Вчера доритопоп Джефф Кили представил номинантов на самопровозглашённую (никто больше не претендует) главную игровую премию, и они… ну такое.
Решение, которое точно никому не понравилось: включение DLC в список номинантов на ИГРУ года. Они ещё и правила переписали, чтобы добавить Erdtree туда. Я не понимаю, зачем так делать. Номинация «лучшее дополнение» была бы максимально уместна, и в 2019 и 2021 её бы 100% заслуживали Shadowbringers и Endwalker, потому что это крутые сюжетные DLC для FFXIV, а не просто «лучший онгоинг».
Итак, вот список номинантов:
Ну что, за кого вы: за пробуждение, Эритрею или МетаПахома?
Название Resident Evil известно, пожалуй, каждому увлеченному геймеру: оригинальная RE не только задала стандарты жанра survival horror на многие годы вперед, но и дала ему название. Она рассказывала о группе спецназовцев, оказавшихся запертыми в странном особняке, полном монстров и секретов. Несмотря на свою профессию, герои на деле оказывались довольно уязвимыми в противостоянии зомби и прочим мутантам – во многом благодаря крайне ограниченному количеству патронов и аптечек и своей неповоротливости, возникающей из-за «танкового» управления – оттого и survival, и вроде бы как horror.
Два года назад Capcom выпустила Resident Evil: The Umbrella Chronicles – фансервисный проект, оказавшийся неожиданно успешным. Его миллионные продажи распахнули двери перед другими рельсовыми шутерами для Wii, и анонс сиквела не заставил себя ждать.
The Darkside Chronicles, по словам разработчиков, должна была пролить свет на таинственные моменты истории Resident Evil и раскрыть «темные стороны» (отсюда и название) известных героев. Это она делает – по факту не придраться. Но вот только качество исполнения оставляет желать лучшего.
Castlevania Judgment ужасна. Практически все, что можно было испортить в фансервисном файтинге по мотивам вампироборческой саги, в Judgment испорчено. Не иронично ли, что Judgment вышла одновременно с Order of Ecclesia, одной из лучших игр цикла?
Возникает резонный вопрос: как Кодзи Игараси, создавший незабываемую Symphony of the Night и все последующие части, мог позволить такому ужасу появиться на свет? Ответ из первых уст: «Я не назову это файтингом. Я предпочитаю думать о Judgment как о «3D versus action». В файтингах необходима большая точность, а она невозможна, когда машешь пультом». Странно, что маститому геймдизайнеру не пришла в голову простая мысль о том, что отзывчивое управление нужно в любых играх, не только в файтингах. И если он не может заставить пульт работать как надо, то, может, вообще не стоит за это браться? Как убежденность Игараси в необходимости использования тачскрина сделала битвы с боссами в Dawn of Sorrow дико неудобными, так его же зацикленность на пульте породила кривую боевую систему Judgment. И если в первом случае страдать от ошибок геймдизайнера приходилось всего несколько раз, то во втором такое решение сломало весь геймплей махом.
Valve известна своими нечастыми, но очень знаковыми релизами. Если не считать проектов, бывших изначально модами, то получится, что корпорация за 13 лет своего существования выпустила лишь дилогию Half-Life (с разницей в шесть лет), Portal да Left 4 Dead. Неудивительно, что выход сиквела L4D через год после оригинала вызвал множество вопросов.
«Новая часть всего лишь через год? Значит, Valve подсунула нам неполноценную игру!» – кричали недовольные геймеры. На Steam собралась группа бойкота L4D2 из сорока тысяч участников. Но стоило Valve пригласить зачинщиков бунта в гости и показать им, насколько сиквел лучше оригинала (а заодно и пообещать дальнейшую поддержку L4D), как бойкот развалился сам собой. И поделом.
Первый Left 4 Dead был одним из лучших кооперативных шутеров с огромной потенциальной продолжительностью – ведь каждое прохождение отличалось от предыдущего. Особенно в Versus-режиме, где четверке героев противостояла четверка управляемых живыми игроками монстров. Все кампании L4D можно было пройти за пяток часов, но переигрывать их можно было десятки и, без шуток, сотни раз. И каждый раз – по-новому. Поэтому говорить что-то о неполноценности первой части Left 4 Dead было бы, право говоря, кощунственно. А вторая взяла да улучшила практически все аспекты оригинала.
Самая противоречивая тема современности. Каждый раз, как какая-то студия упоминает, что хоть в каком-то виде использует ИИ в своей работе, поднимается шитшторм. Даже если идёт речь не про релизную версию, а про прототипирование, где важнее всего сделать всё быстро и дёшево, чтобы понять, что работает, а что нет.
В целом риторика о запрете ИИ напоминает аналогичные призывы каждый раз, когда появляется технология, вытесняющая ручной труд. Начиная с появления конвейеров, заменивших мануфактуры, и до современных изобретений, позволяющих упростить создание чего угодно: от фотографий и музыки до переводов и изображений.
Есть люди, для которых имя любимого сериала прочно ассоциируется с набором характеристик, которыми обязательно должен обладать каждый его выпуск. Если вы из тех, кто предпочитает четкое следование канонам, спокойно проходите мимо Crystal Bearers – это не та «финалка», которую вы хотите видеть.
Если же вы подобных предрассудков лишены и при этом хорошо знакомы как с основной линейкой Final Fantasy, так и с ее ответвлением Crystal Chronicles, то в Crystal Bearers вы найдете много интересного и занимательного. Ведь она, как и «Диссидия», – игра нетривиальная и на обычные «финалки» совсем не похожая.
В стародавние времена, когда в обиходе было понятие «expansion pack», новую «Диссидию» назвали бы именно так. И, быть может, не стали бы просить за нее денег как за полноценную игру.
Говоря о Duodecim, можно практически без изменений цитировать сказанное об оригинальной Dissidia Final Fantasy, вышедшей два года тому назад: ни одного нового достоинства, все те же недостатки. Поэтому перво-наперво постараюсь напомнить, чем запомнилась «Диссидия».
На Uncharted: Drake’s Fortune Sony потратила $20 млн – сумму нешуточную. Но разработчики из Naughty Dog потратили деньги с умом: создали с нуля свой собственный движок и на его основе сделали красивую и качественную игру, продавшуюся многомиллионными тиражами. На сиквел средства были выделены не меньшие, и есть все основания полагать, что с инвестициями Sony не прогадала и в этот раз.