можно назвать третьей частью Sonic Rush: и графика, и управление, и геймплей в целом очень напоминают предыдущие работы Dimps для DS. Тем не менее, адвенчурной составляющей тут нет, а дизайн уровней, хромавший в первой Rush, заметно изменился в лучшую сторону. Главному нововведению Colors – различным сверхсилам, которые Соник приобретает при контакте с инопланетянами, – здесь также уделено немало внимания, и практически на каждом уровне найдется такой секретный путь, на который можно попасть лишь благодаря своевременному применению нужной способности.
В отношении Sonic Unleashed критики сошлись во мнении: уровни с ежоборотнем были ужасны, уровни с Соником были прекрасны. Когда Sega объявила, что Sonic Colors исправит главнейшую ошибку предшественницы, фанаты возликовали – казалось бы, вот она, игра мечты! Увы.
Это явление уже успели окрестить циклом Соника. Анонсируется новая игра про синего ежа, поклонники преисполняются уверенности, что в этот раз разработчики все сделают как надо, а потом игра выходит, все удивляются, как же «Сеге» удалось их облапошить, и хоронят было Соника – до объявления следующей части сериала. Так было и с Unleashed, и с Sonic 4 (очень многим она пришлась не по душе), и с Colors.
Людям, интересующимся циклом Silent Hill и при этом не воротящим нос от всего, к чему не приложила руку эфемерная Team Silent, должно быть известно имя Сэма Барлоу – ведь именно благодаря ему появилась на свет самая неординарная и, на мой взгляд, самая лучшая часть хоррор-сериала. Shattered Memories была выдающейся благодаря как минимум двум важным решениям: в сюжете она отказалась от сверхъестественного, а в геймплее – от боев в принципе. Этим она вдохновила многие последующие игры – в частности, не менее любимую мной Gone Home, с которой новую работу Барлоу так и хочется сравнить ввиду ее минималистичности.
Gone Home рассказывала простую жизненную историю через декорации и всевозможные записки, полностью отказавшись от присутствия в кадре действующих лиц; Her Story же, напротив, не выпускает из кадра виновницу торжества, целиком и полностью полагаясь на ее монологи (и актерскую игру Вивы Сайферт). Her Story дает игроку еще меньше свободы, чем вышеупомянутый «walking simulator»: тут и ходить-то нельзя. Все, что нам тут доступно, – это база из нескольких сотен коротеньких транскрибированных видеороликов, по которой можно искать интересующие слова и фразы. «Пройти» её – получить ответ на задающий тон в самом начале вопрос об убийстве – несложно, однако, как и в Gone Home, главное здесь вовсе не это. Как дебютная игра The Fullbright Company поначалу притворялась мрачной адвенчурой про таинственно исчезнувшую семью, так и Her Story начинает с напускного детективного флера, постепенно смещая акцент в сторону вынесенной в заголовок игры истории длиной в жизнь. И, как и Gone Home – и, например, The Vanishing of Ethan Carter, – Her Story не держит игрока за руку, позволяя открывать фрагменты истории в любой последовательности и доверяя ему самому их сопоставить и сложить в единую целостную картину.
Сериал Earth Defense Force долгое время оставался незамеченным западной прессой. Первые две его части выходили на PS2 и в Японии стоили всего по 2000 иен – раза в четыре дешевле, чем громкие высокобюджетные релизы. Они добрались и до Европы под названиями Monster Attack и Global Defense Force – но настоящее признание на Западе получил лишь третий выпуск – Earth Defense Force 2017 для Xbox 360. Он появился в начале 2007-го, когда новой HD-платформе, к эксклюзивам которой было приковано все внимание игроков, еще сильно недоставало игр, и невысокая цена лишь привлекала к себе внимание геймеров. На поверку игра оказывалась раем для любителей ретрошных run-n’-gun шутеров!
В EDF 2017 не было ни толкового сюжета, ни харизматичных персонажей, ни впечатляющего саундтрека, ни даже сколько-либо приличной графики – зато в ней имелся громадный ассортимент стволов (на выбор предлагалось несколько сотен разнотипных видов оружия от привычных винтовок и гранатометов до мин с огнеметами) и десятки, сотни, тысячи огромных инопланетных монстров. Бестиарий был невелик – он состоял, по сути, из гигантских человекоподобных роботов, шестиметровых муравьев и пауков, назойливых летающих беспилотников и летающих тарелок, производящих в неограниченном количестве все остальные типы врагов. При этом заметно разнилось и количество противников, и их сила (ко второй половине игры они совершенно зверели), и география локаций. Собственно карт в игре тоже было крайне мало – штуки четыре – но из-за их колоссальных размеров на протяжении пяти десяткой миссий игры чувства однообразия почти не появлялось. Условно говоря, на одной и той же локации миссии могли проходить в лесу, на пустынных холмах, в русле реки и на просторном пляже – и игрок мог даже не догадываться, что все это – части одной и той же местности.
Студентка Кэти Гринбраер прибывает в домой в родной Орегон после продолжительной поездки по Европе. Огромный особняк, который занимает ее семья после смерти дядюшки Оскара, пуст – Кэти не встречают ни родители, ни младшая сестра Саманта. Что же произошло?
Геймер со стажем наверняка предположит, что подобная завязка годится для хоррора с какими-нибудь призраками – ну или, на худой конец, для детективного квеста с головоломками и расследованием таинственных убийств. Мы привыкли даже в играх, целиком и полностью посвященных рассказываемым в них историям, встречать некие препятствия на пути от завязки к финальным титрам – препятствия в виде геймплея. Мы привыкли к тому, что видеоигры пытаются удивить, показать что-то экстраординарное, перенести игрока в далекое будущее, в фэнтезийные миры, в гущу военных действий, в разгар зомби-апокалипсиса. Gone Home же – ода повседневности. Единственное, что в ней можно назвать из ряда вон выходящим, – особняк, который мы вместе с героиней исследуем, а точнее его размеры.
При этом ее сложно назвать игрой – во всяком случае, в привычном нам узком смысле этого слова. Это, скорее, интерактивная зарисовка, подобная коротенькому рассказу и выделяющаяся на фоне многих других «сюжетных» игр полным отказом от всего лишнего. Здешний «геймплей» позволяет ходить по особняку, зажигать светильники, поднимать и рассматривать разные вещи, слушать аудиозаписи и читать разные записки и дневники. И всё. По меркам мэйнстримовых видеоигр такой набор действий и за геймплей-то не считается: нет врагов, нельзя проиграть, как же так? Но с точки зрения повествования это едва ли не лучшее, что происходило в видеоиграх за долгое время. Gone Home – настоящий immersive sim, как и Deus Ex, Dishonored или BioShock – только без жестокости; отказавшись от нее, Gone Home достигла лудонарративной гармонии, добилась полного соответствия игрового процесса повествованию. По сути, игрок в ней делает – и, что удивительно, чувствует! – именно то, что делает и чувствует Кэти, двадцатилетняя девушка в огромном пустом доме.