Videoverse | назад в 2003-й

На дворе осень 2003-го. Черно-белая консоль Shark готовится уступить место следующему поколению — цветной Dolphin. Videoverse, онлайн-сообщество «Акулы», собираются закрыть — но не из-за нехватки активных юзеров, а чтобы запустить новый сервис с платной подпиской.

На Videoverse кипит жизнь. Люди общаются, обмениваются нарисованными на тачскрине Shark рисунками, обсуждают хитовую JRPG Feudal Fantasy, заводят знакомства. Shark позволяет передавать друзьям из френдлиста видеосигнал низкого разрешения, но разговоры всё ещё проходят в текстовом формате.

Протагонист Videoverse Эмметт — обычный 15-летний паренёк, играющий в Feudal Fantasy и общающийся на Videoverse. Он достаточно мягкотелый, но решениями игрока, выбирающего за него ответы, Эмметт может стать более заботливым или, наоборот, надменным. Эмметт может помочь очистить форум от флейма и поддержать тех, кого травят, а может и довести своих знакомых до анфренда.

Я убеждён, что форумы начала нулевых (равно как и ЖЖ) были лучшей площадкой для тематического общения и поиска новых знакомств по интересам. Эта глава истории интернета уже закрыта — соцсети уничтожили такой формат общения. Теперь это — ретро-тематика, воспоминания из далёкой юности. И Videoverse умело возвращает нам 2003-й.

С оговорками, конечно: видеосвязи тогда никакой не было, да и рисунки на тачскрине — это больше MiiVerse, но оба этих анахронизма работают на большую выразительность и эмоциональность, нежели просто текст. Как и One Night Stand от той же разработчицы, Videoverse – игра короткая и при этом жизненная. Бьёт прямо в кокоро: было же время…

Десять баллов по шкале игрожура

Много лет назад по ЖЖ прошла волна постов, в которых описывался забавный флешмоб – «поставь 1». Его суть заключалась в том, чтобы зайти на страничку произвольного пользователя mail.ru и поставить какой-нибудь его фотографии низкую оценку. Казалось бы, что в этом такого? Мало ли кому ваши фотографии не понравились, правда? Ответы, однако, в ужасающем большинстве случаем были преисполнены негодования. «Недооцененные» пользователи считали своим долгом выставить обидчику эту же «единицу», обматерить его с ног до головы, а особенно возмущенные не гнушались даже угрожать расправой. Этих людей (а в их числе были и совсем дети, и солидного вида мужчины лет за 40, и молодые мамы) искренне шокировало, что кто-то может выставить их фотографии (безотносительно того, что на ней вообще было изображено) не самый высокий балл. Они-то привыкли к тому, что у них есть маленький уютный мирок, и любой в него входящий обязательно должен расщедриться на комплименты, поставить «пятерку» (а многие там, между прочим, платили реальные деньги, чтобы получить читерскую возможность ставить «десятки»). Для описания всей этой ситуации в английском языке есть премилый термин circle jerk, буквально означающий собравшуюся в кружок группу мужчин, каждый из которых мануально ублажает соседа. Мерзко, не правда ли?

Так вот, ровно такая же ситуация сложилась с обзорами видеоигр. Если релиз какой-нибудь низкобюджетный, не особо заметный, нишевый – нет вопросов, он – fair game, у любого рецензента есть карт-бланш на выставление ему какой угодно оценки. Но если речь об ААА-игре, а в особенности части успешного сериала, – охохо! Шкала моментально укорачивается до «от 8 до 10», и весь обзор сводится к тому, насколько сильно рецензент будет надрнахваливать попавшее к нему в руки творение.

И я могу себе даже представить, что здесь сразу подумают многие читатели. «Статья проплачена», «журналисты куплены», боже мой, как часто это приходится слышать. Причем, если слушать этих любителей чесать языком в разных местах, журналисты куплены вообще всеми подряд, всеми конкурентами сразу. Фу, какой бешеный бред.

Continue reading «Десять баллов по шкале игрожура»

Обзор серии NES Remix | хорошо незабытое старое

? 18.12.2013 / 25.04.2014 / 07.11.

? 18.12.2013 / 25.04.2014 / 07.11.2014

В прошлом году я написал материал про ачивменты и челленджи, в котором подчеркнул, как разнообразными опциональными заданиями в рамках привычной игровой механики разработчики могут сделать игру богаче и интереснее. NES Remix как нельзя лучше иллюстрирует эту идею.

Nintendo известна своим богатым наследием – и она его очень ценит, регулярно обращаясь к нему и по сей день. Ее классические игры знают практически все геймеры – а те, кому возраст позволяет, еще и знакомы с многими из них непосредственно. Так почему бы не предложить этим геймерам новые испытания на основе любимых ими с детства игр?

В этом и суть NES Remix – в новых заданиях, позволяющих взглянуть на старые игры с иной перспективы. Каково это – пройти целый уровень за Марио, который автоматически бежит вперед без остановки? Или если весь этап стал ледяным, и Марио постоянно скользит по инерции? За сколько секунд вы сможете собрать всё в бонус-сегменте Ice Climbers и зацепиться за кондора? Как быстро вы успеете лопнуть 20 шариков в Balloon Trip? Как будет себя ощущать не умеющий прыгать Линк на первом этапе из Donkey Kong?

Continue reading «Обзор серии NES Remix | хорошо незабытое старое»

Star Ocean: The Second Story R | хороший ремейк посредственной JRPG

Новый, уже второй ремейк второй части Star Ocean получил заоблачные 86 баллов на метакритике: это самая высоко оценённая часть серии (PSP-ремейк в своё время получил лишь 75).

Новый, уже второй ремейк второй части Star Ocean получил заоблачные 86 баллов на метакритике: это самая высоко оценённая часть серии (PSP-ремейк в своё время получил лишь 75). Я не сомневаюсь, что остальные части Star Ocean ещё хуже, но и эта совершенно точно не фонтан.

Немного бэкграунда: Star Ocean 2 мне в руки попала в 99-м году, и я провёл за ней неприлично много времени. Это была одна из моих первых JRPG, и на фоне той же Final Fantasy VII, на которую она явно ориентировалась, у неё было много выдающихся черт (в ретроспективе — не только на фоне FF7, а всего жанра даже).

Continue reading «Star Ocean: The Second Story R | хороший ремейк посредственной JRPG»

Развлечение и искусство | о двух направлениях развития видеоигр

В моих предыдущих колонках я затрагивал тему деградации игр как развлечения, связанной с поверхностным к ним подходом, с желанием массового геймера почувствовать себя крутым, важным и в каждом своем выборе успешным. Как мэйнстримные игры пытаются угодить таким людям? Они сводят к минимуму player agency – свободу самовыражения игрока, количество решений, которые он может принимать. Потому что право на выбор – это право совершить ошибку, а этого изнеженным игрокам позволить нельзя.

Я не утрирую. Даже в играх с открытым миром игрок часто оказывается лишен этого права – взять тот же Assassin’s Creed. А уж современные шутеры и вовсе не позволяют свернуть с намеченной тропинки: игрок не может делать ничего, кроме как идти от скрипта к скрипту, слушать болтовню напарников, дергать за указанные рычаги и стрелять в указанных врагов, каждого из которых надо убить для того, чтобы включился следующий скрипт. В таком случае выбор, который может делать игрок, сводится к тому, каким оружием расстреливать этих противников, не более того. Поэтому попытка Spec Ops: The Line водрузить на игрока вину за то, что он сам никак не мог предотвратить, и выглядит нелепо.

Тут никак не обойтись без упоминания слона и посудной лавки

Тут никак не обойтись без упоминания слона и посудной лавки

Continue reading «Развлечение и искусство | о двух направлениях развития видеоигр»

Обзор Prince of Persia (2008) | повторение мать уныния

 ? 02.12.2008 | ? 05.12.2008 Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени!

? 02.12.2008 | ? 05.12.2008

Недавно завершилась вторая трилогия «Принцев Персии». Прощайте, пески времени! Новая часть начинает все с чистого листа – даже от подзаголовка отказалась по такому поводу. С нами вновь рейтинг «от 12», никакой крови, ругани, ню-метала. Вместо этого Prince of Persia дарит нам чарующую атмосферу сказки, утерянную еще в Warrior Within.

Главной геймплейной особенностью прошлой трилогии, без сомнения, была возможность отмотать время назад – и спастись от неминуемой гибели (а уж поводов для гибели Prince of Persia всегда готов был предоставить). Но пески времени остались в прошлом – что же заменит их?

Continue reading «Обзор Prince of Persia (2008) | повторение мать уныния»

Empowerment | охладите вашу крутость

Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры.

Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры. Они дают ему силу, дают ему возможность почувствовать себя крутым, всепобеждающим – как через его аватара в игре, так и через простоту выполняемых им действий. Нажал на кнопку? Чувак, да ты король Вселенной!

Этот тренд с одной стороны убивает игровую индустрию, а с другой – напротив, подливает в нее жизненные соки. За последние полтора десятка лет самыми популярными были именно те игры, которые позволяли игроку ощущать свою крутость и исключительность. Final Fantasy VII: протагонист и антагонист – таинственные воины с гигантскими мечами, сложность – крайне доступна, качество картинки в заставках – сногсшибательное. Halo: герой – таинственный и уникальный воин, реклама по ТВ обещает, что в игре будет «giant can of whoopass». GTA 3: герой, молчаливый аватар игрока, может снимать шлюх, взрывать копов и бить старушек бейсбольными битами. Call of Duty: игрока ведут за ручку по напичканному драмой и взрывами коридору, заставляя поверить, что именно он делает все самое важное. И это работает.

Continue reading «Empowerment | охладите вашу крутость»

Обзор The Legend of Zelda: A Link Between Worlds | из 3D в 2D

? 22 ноября 2013 года Когда Сигеру Миямото придумал первую «Зельду», он вдохновлялся собственными воспоминаниями о детстве, когда мальчиком бродил без карты по окрестностям Киото, с удивлением...

? 22 ноября 2013 года

Когда Сигеру Миямото придумал первую «Зельду», он вдохновлялся собственными воспоминаниями о детстве, когда мальчиком бродил без карты по окрестностям Киото, с удивлением открывая для себя новые места. Нелинейность, бывшая на ранних стадиях разработки главным концептуальным отличием «Зельды» от «Марио», постепенно растерялась, сменившись заранее прописанной чередой подземелий, таящих в себе необходимые для прохождения следующих данженов предметы. Поэтому неожиданная свобода, дарованная игроку в A Link Between Worlds, видится одновременно и новшеством, и возвращением к корням.

ALBW вообще во многом характеризуется сочетанием новых решений с чем-то старым, практически архаичным. Продолжая историю A Link to the Past, она заимствует у своей предшественницы сеттинг целиком: карта Хайрула перекочевала в сиквел практически без изменений. Есть тут и аналог темного мира из ALttP – королевство Лоурул, потерявшее свой Трайфорс и погрузившееся в хаос и разруху. Попасть из одного мира в другой можно через щедро раскиданные по локациям разломы.

Continue reading «Обзор The Legend of Zelda: A Link Between Worlds | из 3D в 2D»

Обзор Left 4 Dead | охота на одиночек

? 18 ноября 2008 года На улицах апокалипсис. Страшная инфекция распространилась по городу, превратив население в кровожадных зомби.

? 18 ноября 2008 года

На улицах апокалипсис. Страшная инфекция распространилась по городу, превратив население в кровожадных зомби. Ваш иммунитет к инфекции поможет сохранить человечность, оружие – жизнь. Только надолго ли? Ответ напрямую зависит от вашего умения сотрудничать с другими выжившими.

«Один в поле не воин» – основной принцип Left 4 Dead. Сплоченность не просто важна, она необходима для выживания. В «Ночи живых мертвецов» Гарри Купер решил отделиться от группы – и подвел ее. В Left 4 Dead он бы умер первым.

Continue reading «Обзор Left 4 Dead | охота на одиночек»

Обзор BioShock Infinite: Burial at Sea | смерть и похороны автора

Episode 1

Burial at Sea возвращает игроков в один город и хоронит другой. Когда Irrational Games анонсировала Season Pass для BioShock Infinite, игрокам было обещано «продолжение путешествия по небесному городу Колумбии с новыми историями и персонажами». Тот факт, что разработчики, выпустив бессюжетный набор испытаний Clash in the Clouds, мигом забросили Колумбию, не подарив ей ни одной новой истории, как нельзя лучше подчеркивает, насколько пуст и неинтересен оказался летающий мегаполис.

Тут можно было бы вспомнить тему невыполненных обещаний (сколько людей купили Season Pass ради Колумбии?), но я оставлю это кому-нибудь еще: мне самому Rapture куда более по душе, и возможность в него вернуться и посмотреть на то, как сливки утопического общества жили до начала местной гражданской войны, выглядела куда более привлекательной, нежели очередная прогулка по картонным декорациям в небе. Кен Левин смекнул, что публике очень понравилось начало Infinite, в котором игрок мог мирно пройтись по улицам города, и успешно повторил его в дополнении – и снова коротенькая прелюдия стала лучшей частью игры. Burial at Sea, как и оригинал, хороша более всего тогда, когда не успел начаться собственно геймплей, – и это само по себе многое говорит об игровой механике Infinite.

Continue reading «Обзор BioShock Infinite: Burial at Sea | смерть и похороны автора»