Empowerment | охладите вашу крутость

Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры.

Empowerment. Это труднопереводимое слово очень емко описывает то, что с игроком проделывают почти все современные игры. Они дают ему силу, дают ему возможность почувствовать себя крутым, всепобеждающим – как через его аватара в игре, так и через простоту выполняемых им действий. Нажал на кнопку? Чувак, да ты король Вселенной!

Этот тренд с одной стороны убивает игровую индустрию, а с другой – напротив, подливает в нее жизненные соки. За последние полтора десятка лет самыми популярными были именно те игры, которые позволяли игроку ощущать свою крутость и исключительность. Final Fantasy VII: протагонист и антагонист – таинственные воины с гигантскими мечами, сложность – крайне доступна, качество картинки в заставках – сногсшибательное. Halo: герой – таинственный и уникальный воин, реклама по ТВ обещает, что в игре будет «giant can of whoopass». GTA 3: герой, молчаливый аватар игрока, может снимать шлюх, взрывать копов и бить старушек бейсбольными битами. Call of Duty: игрока ведут за ручку по напичканному драмой и взрывами коридору, заставляя поверить, что именно он делает все самое важное. И это работает.

Continue reading «Empowerment | охладите вашу крутость»

Обзор The Legend of Zelda: A Link Between Worlds | из 3D в 2D

? 22 ноября 2013 года Когда Сигеру Миямото придумал первую «Зельду», он вдохновлялся собственными воспоминаниями о детстве, когда мальчиком бродил без карты по окрестностям Киото, с удивлением...

? 22 ноября 2013 года

Когда Сигеру Миямото придумал первую «Зельду», он вдохновлялся собственными воспоминаниями о детстве, когда мальчиком бродил без карты по окрестностям Киото, с удивлением открывая для себя новые места. Нелинейность, бывшая на ранних стадиях разработки главным концептуальным отличием «Зельды» от «Марио», постепенно растерялась, сменившись заранее прописанной чередой подземелий, таящих в себе необходимые для прохождения следующих данженов предметы. Поэтому неожиданная свобода, дарованная игроку в A Link Between Worlds, видится одновременно и новшеством, и возвращением к корням.

ALBW вообще во многом характеризуется сочетанием новых решений с чем-то старым, практически архаичным. Продолжая историю A Link to the Past, она заимствует у своей предшественницы сеттинг целиком: карта Хайрула перекочевала в сиквел практически без изменений. Есть тут и аналог темного мира из ALttP – королевство Лоурул, потерявшее свой Трайфорс и погрузившееся в хаос и разруху. Попасть из одного мира в другой можно через щедро раскиданные по локациям разломы.

Continue reading «Обзор The Legend of Zelda: A Link Between Worlds | из 3D в 2D»

Обзор Left 4 Dead | охота на одиночек

? 18 ноября 2008 года На улицах апокалипсис. Страшная инфекция распространилась по городу, превратив население в кровожадных зомби.

? 18 ноября 2008 года

На улицах апокалипсис. Страшная инфекция распространилась по городу, превратив население в кровожадных зомби. Ваш иммунитет к инфекции поможет сохранить человечность, оружие – жизнь. Только надолго ли? Ответ напрямую зависит от вашего умения сотрудничать с другими выжившими.

«Один в поле не воин» – основной принцип Left 4 Dead. Сплоченность не просто важна, она необходима для выживания. В «Ночи живых мертвецов» Гарри Купер решил отделиться от группы – и подвел ее. В Left 4 Dead он бы умер первым.

Continue reading «Обзор Left 4 Dead | охота на одиночек»

Обзор BioShock Infinite: Burial at Sea | смерть и похороны автора

Episode 1

Burial at Sea возвращает игроков в один город и хоронит другой. Когда Irrational Games анонсировала Season Pass для BioShock Infinite, игрокам было обещано «продолжение путешествия по небесному городу Колумбии с новыми историями и персонажами». Тот факт, что разработчики, выпустив бессюжетный набор испытаний Clash in the Clouds, мигом забросили Колумбию, не подарив ей ни одной новой истории, как нельзя лучше подчеркивает, насколько пуст и неинтересен оказался летающий мегаполис.

Тут можно было бы вспомнить тему невыполненных обещаний (сколько людей купили Season Pass ради Колумбии?), но я оставлю это кому-нибудь еще: мне самому Rapture куда более по душе, и возможность в него вернуться и посмотреть на то, как сливки утопического общества жили до начала местной гражданской войны, выглядела куда более привлекательной, нежели очередная прогулка по картонным декорациям в небе. Кен Левин смекнул, что публике очень понравилось начало Infinite, в котором игрок мог мирно пройтись по улицам города, и успешно повторил его в дополнении – и снова коротенькая прелюдия стала лучшей частью игры. Burial at Sea, как и оригинал, хороша более всего тогда, когда не успел начаться собственно геймплей, – и это само по себе многое говорит об игровой механике Infinite.

Continue reading «Обзор BioShock Infinite: Burial at Sea | смерть и похороны автора»

Обещания и реальность | об ответственности создателей видеоигр

На рынок ежемесячно выходят десятки игр, и все они конкурируют за ваше время и ваши деньги. Какую выбрать? Естественно, покупатели во всем этом многообразии предпочитают то, что по совокупности обещанных характеристик кажется им наиболее привлекательным. Производителю резонно донести до покупателя сведения о своем продукте, чтобы побудить того раскошелиться. Но что если обещания не соответствуют реальности? Какую ответственность несут разработчики и издатели за (зачастую заведомо) ложные утверждения о своих релизах? Как правило, никакой.

За примерами откровенного вранья создателей видеоигр ходить не нужно. Когда я получал на руки ревью-копию Beyond: Two Souls, ее продюсер Гийом де Фондомье утверждал, что игра вовсе не о сверхъестественном, и что взаимоотношения героини и ее призрачного друга прямым образом повлияют на концовку. Оба эти утверждения были многообещающи: если бы в игре все действительно обстояло именно так, она была бы действительно лучше.

Имя Питера Молинье уже стало нарицательным: раз за разом он делал хорошие игры, при этом обещая в них что-то совсем запредельное. «Но игры-то хорошие! – скажете вы. – Они-то не виноваты в том, что кое-кто не умеет держать язык за зубами!». Хорошо, но кто виноват? Человек, который поверил в обещанные золотые горы и потратил на эту игру деньги?

Continue reading «Обещания и реальность | об ответственности создателей видеоигр»

Radiant Historia | почти что третья часть серии Chrono

В своё время я пытался пройти её на DS – очень понравилась завязка и в целом бодрый темп сюжета, но кривая сложности в один прекрасный момент загнулась так, что треснула меня по лбу.

В своё время я пытался пройти её на DS – очень понравилась завязка и в целом бодрый темп сюжета, но кривая сложности в один прекрасный момент загнулась так, что треснула меня по лбу. В 2011 году я был уже достаточно стар, чтобы не иметь терпения на гринд уровней, и бросил её, запомнив, однако, что она была весьма многообещающей. Впоследствии я не раз встречал её во всевозможных топах и рекомендациях — и когда представился повод к ней вернуться в виде поездки, я за него ухватился.

К тому же на 3DS вышла дополненная и улучшенная версия игры! Благодаря аналогичным улучшениям в SMT: Strange Journey пришлось страдать чуть меньше, зато в Radiant Historia удобства разошлись на всю катушку: туда добавили лёгкий режим, который не просто уменьшает характеристики врагов, но и позволяет избегать боёв с рядовыми противниками, получая за них опыт! Хочу теперь такое нововведение во всех остальных JRPG без рандомных боёв.

Continue reading «Radiant Historia | почти что третья часть серии Chrono»

Обзор The Talos Principle | самая умная игра

? 11 декабря 2014 года Потратив многие годы на обсуждение игр в Интернете, я выработал небольшой список слов-триггеров, дающих понять, что оппонент в споре ничего толкового, скорее всего, не скажет.

? 11 декабря 2014 года

Потратив многие годы на обсуждение игр в Интернете, я выработал небольшой список слов-триггеров, дающих понять, что оппонент в споре ничего толкового, скорее всего, не скажет. Почетное место в этом списке занимает слово «философия», которым юные фанаты были готовы разбрасываться налево и направо, зачастую применяя его к пустейшим продуктам японского ширпотреба. Поэтому когда я услышал, что свою новую игру Croteam называет не иначе как «философским паззлом», я отнесся к этому заявлению с крайним скептицизмом. Сама претензия на подобное, впрочем, не могла меня не заинтересовать; я решил дать The Talos Principle шанс меня удивить. И она удивила.

Continue reading «Обзор The Talos Principle | самая умная игра»

Обзор Wii Party U | четверо с пультами, не считая геймпада

? 25 октября 2013 года Вслучае с party-играми особенно острым оказывается конфликт интересов между хардкорной и казуальной частями аудитории.

? 25 октября 2013 года

Вслучае с party-играми особенно острым оказывается конфликт интересов между хардкорной и казуальной частями аудитории. Геймер будет прилагать усилия, чтобы добиться победы; он в первую очередь заинтересован в «честности» игры, в том, чтобы победить в состязании благодаря своим умениям. Казуал же в честном противостоянии геймеру со стажем, скорее всего, проиграет – а постоянно проигрывать никто не любит. Уравнять тех и других в шансах на победу можно, лишь сделав так, чтобы от самих игроков практически ничего не зависело. Сериал Mario Party целых восемь номерных выпусков балансировал между интересами хардкорщиков и казуалов – но затем вышла Wii Party, а за ней и Mario Party 9, в которых чаша весов очень сильно сместилась в сторону казуалов. Следует их примеру и Wii Party U: тут всем правит рандом.

Continue reading «Обзор Wii Party U | четверо с пультами, не считая геймпада»

Апокриф: Metal Gear Solid | Кодзима не гений

Вряд ли есть еще какой-нибудь феномен, к которому геймеры относились бы с таким же благоговением, как к Metal Gear Solid.

Вряд ли есть еще какой-нибудь феномен, к которому геймеры относились бы с таким же благоговением, как к Metal Gear Solid. Хидео Кодзиму готовы носить на руках, петь ему оды и величать мессией всего гейминга. Я же к его творчеству всегда относится с долей скептицизма, которая со временем лишь увеличивалась.

Многие игровые сериалы страдают от одной проблемы: последующие выпуски слишком уходят в сторону от курса, намеченного оригиналом. Некоторым это идёт на пользу, для других оказывается губительным. Из числа последних – и Metal Gear Solid, крайне неровный и чересчур перехваленный.

Continue reading «Апокриф: Metal Gear Solid | Кодзима не гений»

Обзор Worms Revolution | жиденько

? 10 октября 2012 года Прошлая попытка изобрести Worms заново обернулась прохладно встреченной Worms  3D – и с тех пор Team17 больше не пыталась гнаться за инновациями, выпуская преимущественно...

? 10 октября 2012 года

Прошлая попытка изобрести Worms заново обернулась прохладно встреченной Worms 3D – и с тех пор Team17 больше не пыталась гнаться за инновациями, выпуская преимущественно клонов Worms Armageddon в разных вариациях. Worms Revolution этому тренду не следует.

В Revolution разработчики полностью поменяли привычную игровую механику – ко всему надо привыкать заново. Само по себе это не то чтобы плохо (хотя некоторые решения вызывают недоумение, как то застревающий в земле джетпак или отсутствие рикошета после удара бейсбольной битой), да вот только новая схема не особенно-то хорошо работает. В ней есть два больших нововведения – динамическая вода, разливающаяся прямо на поле боя, и предметы, подвластные законам физики. И то, и другое более чем уместно в «Червях», и странно, что это не добавили раньше – но еще более странно, что вместо воды в итоге получилась какая-то странная желеобразная субстанция, текущая очень уж вяло.

Continue reading «Обзор Worms Revolution | жиденько»